TECHARTNOMAD | TECHARTFLOWIO.COM

ue5 17

【번역】 언리얼 엔진 비디오 메모리 누수 찾기 솔루션 공유 - 툴 및 사용법

작성강의 계획서LLM(Low Level Memory)Memreport -fullUnreal InsightsTracing_mallocLinux에서 메모리 보기:Pid용 #2254watch -n 1 -d 'cat /proc/2254/status | grep VmRSS'가상 메모리 제한 방법: -v 사용할 수 있는 최대 가상 메모리 양을 KB 단위로 지정합니다.패킹후 메모리 분석:패킹 방식에 따라 프로그램 메모리 최적화 방법도 다르기 때문에 Shipping 패키지에 DebugFile을 포함하여 메모리 사용 상황을 분석할 수 있습니다. 언리얼 프로젝트 셋업UE 메모리 할당 방법:일반적으로 사용되는 UE5 가상 엔진 메모리 분배기를 비교 일반적인 FMalloc 유형 및 시스템 지원언리얼 엔진의 공식 메모리 분석..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.12.15

[번역] Bindless Resources Notes

역자의 말: 이틀 전에 게시 된 언리얼페스트2024의 멋진 초콜릿 강연을 봤습니다. 바인드리스 텍스처에 대한 이해를 돕기 위해 팀 내부에서도 2주 간 추가 리서치를 하고 멀티플레폼에서 우리가 얻을 이점이 정확히 무엇인지 파악하고자 하는데요... 그 전에 간략히 Wong 씨가 요약한 내용을 동시에 재게시 해 봅니다. 애픽게임즈 로드맵.저자 : 玄冬Wong keywords: Direct3D 12, D3D12, Vulkan, Bindless, Texture and Buffer, DescriptorSet, Descriptor Set Layout, Descriptor Indexing요약장점 배열 텍스처(슬롯 기반)와 바인드리스 텍스처의 차이점: 배열 텍스처는 일반적으로 배열의 모든 텍스처가 동일한 형식과 치수를 ..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.07.30

애러 추적 : GetSingleLayerWaterMaterialOutput 에 대해서...

애러 추적5.4.2 소스를 일부 내용을 목적에 부합하게 일부 수정하고 게임 콘텐트를 빌드 하면서 만나게 된 몇 가지 애러 출력을 추적 합니다.애러를 추적하고 근본 원인을 이해하고 복기 합니다.5.4.1 수정 된 엔진을 사용하고 있는 상태에서 컨텐트의 쉽핑 빌드 테스트가 진행 될 때 5.4.2 수정 버전으로 교체 하여 진행 하는 경우.PackagingResults: Error: use of undeclared identifier 'GetSingleLayerWaterMaterialOutput0'PackagingResults: Error: use of undeclared identifier 'GetSingleLayerWaterMaterialOutput1'PackagingResults: Error: use of..

UNREAL ENGINE 2024.06.28

[번역]테크니컬 아트 노트 | 언리얼 5 프로시저럴 제너레이션 프레임워크의 기본에 대한 가이드.

역자의 말.2015년 넷이즈 항저우 연구센터에 합류 했을 때 2016년 기술 촉진 계획에 후디니와 절차적 생성이라는 주제를 넣고 발표 한 적이 있는데요... 그 당시에는 엔진센터 센터장의 의견에 따라 2016년 기술 촉진 목표에 넣을 수 없었습니다. 이유는 아티스트에게 거부감이 큰 프로세스 같이 보인다고요. 그래서 결국 게임 제작 프로세스에 넣지 못했는데요. 당시 자체 엔진으로 프로젝트를 진행 하던 터라서 케나다에 본사를 둔 SIDEFX 프러적트 메니저도 미국 센프란시스코에서 만나고 그랬지만 결국 자체 엔진에 후디니 PCG 모듈을 통합 할 기회는 사라졌지요. 2018년 겨울 즈음 부터 중국에 PCG 바람이 솔솔 불어왔는데요. UBISOFT 가 중국에 진출 한 것이 20년도 넘었었기 때문에 중국 게임 개발..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.05.14

[번역] UE5 시뮬레이션 인터랙션 챕터] (2) 얕은 물 방정식을 기반으로 인터랙티브 수면 구현하기

저자一.아이디어 분석게임에서 물과 상호작용하는 일반적인 관행부터 시작하겠습니다:1.텍스처 애니메이션일반적으로 여러 개의 리플 텍스처를 실시간으로 RT로 그린 다음 시간에 따라 리플 텍스처의 크기를 순차적으로 조정하여 물결 확산 효과를 시뮬레이션하는 방식으로 수행됩니다. 이것은 일반적으로 사용되는 모바일 인터랙티브 워터 실습이며, 장점은 오버 헤드가 낮고 프로세스가 간단하며 아트에서 제공하는 재료와 매개 변수 조정에 따라 좋은 효과를 얻을 수 있다는 것입니다. 단점은 텍스처의 단순한 애니메이션이기 때문에 효과가 너무 단일하고 반복적이며 아트 리소스에 대한 의존도가 높기 때문에 파도가 장애물을 만나면 반동하고 파도와 다른 복잡한 효과 사이에 서로 간섭이 많아 상호 작용이 이루어지지 않는다는 것입니다. 2.파..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.05.02

