[번역/추가] Look Development
역자의 말
최근 반년동안 렌더링 쪽 룩뎁이나 셰이더 개발보다는 컨설팅 비중이 최적화에 더 쏠려있던 것 같습니다. 최근 다시 리얼타임 렌더링과 컬러 그리고 라이팅 스텐다드 처리를 꼭 해야 할 것 같은 차에 포괄적으로 정리를 잘 해 놓으신 Scientia 선생의 멋진 기사를 읽어보고 소개 하고자 부득이 그래빙을 해 봤습니다.
룩 개발은 에셋의 셰이딩을 적절히 제어할 수 있는 환경을 제공하는 것을 목표로 하는 중요한 단계로, 결국 텍스처링(Mari 또는 Substance Painter와 같은 텍스처 페인팅 소프트웨어)과 셰이딩(Arnold 또는 Renderman과 같은 렌더러)을 모두 검증하는 일명 서페이싱을 수행합니다.
에셋은 일종의 '랩 씬'(룩 개발 씬)에서 개별적으로 검증되며, 이 씬에서 셰이딩 룩 개발이 '중립적인 방식'(프로젝트의 '최종'/상황에 맞는 씬 라이팅에 기반하지 않음)으로 진행되어 일관성이 필요한 모든 씬(또는 다른 렌더 파이프라인에서 다른 스튜디오와 공유할 수 있는 씬)에 에셋의 셰이딩을 가져올 준비가 되어 있는지 확인합니다.
템플릿 개요
오늘날의 렌더러는 거의 동일하지는 않지만 유사한 셰이딩 기능 및 구현을 특징으로 합니다.점점 더 표준화되고 있으므로 대부분의 기본 측면에서 렌더러마다 약간의 차이가 있습니다.
룩-개발 준비의 일반적이고 일반적인 템플릿은 기본적으로 다음과 같이 구성됩니다:
애셋 가져오기(예: 테이블 세트 머티리얼/쉐이딩 할당 가능한 한 자동화된 대로(예: 명명법 기반)) 조명 변형: 여러 HDRI(낮, 흐림, 밤, 실내), 영역 조명 등 중간 회색 머티리얼(예: 플레이스홀더 쉐이딩, 구체, "사이클로라마") 턴테이블, 선택적으로 AOV.
이 단계를 생략하면 조명 및/또는 렌더링 프로덕션 중 시간 낭비 위험이 증가합니다.단계의 시간 낭비를 증가시켜 끝없는 반복과 불만족스러운 결과물의 악순환으로 이어집니다.
더 나은 프로덕션을 위해서는 전용 룩 개발 워크플로우가 필수입니다.
개발자 세트 예시 보기
참고: 회색 윤곽선이 있는 이미지는 업로드되지 않고 아웃소싱된 URL을 참조하며 대체 텍스트가 포함되어 있습니다.
Weta Digital
Framestore
Devito “Likeness”
월트 디즈니 애니메이션 스튜디오
영화 제작 프로세스 룩 개발
“Neutral” / “Middle” Gray
정확한 과학이 아님
간단히 말해서, 널리 사용되는 '룩-개발 구체'(주로 회색 및 크롬)는 온셋에서 포스트의 VFX CGI 단계까지 조명 매칭을 위한 대략적인 참조로 사용됩니다. 노출 상대이며 가상적으로 중간 회색 또는 조명 참조로 사용할 수 있어 다양한 CGI 부서와 스튜디오 시설 간에 유용하게 사용할 수 있습니다.
정확한 숫자는 해당 색 공간의 중간 회색 값(일반적으로 ±0)을 나타냅니다.18(선형 인코딩) 또는 0.214(전송 함수 게시물에 자세히 설명된 순수 전력 함수 또는 조각별 sRGB 전송 함수에 따라 다름).
아이디어는 어느 정도 또는 정확하게 제공된다는 것입니다.디스플레이 (선형에서 비선형)를 준수 할 때 ± 50 % 회색으로 e.선형 sRGB(오픈 도메인, 전송 함수 "감마" 및)에서 sRGB "폐쇄 도메인"(EOTF)으로, e.예를 들어, IEC 61966-2-1:1999 및 보다 일반적으로 대상에 따라다양한 대상(웹 릴리스, TV, 극장 프로젝션)에 대한 일반적인 컴퓨터 모니터, 디지털 프로젝터/디스플레이 장치 사양.
컬러 컴포넌트 전송 함수
(렌더링 보기에서와 같이) "디스플레이 준수" 값은 색상 파이프라인 사양(EOTF, 이미지 형성 시스템, 예: ACES 및 AgX)에 따라 필연적으로 달라질 수 있습니다.
또한 구는 조명 방향, 스케일 및 강도를 식별하는 데 도움이 되며, 스케일과 원근을 위해 가끔 볼 수 있는 "와이어프레임 큐브"(잘 알려지지 않은 참조 도구/유틸리티)와 유사합니다.
출처:ARRI LogC4 False Color디지털 모션 픽처 카메라
디지털 모션 픽처 카메라 False Color
중간 회색 워크플로우도 최신 디지털 카메라에 존재합니다.
