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3년 개발 계획 개요 (AAA ARPG 규모) 시뮬레이션
jplee
2025. 4. 22. 18:03
※내용에서 년차는 Phase in Years 정도의 뜻.
1년차 - 프로토타입 및 버티컬 슬라이스 단계
핵심 목표 | 차세대 액션 전투 시스템 및 AI 기반 구축 |
개발팀 | - 프로그래머 25명 • 게임플레이/전투 8명 • AI/행동트리 6명 • 엔진/렌더링 4명 • 물리/애니메이션 3명 • 툴/파이프라인 2명 • 코어 시스템 2명 - 기획자 12명 • 전투 시스템 4명 • AI/몬스터 4명 • 레벨 디자인 2명 • 시스템 기획 2명 - 애니메이터 4명 - 테크니컬 아티스트 3명 - 컨셉 아티스트 3명 - VFX 아티스트 2명 |
주요 마일스톤 | - Q1: 전투 코어 시스템 구축 - Q2: AI 프레임워크 완성 - Q3: 고급 물리/애니메이션 시스템 - Q4: 버티컬 슬라이스 완성 |
2년차 - 시스템 고도화 및 컨텐츠 개발
핵심 목표 | 시스템 완성도 향상 및 컨텐츠 제작 |
개발팀 | 1년차 인원 + - 추가 프로그래머 10명 • AI/전투 5명 • 그래픽스/최적화 3명 • 온라인/네트워크 2명 - 3D 모델러 8명 - 이펙트 아티스트 4명 - 애니메이터 2명 추가 - 외주 관리자 3명 - 테크니컬 아티스트 2명 추가 |
주요 마일스톤 | - Q1: 심화 전투/AI 시스템 - Q2: 그래픽스 파이프라인 구축 - Q3: 대규모 컨텐츠 제작 시작 - Q4: 알파 버전 기반 구축 |
3년차 - 컨텐츠 완성 및 최적화
핵심 목표 | 전체 게임 완성 및 최적화 |
개발팀 | 2년차 인원 + - 추가 프로그래머 5명 • 최적화 전문가 2명 • UI/UX 2명 • 버그 수정 1명 - QA 팀 15명 - UI 아티스트 4명 - 사운드 디자이너 4명 - 추가 테크니컬 아티스트 2명 - 외주 인력 (아트 리소스 제작 60%) |
주요 마일스톤 | - Q1: 베타 버전 완성 - Q2: 성능 최적화 - Q3: 콘텐츠 완성/폴리싱 - Q4: 출시 준비 |
외주 제작 계획
항목 | 비중 | 관리 방안 |
환경 에셋 | 35% | 차세대 콘솔 최적화/퀄리티 기준 준수 |
캐릭터/몬스터 | 15% | 내부 고급 리깅 시스템 호환성 보장 |
프랍/소품 | 10% | 성능 최적화된 에셋 제작 |
대략 써 놓고 보니까...
2022년도에 참여 했던 프러덕트 구조랑 비슷해 보이기도 하다. 한국 회사는 아니었다.
직장생활 28년 중에 게임회사 생활은 17년 정도였던 것 같은데... 개발 초반에 아트에 대한 고민을 하는 것은 정말 별로이고 프로젝트 성공에 전혀 기여하지 못한다는 것을 최근 7년 전부터 확실하게 느낀 점이 있었기 때문에 1년차 시즌에는 소규모로 스타일 디렙롭은 하지만 데이터를 만들어내서 프로토타입에 적용하거나 버티컬 슬라이스를 추진하는 부분에서 중요도가 매우 낮아졌다. 이 전에 메이저 게임사의 임원들이 게임플레이 자체만을 1년차 시즌 허들로 평가 했었던 경험이 있었는데 동 회사에서 2개의 프로젝트를 했는데 A 프로젝트는 위 시뮬레이션 시나리오와 비슷한 방식으로 개발해서 글로벌 출시 했고 지금도 생존중이며 B 프로젝트는 말만 프로세스를 따르고 정작 초반부터 아트에 너무 신경을 쓴 나머지 클라이언트 프로그래머 및 기획자와 테크아트 업무 집중도가 게임플레이가 아닌 보여주기 쪽에 치우쳐 벼렸고 결론적으로 프로젝트는 중단 되었다.