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[번역]테크아트 케이스 스터디: 갓 오브 워 4 아트레우스 캐릭터 반전: 재료 복원

jplee 2024. 4. 3. 16:38

 

이 사례는 @jmsszos를 통해 이루어졌습니다.

UE5에서의 복원 효과
UE5에서의 복원 효과

2장: 머티리얼 감소 

2.1 캐릭터 머티리얼 

2.1.1 스킨

2.1.2 헤어

갓 오브 워 4의 헤어도 비슷한 플러시 머티리얼을 사용하여 노멀을 처리하므로 전체 노멀이 헤드 모델에 더 가까워져 전체적으로 헤어가 더 균일해지고 국부적으로 정렬되지 않은 효과를 피할 수 있습니다. 렌더독에서 보면 헤어의 블렌드 모드가 반투명 효과를 사용하지 않는 것을 볼 수 있습니다. 게임을 관찰하면 반투명 효과를 시뮬레이션하기 위해 디더와 같은 효과가 있어 효과를 구현하면서 소비를 줄이는 것을 볼 수 있습니다.

또한 갓 오브 워 4의 헤어는 전체적으로 머리카락 역할을 하는 털 부분과 머리와 머리카락 사이의 관절 역할을 하는 두피 및 짧은 머리 부분으로 나뉘며, 중간에 레이어가 추가되어 머리카락과 머리 사이가 더 자연스럽게 보이도록 했습니다.

2.1.3 기타(속눈썹, 눈썹 등) 속눈썹, 눈썹:

눈물샘:

 

자세한 내용은 설명하지 않겠지만, 눈은 MateHuman에서 직접 채택했습니다.

2.2 의류 재료 

의류 재료는 리버스 "갓 오브 워 4"의 핵심 부분이며, 리버스를 통해 모든 기본 의류 재료와 플러시 소재를 포함하여 의류 재료를 만드는 아이디어를 배울 수 있습니다.

2.2.1 의류, 오브젝트 재료 

"갓 오브 워 4"의류 및 기타 재료 매핑 샘플링은 매우 작으며 1024의 기본 제어, 512의 일부, 기본 매핑은 그림의 큰 관계, 다층 믹싱 위에 큰 기반에서 방법의 세부 사항을 풍부하게하기 위해 256 이하의 매핑 크기 제어의 세부 사항과 동일합니다. 이런 식으로 우리는 세부 사항을 보장하는 것을 기반으로 메모리를 줄일 수 있습니다.

1. 매핑 사용 상단을 예로 들면, 상단은 가장 많은 블렌딩 레이어가 켜져 있고 디테일 레이어가 4개 켜져 있는 오브젝트입니다.

2. 부모 자료, 자료 함수 부모 자료:

 

MF_ClotheDetail_AddDiffuse:

MF_Blood:

MF_Snow:

3. 소재 예제에 사용된 파라미터

2.2.2 플러시 소재

갓 오브 워 4의 강력한 아트 에셋은 플러시 텍스처 구현의 기반이 되었으며, 자세한 내용은 1.3에서 확인할 수 있습니다.

혈흔있
혈흔 없음

1. 봉제 모재

2. 소재 예제에 사용된 파라미터

아래 어셋 취득 섹션을 참고하세요~

https://zhuanlan.zhihu.com/p/675214605

 

TA案例:《战神4》Atreus 角色逆向:资产获取

本案例与 @Jmsszos 共同完成 第一章:美术资产获取1.1 法线的折磨 通过 RenderDoc 获取模型、贴图等美术资产。 可以发现,《战神4》对资产的处理具有更多细节,例如法线处理等一系列措施。 可以

zhuanlan.zhihu.com

 


원문

https://zhuanlan.zhihu.com/p/675325673?utm_psn=1745742648936378368

 

TA案例:《战神4》Atreus 角色逆向:材质还原

本案例与 @Jmsszos 共同完成第二章:材质还原2.1 角色材质 2.1.1 皮肤 2.1.2 头发《战神4》中的头发也采用了类似毛绒材质处理法线的方式,让整个法线更接近头部模型,使得头发作为一个整体效果

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