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[번역]2차원 오픈 월드의 포스트 아포칼립스 미학을 탐구하다 | 鸣潮(명조) 개발 인터뷰

jplee 2024. 4. 1. 12:03

에픽 차이나에서 진행 한 명조 개발자 인터뷰.
2024년 4월 1일. 위쳇 마이크로 블로그 애픽 차이나 페이지에 실린 기사를 탐독 합니다.
이하 번역문.
2차원 오픈 월드 게임이라고 하면 자유도 높은 대규모 세계 탐험과 액션 게임의 스릴이 결합된 판타지 어드벤처 세계가 떠오르며, 다양한 스킬과 무기를 사용하여 다양한 적과 싸우고 퀘스트를 완료하고 운명에 도전하여 궁극적으로 세계 전체를 변화시킬 수 있습니다. 

역자주 : 중국에서는 보통 카툰렌더링 스타일을 2차원 이라고 정의하는 경우가 많습니다. 해당 기사에서 2차원 이라는 말은 주로 원신이나 그런 류의 렌더링 스타일을 취하고 있는 게임이라고 이해하면 되겠습니다.

미지의 세계를 자유롭게 탐험하고 싶어서인지, 아니면 풍부한 줄거리와 부드럽고 흥미진진한 전투 장면이 좋아서인지, 2차원 오픈 월드 게임은 많은 플레이어의 마음속에 꿈의 게임이 되었습니다. 탐험, 전투, 친구 사귀기, 아름다운 경치 감상 등 플레이어는 풍부한 게임 경험의 혜택을 누리고 게임 세계의 재미를 마음껏 즐길 수 있습니다.

역자 주: 중국에서는 실제로 게임에서 유저가 느끼는 요소중에 아름다운 경치 감상 측면이 꽤 큰 비중을 차지하기도 합니다.

이 카테고리는 오랫동안 가장 인기 있는 트랙이었고, 여러 상징적인 타이틀(원신 이나 붕괴, 명일방주 등... )이 시장에 출시되어 있지만 그 이후에도 새로운 걸작이 탄생할지 궁금합니다.
지난 2월 19일, Kulo (쿨로) 게임즈는 새로운 오픈월드 2세대 게임 "명조"의 새로운 베타 테스트인 "소닉 테스트"를 시작했습니다. 언리얼 엔진으로 개발된 게임이라 운 좋게도 이번 테스트에 참여하게 되었습니다. 처음에는 게임에 대해 잘 몰랐기 때문에 서둘러 휴대폰에서 게임을 다운로드하여 체험해 보려고 하지 않았고, 그냥 습관적으로 '명조'의 웹사이트를 둘러보며 게임의 퀄리티가 어떤지 알아봤을 뿐입니다. 하지만 아름다운 예고편과 캐릭터 설정 몇 개를 보고 나서 게임에 깊이 빠져들 줄은 몰랐고, 호기심과 상상력을 자극하는 표류자의 여정을 시작하게 되었습니다 ..... 그 후 며칠 동안 저도 모르게 10시간 동안 게임을 플레이했고 50레벨에 도달하여 모든 맵을 잠금 해제했습니다. 포스트 아포칼립스 스타일, 부드러운 전투, 자유롭고 오픈된 월드 게임플레이를 경험한 후, 게임의 콘텐츠와 제작 비하인드 스토리에 대해 궁금한 점이 많아서 바로 광저우로 날아가 Kulo의 '명조' 개발팀을 가까이서 직접 인터뷰했습니다.

먼저 명조의 게임과 개발팀에 대해 소개해 주시겠어요?
명조는 쿨로게임즈에서 개발한 오픈월드 액션 게임으로, 자유도 높은 액션 전투 게임플레이와 풍부하고 다양한 오픈월드 탐험이 특징입니다. 이 게임에서 플레이어는 깨어난 떠돌이 역할을 맡아 기억을 되찾고 자신의 정체성을 찾기 위한 여정에서 동료들을 만나고 상상할 수 없을 정도로 강력한 적들과 맞서 싸워야 합니다. 명조의 세계에서는 플레이어가 관심 있는 일을 자유롭게 선택할 수 있습니다.

