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2023/12 12

[번역]Tone Mapping

역자의 말. 종종 여러 프로젝트에 참여 하다 보면 아트디렉터의 다양한 스타일 해석을 위해서 렌더링 파트는 여러 측면에서 생각을 해야 하고 개선 점을 찾아야 하며 또한 달성해야 하는 시대가 되었죠. 10년 전만해도 국외 특히 매우 전통적인 사실적인 그래픽을 추구하던 EA 스포츠나 엑티비전의 일부 AAA 프로젝트 그리고 언차티드나 라스트오브어스 등에서나 관심을 갖던 이슈라고 할 수 있어요. 10년 전만해도 대부분의 아시아권 회사들은 스타일라이즈 위주였을지도 모르니까요. ACES 톤맵핑이나 컬러그레이딩에 대한 부분은 지속적으로 탐구 해야할 영역인것 같습니다. 최근에도 새로운 프로젝트에 어떤 형식의 톤맵핑이 가장 적절한지에 대한 탐구를 하고 있어요. 예전에 살펴봤던 Bruno Opsenica 의 잘 정돈 된 기..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.12.04

[번역/정리]만화 얼굴 그림자 매핑 생성 렌더링 원리

역자의 말. 일단 원본 링크 기억이 안납니다. -_-; 오래전에 노션에 한글로 정리 해 논 것만 남아 있네요. Zhihu 에서 발췌 된 내용입니다. 아무튼... 저번에 번역해서 공유 했던 원신 렌더링 리버스엔지니어링 기사에 연결 된 내용으로 함께 엮어 읽어보면 좋겠습니다. 이전 글 엮어서 보기. https://techartnomad.tistory.com/120 [번역]원신 셰이더 렌더링 복원 해석 역자의 말. 오랫동안 위쳇에서 구독 하던 블로거의 글을 간단히 번역하여 공유 해 보기로 했습니다. 옛 넷이즈의 동료이자 10년 이상 렌더링 분야에 꾸준히 학습하며 공식 계정을 통해 기사를 올 techartnomad.tistory.com 예전 정리 했던 내용 시작. 주석 1: 그림 1에서 조명은 텍스처 오른편에 ..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.12.01