AgX의 포크에는 가색 "OCIO 유틸리티"가 포함되어 있습니다.
출처: ARRI LogC4 가색
SNR: 신호 대 노이즈 비율, 디지털 카메라 센서와 관련된 용어 ARRI: 2022년 9월 28일
색상 검사기 "맥베스" 차트
종종 오용되고 오해되는 경우가 많으므로 페이지에서 의도적으로 생략했습니다.대부분의 경우에 꼭 필요한 유틸리티는 아니며 향후에 다룰 예정입니다.
HDRI의 목적
다양한 HDRI의 필요성은 다양한 조명 조건에서 일관성을 보장하기 위한 것입니다,피사체(물체 또는 캐릭터)가 실내, 실외 등 다양한 환경에 놓여 있는 현실과 유사하게 말이죠:
그림자를 부드럽게 하고 더 넓은 영역을 커버하는 흐린 날조명 스튜디오의 소프트 박스
맑은 하늘의 거친 태양, 작동하는스포트 라이트에 가깝기 때문에 빛이 더 강하고 깊게 침투합니다.반투명 표면(피부, 초목, 구름, 천, 유리)
몇 가지 예를 들어 보겠습니다.
추천 무료 HDRI
'대비'는 엄밀히 말해 '조명 대비 비율'을 의미합니다.
+ 높은 콘트라스트(조명 비율) 일광
다음 속성을 사용하는 것이 이상적입니다:
주요 광원(태양)으로부터의 최소 "색조"
녹색 빛(간접) 반사광으로 나타나는 녹색 단풍/초목과 같은 최소 환경 "간접 일루미네이션" 바이어스
정오경 태양 고도
몇 가지 제안 사항이 있습니다:
키아라 4 오전
높은 대비
드라켄스베르크 고독한 산(맑은 하늘)
대비가 높은 하늘만
클루펜달38d 부분적으로 흐림(맑은 하늘)
고대비, 하늘 전용
+ 실내 스튜디오 HDRI
몇 가지 무료 제안:
스튜디오 스몰 07
스튜디오 스몰 02
아티스트 워크샵
+ 그레이스케일 HDRI
그레이 스케일 HDRI는 기본 영역 조명과 유사한 색상 정보(예: "알베도" / "기본 색상")와 관련된 서페이싱 중에 판단에 영향을 주지 않아 유용할 수 있습니다(모든 렌더러에서 온도 / 켈빈이 기본적으로 비활성화되어 있음).
"그레이 스케일로 변환"하는 것은 타당하지 않고 특별히 권장하지 않지만, 제안된 HDRI는 원래 상태에서도 상당히 "소프트"(햇빛이 강한 날보다 낮은 조명 대비 비율)로 활용될 수 있으며 다양한 에셋 유형에 다양하게 활용될 수 있습니다.
스튜디오 스몰 08
+ 흐린 HDRI
+ 표면 디테일 HDRI
표면 결함, 특히 광택이 있는 스크래치와 같은 흠집 등
댄스홀
노출, "절대" HDRI & "화이트 밸런스"
가져온 HDRI(원본 형태, 변경되지 않은 상태)는 서로 다른 특성을 보입니다. 예를 들어, 맑은 하늘의 "고대비" 일광 HDRI에서 주요 광원인 태양은 "색상 편향"(켈빈 온도와 플랑크 궤적에 따른 따뜻한 노란색 또는 차가운 파란색)이 발생할 수 있습니다. 이는 HDRI 생성 과정에서의 부주의하거나 고의적인 "보정" 누락 때문입니다.
이상적으로는, 키 광원이 "중립" 광원을 생성해야 합니다. 이는 컬러 파이프라인의 표준 광원(일반적으로 D65)을 따르며, 가상으로 격리된 환경에서 "중성 회색" 표면에 "착색되지 않은" 키 광원을 제공합니다.
이는 전문적인 기술이 필요한 작업이므로, 일반 사용자에게는 이상적이지 않지만 실행 가능한 몇 가지 대안이 있습니다:
- 합성 소프트웨어(Fusion, Nuke)와 같은 포스트에서 "빠르고 더럽게" 보정,
- 32비트 EXR 재내보내기.
- 옵션을 사용할 수 있는 경우 렌더러에서 직접("화이트 밸런스 선택기"),
또 다른 "빠르고 더러운" 방법을 사용할 수 있습니다.
이 섹션은 현재 진행 중인 작업으로 조만간 더 많은 정보를 추가하여 완성할 예정입니다.
룩데브 팁 및 제안 사항
HDRI 환경 파일
유료:
➔요르겐의 HDRI
무료:
➔Poly Haven HDRIs.
룩 개발 에셋
➔ Cave Academy에서 "룩 개발 장면 템플릿"을 공유하여 처음부터 새로 만들 때 참고할 수 있습니다.
➔ MacBetch 컬러 차트는 필요하지 않습니다.