'명조:웨더링웨이브' 개발팀과 관련해서는 현재 약 500명을 넘어섰고, 이후 전 세계의 우수한 파트너를 점차적으로 흡수하면서 플레이어에게 더 나은 게임 경험을 제공하는 것이 우리 모두의 공통된 목표입니다.
비슷한 2차원 스타일 게임이 많은 가운데 명조는 어떤 아트 스타일과 독창성을 보여주고 싶으신가요?
플레이어에게 묵직한 느낌의 세계를 보여주고 싶었기 때문에 스타일 선택에 있어서는 장면의 대비를 높이고 보색을 더 많이 사용하는 경향이 있습니다. 반면에 캐릭터 퍼포먼스 측면에서는 최신 애니메이션 촬영 프로세스를 따르고 싶었기 때문에 극도로 평면적인 애니메이션을 추구하는 것과는 조금 다른 필터 감각이 강한 컬러 그레이딩 전략을 참고하기도 합니다.

명조 웨더링웨이브는 어떤 버전의 UE에서 개발되었으며, 애초에 UE로 개발하기로 결정한 주된 이유는 무엇인가요?
저희는 UE4.26 버전을 선택했습니다. 그 이유는 송타이드의 프로젝트 단계 당시 UE4.26이 비교적 성숙하고 안정적인 버전이었기 때문입니다. 개발이 진행됨에 따라 프로젝트의 실제 요구사항에 맞춰 콘텐츠 제작의 일관성을 유지하면서 프로젝트의 요구사항을 충족할 수 있도록 UE5의 새로운 기능 중 일부를 UE4.26으로 마이그레이션하는 등 주요 기능을 지속적으로 통합하고 있습니다.
2D 만화 캐릭터가 화면의 3D 환경과 자연스럽게 어우러지도록 하는 핵심 요소는 무엇인가요?
TOD(시간대별 조명)와 후처리 조명은 두 가지 핵심 요소입니다. 우선, 2차 프로젝트에서 가장 먼저 고려해야 할 것은 기본 조명 시스템의 구현이며, 가장 먼저 고려해야 할 것은 TOD라고 할 수 있습니다. 캐릭터 밝기를 예로 들면, 언리얼 엔진에서 제공하는 커브 관련 툴을 피팅에 사용하면 시간대별 캐릭터의 밝기 변화를 더 잘 보여줄 수 있어 3D 환경의 조명 변화와 조화를 이룰 수 있습니다. 이를 통해 캐릭터가 더 큰 월드에서 예상대로 작동할 뿐만 아니라 렌더링 파이프라인 전체에서 일관된 시각 효과를 유지할 수 있습니다. 또한 엔진의 일부 피직스 기능을 상대적으로 제한적으로 사용했는데, 예를 들어 일부 기능은 원하는 '손으로 그린' 효과를 얻기에는 샘플링이 충분하지 않았습니다. 둘째, 후처리 라이팅과 관련해서는 독립적인 캐릭터 라이팅 제작 파이프라인을 구축하여 아트 부서에서 이 프리셋과 자동화 툴을 사용하여 제작 과정에서 환경 라이팅을 빠르게 구성할 수 있도록 했습니다. 현재 캐릭터 퍼포먼스 및 스킬 디자인 파이프라인에 적용되었습니다.
모바일 게임 개발에서는 포워드 셰이딩이 더 일반적인데, 나루토에서는 디퍼드 셰이딩을 선택한 이유는 무엇인가요?
무엇보다도 명조의 모바일 게임 그래픽은 더 높은 수준의 시각적 성능을 목표로 합니다. 우리는 화면 공간 반사(SSR) 및 전역 조명 광선 추적(GTAO)과 같은 기술을 사용하여 모바일 렌더링의 시각적 품질을 개선하고자 합니다. 이러한 고급 효과의 구현은 렌더링 효율성을 개선하고 렌더링 파이프라인을 간소화하도록 설계된 지연 렌더링 전략에 의존합니다. 둘째, 명조가 오픈 월드 게임이라는 점을 고려할 때 콘텐츠가 지속적으로 풍부해지면 렌더링 기술에 어려움이 따릅니다.
