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2025/03/16 2

【INDEX】 OPEN WORLD DEV.

[번역] Unreal Engine 5 Open World Production역자의 말. 이틀 전에 이어서 추가로 괜찮은 토픽이 있어서 공유 해 봅니다. 중국어는 글을 읽는 수준이 제가 좋지 않기 때문에 번역기의 도움을 받은 후 음성으로 다시 듣고 어색한 곳은 교정을techartnomad.tistory.com  Runtime Partition" data-og-description="UE5의 새로운 레벨 분할 기술은 런타임에서 그 장점이 두드러집니다.레벨의 정적 오브젝트들은 레벨 시작 시 단 한 번만 계산되어 메모리에 저장되므로, 이전의 Bake 방식과 비교해도 게임 실행 " data-og-host="techartnomad.tistory.com" data-og-source-url="https://techar..

INDEX 2025.03.16

바인딩(Binding)과 바이닝(Binning)

그래픽스 프로그래밍을 공부하다 보면 "바인딩(Binding)"과 "바이닝(Binning)"이라는 용어를 접하게 된다. 두 용어는 비슷한 발음 때문에 혼동될 수 있지만, 의미하는 개념은 전혀 다르다. 이번 글에서는 이 두 용어의 차이점과 각각의 역할을 명확히 정리해보겠다.1. 바인딩(Binding) – GPU 리소스를 연결하는 과정바인딩(Binding)이란, 특정 리소스를 GPU에 연결(연동)하여 사용할 준비를 하는 과정을 의미한다. 그래픽스 API(OpenGL, Vulkan, DirectX 등)에서 셰이더, 텍스처, VBO(Vertex Buffer Object), 프레임버퍼 등을 사용할 때 반드시 필요한 단계로, GPU가 특정 데이터를 인식하고 활용할 수 있도록 지정하는 역할을 한다.예를 들어, Open..