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2024/09/09 3

[정보] Developers: Variable Rate Shading has arrived on mobile with impressive results

역자의 말: 원글이 포스팅 된 년도를 보니까 2021년도 였더군요. 뭐 그당시에도 역시나 포워드 기반의 모바일 게임을 만들고 있어서 가변비율셰이딩 등에 대해서 뭐 찾아보고 한 적이 없던 것으로 기억이 납니다. 다른 토픽에서 본 적이 있었지만 딱히 관심을 갖지 않았더라구요. 암튼... 모바일에서의 가변비율셰이딩에 대한 간략한 소개가 퀄컴으로부터 올라와 있더군요. 어떤 이득이 있는 것인지 같이 읽어 봅시다. ( 번역 하다가 보니 이 포스트에서 언급 한 넷이즈에서 개발 된 천유 모바일... 제가 만든거였네요... ;;;; )작성.Carlos A. Dominguez CaballeroJul 21, 2021  때때로 너무 좋아서 사실이 아닐 수도 있다고 생각되는 기능이 있습니다. 가변 속도 셰이딩(VRS)의 경우,..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.09.09

[소식] Rider 2024.2 의 언리얼 게임 개발 업데이트.

Unreal Debugging Improvements in Rider 2024.2 Matt Ellis August 12, 2024 Rider 2024.2에는 네이티브 디버거가 대폭 개선되어 디버깅 중 네이티브 코드를 평가하는 경험이 크게 향상되었습니다. 성능 개선, 최적화된 코드 처리 개선, 스마트 포인터 및 스트링 유형에 대한 연산자 평가 지원 등이 있습니다. 이러한 변경 사항은 JetBrains Rider를 사용한 일상적인 언리얼 게임 디버깅에 큰 변화를 가져올 것입니다. 몇 가지 세부 사항을 살펴보겠습니다. 콜스택에서 블루프린트 보기 특히 콜스택에 익명의 메모리 주소만 표시되는 경우 코드가 호출되는 위치를 정확히 파악하기가 까다로울 수 있습니다. 다행히 Rider는이러한 메모리 주소를 블루프린트 프..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.09.09

[번역] Software VRS with Visibility Buffer Rendering by J.Hable

역자의 말: VRS와 Vis-Buffer는 매우 중요한 트렌딩 포인트입니다. 이미 텐센트 게임 연구센터에서 모바일 플랫폼을 지원하는 클러스터 컬링을 활용한 자신들만의 지오메트리 렌더링 최적화 기법을 발표했으며 점진적으로 실무에 적용하고 있는 형국입니다. 출근할 때 웃긴 숏폼 볼 시간에 천천히 이러한 글들을 읽어가면서 이해해 나간다면 분명히 개개인에게 도움이 될 것 같네요.저자 : JOHN HABLE @FILMICWORDS 그는 일렉트로닉 아츠, 너티독, 에픽게임즈, 유니티에서 경력을 쌓은 렌더링 프로그래머입니다. 소개 가시성 렌더링에는 매우 흥미로운 트레이드오프가 있으며, 살펴봐야 할 기법도 많습니다. 첫 번째 포스팅에서는 가시성 렌더링에 대한 개요와 머티리얼 그래프를 사용하여 최적화하는 방법을 소개했습..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.09.09