기존의 포워드 렌더링을 사용하면 셰이더 배리언트의 수가 급증하여 유지 관리 비용이 증가할 수 있습니다. 반면에 디퍼드 렌더링은 머티리얼, 날씨, 낮/밤, 대기 효과의 변화에 더 잘 대처할 수 있으므로 렌더링 파이프라인의 복잡성과 유지 관리 비용을 줄일 수 있습니다. 또한 여러 개발 단계에서 일관성을 유지하여 개발 비용을 절감할 수 있습니다.
디퍼드 렌더링 기술을 채택하면 렌더링 기능을 구현하고 문제를 보다 효율적으로 해결하는 측면에서 보다 일관된 개발 프로세스가 가능합니다. 이러한 일관성은 개발 효율성에 기여할 뿐만 아니라 모바일 수용과 관련하여 아트 팀이 고려해야 할 불일치를 줄이는 데에도 도움이 됩니다. 마지막으로, 모바일 디바이스 하드웨어가 계속 업그레이드됨에 따라 싱글페스 디퍼드 기술 지원이 현실화되었습니다. 이 기술은 초당 60프레임을 유지하면서 초당 1.5G의 읽기 및 쓰기 대역폭을 크게 줄일 뿐만 아니라 높은 대역폭으로 인한 발열 및 전력 소비 문제를 효과적으로 줄여 모바일 애플리케이션의 성능 향상을 위한 신뢰할 수 있는 기술적 기반을 제공합니다.
디퍼드 셰이딩 라인을 선택한 후 어떤 기술적 문제가 발생했으며 어떻게 해결했나요?
싱글페스 디퍼드 방식은 일부 플랫폼에서 몇 가지 제한이 있습니다. 예를 들어 말리 플랫폼에서 PLS를 사용하여 싱글 페스 디퍼드를 구현하는 경우 128비트 온칩 캐시만 지원하고 알파 블렌드는 지원되지 않으며 하나의 RT만 해결할 수 있고 깊이 페치를 사용하면 추가 성능 오버헤드가 발생하는 등의 한계가 있습니다.
효과 구현을 조정하여 위의 한계에 대한 지원을 개선했습니다. 이펙트 구현을 조정하여 이러한 제한 사항에 대한 지원을 개선했습니다. 또한 싱글 페스 디퍼드를 깨지 않고 SSR 및 GTAO 렌더링 효과를 얻으려면 이전 프레임의 깊이와 장면 색상을 사용하여 SSR을 생성한 다음 템포랄 리프로젝션을 사용하여 이 프레임에서 해당 위치의 반사 결과를 얻고 노이즈 감소를 사용하여 SSR의 품질을 향상시켜야 합니다. 품질. 테스트 결과, 대부분의 모바일 기기에서 SSR을 중간 품질로, GTAO를 고화질로 설정해도 큰 성능 문제 없이 사용할 수 있었습니다.
캐릭터의 이미지와 성격 특성을 디자인하고 강조하여 보조 캐릭터가 눈에 잘 띄도록 하려면 어떻게 해야 하나요? (예를 들어, 링양 캐릭터에는 링난 사자 문화가 강하게 녹아 있습니다.)
아트 디자인을 시작하기 전에는 보통 설정에 따라 더 개성 있고 전체 파이프라인에서 플레이할 수 있는 캐릭터를 탐색합니다. 링양 캐릭터를 예로 들면, 처음에 저희는 사자춤 문화의 독특한 매력을 밍타이드의 세계관에 녹여내고 싶다는 생각을 했습니다. 그래서 동작 디자인 측면에서 사자춤 동작과 흥가 요소를 결합하여 링양이 보다 입체적이고 역동적인 캐릭터 상태를 표현할 수 있도록 했습니다.

