[GAMESDK] GameAnalystics
플레폼 퍼블리셔의 경우 이러한 게임 데이터 분석 솔루션을 제공하는 곳이 종종 있습니다.
소개 할 게임 분석 SDK 는 Meta 나 UBI-SOFT 등에서도 사용하는 게임아날리틱스 입니다.
언리얼 마켓 에서도 플러그인 형식으로 다운로드 받을 수 있습니다.
인티그레이션.
Setup
이 통합 가이드에서는 GameAnalytics Unreal SDK를 사용하여 게임을 계기로 하는 가장 중요한 단계를 안내합니다.
Marketplace 설치
GameAnalytics 플러그인을 직접 언리얼 마켓플레이스에서 다운로드할 수 있습니다.
Unreal에 GameAnalytics를 추가한 후 플러그인이 올바르게 설치되었는지 확인하십시오:
- Settings → Plugins를 클릭하여 플러그인이 활성화되었는지 확인하십시오.
- GameAnalytics 플러그인이 있는지 확인하려면 Installed → Analytics를 확인하십시오.
- Analytics Blueprint Library를 활성화하려면 Built-In → Analytics를 확인하십시오.
프로젝트의 DefaultEngine.ini 파일을 열어 다음을 추가하십시오. 이 파일은 Config 폴더에 위치합니다.
[Analytics]
ProviderModuleName=GameAnalytics
또한 SDK를 사용하는 위치에 GameAnalytics 헤더 파일을 포함시키세요:
#include "GameAnalytics.h"
수동 설치
또는 우리의 Github 페이지에서 플러그인을 다운로드할 수 있습니다.
플러그인을 수동으로 설치하는 두 가지 방법이 있습니다:
- 엔진 전체 소스 버전에 통합하기 (에디터 컴파일)
- 특정 프로젝트에 설치하기 (미리 컴파일된 에디터 사용)
전체 소스 버전
전체 소스 버전을 사용할 때는 언리얼 에디터를 직접 컴파일해야 합니다. 이 단계에서 플러그인을 추가하여 엔진의 일부가 되고, 해당 컴파일된 버전을 사용하여 생성된 모든 프로젝트에서 사용할 수 있게 할 수 있습니다.
언리얼 엔진 디렉토리로 이동한 후, GameAnalytics 폴더를 EnginePluginsRuntimeAnalytics 폴더 안에 놓으세요.
특정 프로젝트 (사전 컴파일된 편집기 사용)
사전 컴파일된 편집기는 Epic Games 런처를 통해 다운로드하거나 소스에서 빌드할 수 있습니다. GameAnalytics가 편집기의 일부가 아닌 경우, 특정 프로젝트에 추가해야 합니다.
GameAnalytics 폴더를 특정 프로젝트 폴더의 Plugins 하위 폴더에 추가합니다. 만약 이러한 Plugins 하위 폴더가 존재하지 않는 경우, 하나를 생성하세요.
마지막으로 프로젝트를 컴파일할 수 있습니다.
주의
플러그인이 작동하려면 프로젝트가 C++ 프로젝트여야 합니다! 순수 블루프린트 프로젝트는 작동하지 않습니다.
플러그인 활성화하기
플러그인을 활성화하려면 다음 단계를 따라야 합니다:
- 언리얼 에디터를 재시작합니다.
- 플러그인 메뉴(Window > Plugins)를 엽니다.
- Analytics 아래에서 GameAnalytics 플러그인을 활성화합니다.
- 블루프린트를 사용하는 경우 Blueprint Analytics Framework 도 활성화합니다.
- 에디터를 다시 재시작하라는 메시지가 표시됩니다. 마지막으로, 프로젝트의 Config 폴더에 위치한 DefaultEngine.ini 파일에 다음을 추가합니다.
[Analytics]
ProviderModuleName=GameAnalytics
C++에서 GameAnalytics 사용하기
C++ 코드에서 직접 GameAnalytics SDK를 사용할 계획이 있다면, 프로젝트의 *.Build.cs 파일에서 PrivateDependencyModuleNames와 PrivateIncludePathModuleNames에 GameAnalytics를 추가해야 합니다:
PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "GameAnalytics" });
PrivateIncludePathModuleNames.AddRange(new string[] { "GameAnalytics" });
Common Issues
Sqlite conflict
만약 다른 SDK와 Sqlite 충돌이 발생한다면, 플러그인에서 sqlite 라이브러리를 수동으로 제거할 수 있습니다.
플러그인은 GameAnalytics/Source/Thirdparty/lib 폴더와 해당 플랫폼 폴더(오직 osx, windows, linux에만 필요)에 위치해 있습니다.
또한 GameAnalytics/Source/GameAnalytics/GameAnalytics.Build.cs 파일을 수정하여 필요한 플랫폼에 대한 다음 줄을 주석 처리해야 합니다:
PublicAdditionalLibraries.Add(Path.Combine(libPath, "[platform]", "Sqlite.lib"));
가입하기
계정 생성
아직 가입하지 않았다면, 온라인 양식에서 GameAnalytics 계정을 등록할 수 있습니다. 여기를 클릭하세요.
가입 후, 스튜디오와 게임을 생성하라는 안내가 표시됩니다. 이미 게임이 출시되어 앱 스토어에 있는 경우, 제공된 검색 필드를 사용하여 게임을 찾을 수 있습니다. 그렇지 않으면 수동으로 생성할 수 있습니다.
로그인
계정 탭에서 에디터에서 GameAnalytics 계정으로 로그인할 수 있습니다.
프로젝트 설정을 통해 각 플랫폼에 대해 스튜디오와 게임을 선택할 수 있습니다. 선택한 후, 게임 키와 비밀 키가 자동으로 가져와 설정됩니다.
팁
게임 설정에서 키를 항상 찾을 수 있습니다.
GameAnalytics를 사용하려면 각 플랫폼별로 게임 키와 비밀 키가 필요합니다 (예: iOS 및 Android를 모두 지원하는 모바일 게임의 경우).
정보
게임 키는 게임을 고유하게 식별하는 데 사용되며, 비밀 키는 이벤트 데이터가 GameAnalytics 서버로 전송되는 동안 조작되지 않도록 보호하는 데 사용됩니다.
팁
게임이 생성된 후에는 GameAnalytics 서버에서 해당 게임에 대한 이벤트를 수락할 준비가 될 때까지 몇 분이 걸릴 수 있습니다.
SDK 초기화하기
블루프린트에서
블루프린트에서 GameAnalytics SDK를 초기화하려면 먼저 Start Session라는 분석 블루프린트 라이브러리 액션을 호출해야 합니다.
정보
이벤트를 보내기 전에 Start Session을 호출해야 합니다.
Start Session 액션만으로도 DAU(일일 활성 사용자), MAU(월간 활성 사용자), 유지율 등과 같은 일반 사용자 메트릭을 추적하는 데 충분합니다.
C++ 코드에서
플러그인을 초기화하려면 다음 함수를 호출해야 합니다:
UGameAnalytics::initialize("GAME_KEY", "SECRET_KEY");