➔ 부동 중성 회색과 반사 '거울 같은' 구체는 그럴듯하지 않습니다. 따라서 일부 구에는 "조작된" 스탠드가 포함되어 있습니다.
조명
룩-개발 단계를 스튜디오와 같은 단일 조명(예: HDRI)으로 제한하지 않는 것이 중요합니다.강렬한 대낮, 흐린 날씨, 일몰, 야간 등 다양한 조명 조건을 사용하는 것이 좋습니다.
각각 하나씩만 사용해도 충분합니다.
섬세한 카메라 시야각과 프레임(24x36mm 가상 센서에서 50mm~100mm 사이).
"모든 것에는 프레넬이 있다"
오늘날의 모든 최신 렌더러는 10년 전과 달리 프레넬 계산을 기본적으로 '내부적으로' 처리합니다. 그러나 에너지 보존은 아직 모든 셰이딩 레벨(난반사, 정반사 등)에서 완전히 구현되지 않은 상태입니다.
원문
역자 추가.
DSLR 카메라 및 X-Rite 컬러 카드, 그레이 볼, 크롬 볼, 스펙트럼 조도 측정기, 연색성 지수가 높은 램프 등 다양한 보조 장치들이 필요 합니다.
다만 이러한 장치들을 모두 갖추기에는 회사 내에서 이러한 프로세스를 처리하지 않고서는 개인적으로 무리가 있기 때문에 Git 을 통해 미리 촬영 된 이미지와 데이터를 제공합니다.
Lookdev 개요와 필요성?
Lookdev, 또는 Look Development는 3D 게임 제작에서 매우 중요한 단계입니다. 이 과정은 게임의 시각적 스타일과 분위기를 정의하고 구체화하는 데 중요한 역할을 합니다. Lookdev 의 목적과 특징은 이렇게 정립할 수 있습니다.
구분 설명
시각적 일관성 확립 | 게임 전체에 걸쳐 일관된 시각적 스타일을 만들어 몰입감을 높입니다. |
조명 및 재질 개발 | 3D 모델의 조명, 텍스처, 셰이더 등을 조정하여 원하는 시각적 효과를 얻습니다. |
공정 최적화 | 시각적 품질과 게임 성능 사이의 균형을 맞추는 데 도움을 줍니다. |
아트 디렉션 가이드 | 아티스트들이 일관된 방향으로 작업할 수 있도록 가이드라인을 제공합니다. |
프로토타이핑 | 다양한 시각적 스타일을 빠르게 테스트하고 평가할 수 있습니다. |
Lookdev 과정을 통해 게임 개발자들은 기술적 제약 내에서 최상의 시각적 품질을 달성할 수 있으며, 이는 궁극적으로 플레이어의 게임 경험을 향상시키는 데 크게 기여합니다.
X-Rite 컬러 카드
인터넷 검색을 통해 Xrite 국내 총판 또는 기타 유통사 등에서 구매 할 수 있습니다.
X-Rite 컬러 카드를 사용하기 위해서는 실제로 선행 되야 할 것은 모니터의 칼리브레이션입니다. 최대한 색상이 정확한 모니터를 사용해야 하며 칼리브레이터를 사용해 최소 2주이내의 색프로필을 사용하고 있는 것이 좋습니다.
컬러 카드는 다양한 종류가 있습니다. 저자는 X-Rite ColorChecker Passport Photo 2 를 사용하고 있습니다.
HDR 사진촬영을 위한 DSLR 카메라.
모니터에서 분석을 하기 전에 2개의 리소스가 우리는 필요할 것입니다.
X-Rite 컬러차트를 찍은 사진 측정을 위한 조명 환경에서 컬러 카드를 정면에 두고 최대한 반사 없이 촬용 한 사진입니다.
촬영 환경을 파노라마 HDR 로 찍은 사진 | 컬러 카드를 촬영 하기 위해 마련 된 스튜디오 또는 야외 조명 환경을 HDRI 큐브맵으로 생성하기 위한 360도 파노라마 사진. |
RAW 데이터로 저장하며 모두 HDR 촬영 모드에서 올바르게 촬영되어야 합니다.
디스플레이 색상 칼리브레이션 모니터
색상 정확도가 3 이하로 제조되는 모니터를 사용하는 것이 좋습니다. 모니터 상세 스팩에 Delta E <=3(avg) 이런 식으로 표시가 되어 있습니다. 방송용 또는 고품질 영화 CG 제작 포스트 프러덕션 등에서 사용되는 색상 교정용 모니터의 경우 2천만원 정도 하는 표준 디스플레이 색상 모니터가 별도로 사용하는 경우도 있지만 독자에개는 현실적이지 않기 때문에 정확한 색을 표현 할 기본적인 준비가 되어 있는 모니터 정도를 레퍼런스 모니터로 사용하면 됩니다.
국내 모니터 제조사에서 요즘은 전문가용 모니터를 따로 제작하지 않는 경우가 많습니다. 저자의 개인적인 경험에 비추어 보면 벤큐 Pro 버전 또는 LG 울트라파인 그래픽 전문가용 디스플레이를 활용할 수 있었습니다.