게임 내 고품질 카툰 렌더링과 아름다운 애니메이션 전환은 애니메이션의 즉각적인 느낌을 강하게 제공하는데, 2D 애니메이션의 스타일을 어떻게 리얼타임 프로세스에서 고품질로 재현할 수 있을까요?
이 효과를 내기 위해서는 엔진과 프로덕션이 매우 긴밀하게 협력해야 하기 때문에 '그라데이션' 포인트에 더 많은 신경을 썼습니다. 우선 캐릭터의 고유 색상과 마스크 매핑에 그라데이션 컬러 표현을 일부 적용했는데, 작년의 '공명 테스트'와는 매우 다릅니다. 예를 들어 캐릭터의 시스템 인터페이스에서 풍부한 색상 그라데이션은 기본적으로 캐릭터 제작팀의 독창성입니다.

둘째, UE4 엔진의 라이팅, 페이크 볼류메트릭 포그 조각 또는 포스트 프로덕션 머티리얼을 사용하여 이러한 점진적인 느낌을 표현할 것입니다. 각 씬마다 분위기와 LUT의 컬러 팔레트를 커스터마이징하고, 안정적인 기본 라이팅 디자인으로 캐릭터의 하한선을 보장하여 탐험과 줄거리 경험에서 이미지가 플레이어의 감정을 직접적으로 움직일 수 있도록 할 것입니다. 아래 그림은 사전 조사 시 컬러 팔레트 검증을 위한 극단적인 테스트 샘플입니다.

예를 들어 단진 캐릭터의 PV도 게임 내 라이팅 프로세스를 사용하여 제작했습니다. 조명 디자이너가 더 밝게 또는 더 어둡게 만들고 싶을 때마다 커스텀 조명 컴포넌트를 사용하여 이를 구현할 수 있습니다.

또한 화면 스케줄링에 대한 동료들의 요구도 매우 중요하게 생각하며, "모든 것이 K가 될 수 있기를 바란다"고 생각합니다. 그래서 UE4의 강력한 시퀀서 시스템을 기반으로 스케줄링하고자 하는 요소를 최대한 많이 포함할 수 있도록 개선했습니다. 예를 들어 캐릭터의 이동 애니메이션에서 캐릭터에 별표가 활성화되는 효과를 볼 수 있습니다. 이 기능이 활성화되면 카메라의 필요에 따라 지터의 강도와 빈도를 조정할 수 있습니다.

캐릭터의 움직임과 표정을 구현하는 데 어떤 어려움이 있었나요? 
프로젝트의 초기 단계와 중간 단계에서는 표정에 순수 뼈대 방식을 사용했습니다. 가장 먼저 직면한 어려움은 빠르고 정확하게 재현하기 어려운 '적절한' 애니메이션 표현이 많아서 결국 블렌드 셰이프 표현 체계로 전환하게 된 것입니다. 많은 이모티콘을 수집하고 요약하여 프로젝트에 적합한 포괄적인 이모티콘 조합 세트를 만들 수 있었고, DCC 내의 툴체인을 활용하여 제작 프로세스의 속도를 높일 수 있었습니다.

두 번째 어려움은 캐릭터의 표정 셰이딩에 있었습니다. 퍼포먼스의 조명 스케줄링 요구 사항이 너무 세밀해서 일반적인 페이셜 셰이딩 방식으로는 더 이상 만족할 수 없었습니다. 그래서 우리는 얼굴 셰이딩 체계를 최적화하여 수직 방향이나 특별한 감정적 조명 표현을 지원하는 특별한 맞춤형 셰이딩을 퍼포먼스에 적용할 수 있도록 했습니다. 예를 들어 치우수이의 캐릭터 PV 영상에서 잘생긴 탑 라이트는 특별한 섀도 맵을 사용해야 완성할 수 있습니다.

세 번째 난이도는 캐릭터의 모양을 고정하기 위한 바인딩에 초점을 맞추고 있습니다. 특히 캐릭터의 일부 부분은 구조가 복잡하고 관절과 같은 동적 변화로 인해 문제가 발생하기 쉽습니다. 이러한 부정확한 부분에 대해 RBF 관련 기술을 도입하여 단기간에 랜딩 검증을 완료하고 볼륨 제작에 착수했습니다.

캐릭터의 킬과 결합된 사운드 파괴 시스템은 게임 전투에 많은 색채를 더하는데, 이 부분의 특수 효과 설계와 구현에 대해 말씀해 주시겠어요? 
킬과 사운드 효과에 대해 이야기하기보다는 전체 전투 주기의 시각적 표현을 통합했다고 보는 편이 맞을 것 같습니다. 아시다시피 명조의 음향 장치는 중국의 '박'이라는 콘셉트를 바탕으로 처음 디자인되었기 때문에 특수 효과를 디자인할 때 몬스터의 소리가 나선형에 흡수되는 시각적 효과를 유지했습니다.

명조:웨더링웨이브의 스킬 성능은 통합된 재료 컨트롤러 세트와 전투 루프에 구성된 나이아가라 특수 효과 시스템으로 관리됩니다. 효과의 균일성을 보장하기 위해 소닉 레크의 분쇄, 낙하, 흡수, 각성 시 성능은 금색을 선호하며, 일부 소닉 레크는 디스토션과 같은 텍스처 사용에 더 곡선적인 느낌을 부여합니다.

시나리오의 아트 디자인은 현대, 공상 과학, 고대 중국의 건축 및 조경 요소를 많이 결합했으며, 빛의 숲과 같은 독특한 디자인도 꽤 많이 있습니다. 이러한 디자인은 어디에서 영감을 받았으며, 다양한 스타일로 표현한 것 외에 이러한 디자인의 목적은 무엇인가요? 
재앙 이후 새로운 세계를 만들고 싶었기 때문에 플레이어는 명조:웨더링웨이브 세계에서 새로운 문명과 오래된 문명이 서로 얽혀 있는 것을 느낄 수 있을 것입니다. 곳곳에서 "현대적인" 버려진 차량을 볼 수 있고, 무소음 지대에 의해 파괴된 마을도 볼 수 있는데, 이는 모두 한때 존재했던 마을이기 때문입니다.

필드 맵 디자인 측면에서 저희는 플레이어가 게임에서 "내가 세상을 바꿨다"는 경험을 하길 바랐습니다. 이 목표에 따라 플레이어가 미션을 완료하면 다양한 시각적 보상을 받을 수 있는 여러 가지 맵 테마를 만들었습니다.

날씨 시스템은 어떻게 구현되었으며, 일반적인 주/야간 라이팅과 하늘 변화 외에 다른 특별한 디자인 구현이 있나요? 
사실 낮/밤 라이팅은 UE4의 물리적 애트머스피어 시스템을 기반으로 하지 않고 게임의 스타일에 맞게 자체적으로 낮/밤 시스템을 개발했습니다. 덕분에 하늘의 색상을 정확하게 재현할 수 있었고, 사전 계산에 의존하지 않고도 실시간으로 색상을 조정할 수 있었습니다.

하늘 표현과 게임 콘셉트 디자인이 더 잘 통합되기를 원했기 때문에 제작 과정에서 볼류메트릭 클라우드 솔루션을 포기하고 대신 2D와 3D를 직접적이고 효율적으로 인터페이스할 수 있는 스카이 박스 페인팅 프로세스를 구축하기로 결정했습니다. 이를 통해 다양한 하늘을 표현할 수 있었으며, 대부분 TOD 컬러를 사용하여 무겁고 풍부한 색감의 하늘을 표현할 수 있었습니다.

볼류메트릭 클라우드의 실시간 계산이 없기 때문에 클라우드의 역동성을 더 많이 표현하기 위해 클라우드 스크롤링의 동적 효과도 보완했습니다.
또한 이 게임에는 "소급 비"라는 개념이 있는데, 이런 종류의 날씨가 발생하면 하늘 전체가 거꾸로 된 바닷물로 변합니다. 특별한 기후 변화에 대응하기 위해 하늘 바다와 역우 효과를 기반으로 한 완벽한 날씨 시스템을 만들었습니다.

플레이어가 무음 영역에 들어가면 조용한 하늘 구름을 구성하고, 플레이어가 무음 영역 중앙의 사운드 스트링을 활성화하면 하늘과 바다가 서서히 합쳐집니다. 이러한 시각적 표현은 카메라에서 빗방울의 호버링을 제어할 수 있기 때문에 퍼포먼스 내에서도 작동합니다.
 

이 퍼포먼스 시스템을 큰 월드, 전투, 퍼포먼스, 미션 파이프라인의 흐름에 삽입하여 여러 부서에서 호출할 수 있도록 했습니다. 기본 기상 시스템을 출발점으로 삼는 이 디자인 아이디어는 통합된 시각 효과 퍼포먼스 디자인을 보장하고 효과 구현에 투입되는 인력을 반복하지 않도록 해줍니다.
또한 각 릴리스에서 아티스트의 창작물을 기반으로 플레이어에게 더 많은 시각적 경험을 제공하고자 합니다. 모바일 플랫폼에서도 PC와 비슷한 수의 트리를 구현하는데, 성능 오버헤드를 고려하면서 트리의 렌더링 디테일을 기술적으로 어떻게 유지하나요? 
우는 다양한 플랫폼에 맞게 분류하고 최적화합니다. 구체적으로 PC와 콘솔의 경우 클로즈업에는 모델 인서트 트리를, 중앙에는 빌보드 트리를, 원거리에는 임포스터 트리를 사용합니다. 모바일 플랫폼의 경우 근거리 뷰에는 빌보드 트리를, 중간 및 원거리 뷰에는 임포스터 트리를 사용합니다.

그중 빌보드 트리가 더 중요한 방법으로, 기본 아이디어는 카메라를 향한 각 나뭇잎 레이어의 원래 인서트 트리를 빌보드로 변경하는 것입니다. 실제로 비교를 통해 빌보드 트리는 통계적으로 표면의 상대적으로 적은 비율, 즉 표면 점유량의 30~40%만 차지하여 기본적으로 모델 삽입 트리의 효과를 복원할 수 있음을 알 수 있습니다. 그러나 빌보드의 트리는 실제로는 특히 음영과 관련하여 몇 가지 문제가 있습니다. 약한 경우 카메라를 향하고 있기 때문에 카메라가 회전하면 그림자가 회전하는데, 이는 허용할 수 없는 문제이지만 그림자를 렌더링할 때 빌보드 트리가 카메라를 향하도록 변경하여 광원을 향하도록 하면 이 문제를 효과적으로 해결할 수 있습니다.

임포스터에서는 모든 비스타 트리의 일괄 렌더링을 달성하기 위해 임포스터 슬라이스 동적 로딩 및 언로딩 체계를 완벽하게 구현하고, 동적 텍스처 배열을 통해 매우 높은 렌더링 효율을 달성했습니다.
메인 게임플레이에는 2D 횡스크롤, 퍼즐 등 흥미로운 미니 게임이 많이 포함되어 있습니다. 이러한 게임의 디자인과 기술 구현에 대해 자세히 알려주실 수 있나요?
플레이어가 나루토의 거대한 세계에서 또 다른 차원의 경험을 할 수 있기를 바라며, 플레이하는 동안 신선함과 탐험에 대한 욕구를 유지할 수 있기를 바랍니다. 다른 한편으로는 게임 내 파쿠르 게임플레이 경험을 조금 더 향상시키기 위해 수평 횡단이라는 표현을 차용하기도 했습니다.

기술 구현 측면에서 카메라, 캐릭터 컨트롤, 장면의 세 가지 수준에서 게임을 커스터마이징해야 했습니다.

카메라 위치를 특별히 설계하고 팔로우 규칙을 다시 작성해야 했습니다. 캐릭터 컨트롤의 경우 풍경 움직임의 특성에 대한 규칙과 파라미터도 조정했습니다. 예를 들어, 3D 차원에서는 캐릭터가 정면을 향할 때 일반적으로 각속도를 갖습니다. 하지만 2D 랜드스케이프에서는 이 각속도로 인해 조작 지연이 커져 플레이어의 컨트롤감이 떨어지기 때문에 캐릭터의 회전 각도를 확대했습니다.

씬 생성 측면에서는 2D 가로에서는 이동 경로가 제한되고 게임 카메라를 조작할 수 없기 때문에 3D 씬 생성의 로직을 완전히 적용할 수 없으므로 커스터마이징도 필요합니다.

향후 UE5로 업그레이드할 기회가 주어진다면 게임의 어떤 부분을 업그레이드하거나 개선하고 싶으신가요?

첫째, 명조는 다양한 지형과 역동적인 낮/밤 날씨 및 라이팅이 있는 오픈 월드 게임이기 때문에 베이킹만으로는 충분하지 않을 수 있습니다. 따라서 플레이어의 몰입도를 높이기 위해 보다 사실적인 환경을 구현할 수 있는 다이내믹 GI 솔루션이 필요했습니다. 루멘의 GI는 매우 훌륭하고 아트 친화적이어서 저희는 큰 관심을 가졌습니다.

다음은 GPU 파티클 베이킹 기능을 포함한 나이아가라의 업그레이드입니다. 현재 모바일 하드웨어는 연산 속도, 전력 소비, 호환성 측면에서 몇 가지 한계가 있어 멋진 이펙트를 가진 대규모 파티클을 지원하지 못했습니다. UE5의 나이아가라는 성능과 기능 지원이 모두 크게 개선되어 더 나은 전투 경험을 선사합니다.

그리고 게임, 렌더, 리 등의 멀티 스레딩 개편도 있습니다. 명조는 빠르고 호쾌한 액션 게임으로 높은 프레임 속도를 필요로 합니다. 멀티스레딩 최적화를 통해 게임의 프레임 속도를 더욱 개선하여 그래픽과 조작을 모두 더 부드럽게 만들 수 있습니다.

고품질의 2차 게임을 제작하는 방법에 대한 팁과 경험을 공유해 주시겠어요?

우선 게임 콘셉트와 IP 설정에 주의를 기울여야 합니다. 고품질 아트는 총체적이어야 하며, 아트 구현 과정에서 다양한 검증 노드를 설정하여 전체적인 아트 효과를 지속적으로 수정하고 개선하여 플레이어의 기대에 부응할 수 있도록 합니다.

둘째, 게임 플레이어의 멀티 단말기 경험을 중요하게 생각합니다. 예를 들어 화면, 게임 플레이 등의 일부 동일한 세부 사항에 대해 모바일 단말기의 기본 경험을 우선시해야합니다. 우리는 모바일 단말기에서 플레이어의 피드백에 큰 관심을 기울이고 모바일 단말기에서 플레이어의 편안함에 대해 생각할 것이며, 이는 Mingtao의 첫 번째 기술 테스트에서 얻은 중요한 결론이자 경험이기도합니다.

또한 PC의 고급 기능을 추가할 예정입니다. 예를 들어, 이번 테스트에서는 '모바일에서 2k 화면의 디테일과 높은 인식률'이라는 목표를 달성하기 위해 많은 아트 리소스의 픽셀 밀도, 그리드의 밀도, 심지어 디자인 자체까지 최적화한 것을 볼 수 있습니다.

언리얼 엔진과의 인터뷰에 참여해 주셔서 감사합니다. '명저"웨더링웨이브'에 대한 최신 소식과 정보가 궁금하다면 아래 쿠로 게임 홈페이지를 방문 해 주세요.

《鸣潮》官方网站 - Wuthering Waves

《鸣潮》是一款开放世界动作游戏,主打高自由度的动作战斗玩法与丰富多样的开放世界探索。而你,在这个世界苏醒的漂泊者,将在找回记忆、寻找自我身份的同时结识无数的共鸣者同伴,并

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