[번역] UE5 시뮬레이션과 상호작용 - (1) 인터랙티브 유체 바람막이의 구현

저자시바마마 부추꽃(인터넷명)一.원칙 소개1.아이디어 분석매체의 시뮬레이션을 바라보는 두 가지 관점, 즉 라그랑주 관점과 오일러 관점부터 살펴보겠습니다. 라그랑주 관점은 일반적으로 매질을 매질과 함께 움직이는 입자(또는 작은 격자)의 집합으로 보고 각 입자의 운동 상태와 힘을 계산하여 매질의 변화를 표현합니다. 반면 오일러 관점은 일반적으로 매체가 차지하는 공간을 작은 격자로 나누고 각 작은 격자에 대해 격자 내의 매체의 상태, 입력 및 출력, 나머지 격자에 미치는 영향을 계산합니다.특정 지점의 풍력을 계산하려면 라그랑지안 원근법을 사용하면 해당 지점을 통과하는 단위 시간당 평균 입자 속도를 구해야 하는데, 단위 시간당 입자가 지점을 통과할 확률이 낮기 때문에 현실적이지 않은 것이 분명합니다. 오일러 원..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.05.01

[번역] 언리얼 엔진 4 (UE4)/UE5 의 밉 - 커스텀 텍스처 그룹 만들기

출판인크리스 맥콜https://twitter.com/_Sr_Real X의 Chris McCole님(@_Sr_Real)Indie dev in #Philly. Programmer on Howloween Hero, Sole, Easy Dialogue and more! UE4, Unity, GameDev Posts here: https://t.co/Np0reaSRbitwitter.comMips (Mipmaps)잘 모르시는 분들을 위해 설명하자면, 밉은 다양한 해상도의 텍스처 모음입니다. 텍스처 임포트 세팅 또는 텍스처 그룹이 밉을 생성하도록 설정되어 있으면 언리얼 엔진 4에서 자동으로 생성됩니다. 밉맵의 목적은 멀리 떨어져 있는 오브젝트를 렌더링하는 수고를 줄이기 위한 것으로, 해당 오브젝트의 텍스처 데이터를 ..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.04.28

[번역] UE5로 만드는 셀 셰이딩 6회: 엔진 수정 입문 (3) 셀 톤 라이팅 구현하기.

역자의 말. SDF 로 얼굴 그림자 처리 하는 토픽 번역글에 이어서 실제 언리얼 엔진 코드를 수정 해서 툰 라이트 모델을 추가 하는 토픽을 번역 해 보려고 했어요. 스파크 크리에이티브에서 근무 하시는 테크 어드바이저인 코바야시 아라타님의 정말 훌륭한 토픽 입니다.원문 UE5でつくるセルシェーディング 第6回:エンジン改造入門(3)セル調のライティング実装 cgworld.jp안녕하세요!!! 주식회사 스파크 크리에이티브의 고바야시입니다. 이번에는 셀톤으로 조정 및 수정한 라이팅을 구현해 보겠습니다. 내용은 지난번의 연장선상에 있지만, 지난번 구현 후 2개월 정도 시간이 흘렀습니다. 그 결과 일부 구현 방침을 잊어버린 부분이 있어, 뭔가 지난번과 다르지 않나? '라고 생각되는 부분은 이런 배경이 있다고 생각하고 넘어가..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.03.05

[번역]SDF Based Transition Blending for Shadow Threshold Map

역자의 글. 최근 가상아바타 렌더링 처리에 관련 된 외주를 받게 되었는데요... 사실 SDF 를 이용한 얼굴 그림자 처리를 꼭 해야 하나? 라는 생각이 들면서도 서브컬처 진영에서는 꽤 트렌디 한 기법중의 하나이다 보니... 이렇게 또 멋진 nagakagachi 군의 좋은 토픽을 접하게 되었습니다. 유니티에서 구현 된 내용들을 많이 들 보셨겠는데요.... 겸사 해서 언리얼 엔진에서 어떻게 구현 하는지도 한번 같이 보시죠! 원문https://nagakagachi.hatenablog.com/entry/2024/03/02/140704 SDF Based Transition Blending for Shadow Threshold Map - ながむしメモセルルックキャラクターの顔の陰制御に用いられるShadow Thresho..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.03.04

[번역]UE5 World Partition

역자의 말. 요즘은 Devops 와 엔진 렌더링 부분 커스터마이징을 주력으로 작업하고 있지만 곧 다가올 패키징과 로딩 레벨의 최적화 분야도 언젠가는 작업을 해야하기 때문에 데이터 스트리밍이나 월드 파티션과 관련 된 모든 부분을 지속적으로 학습중입니다. 중국에서 오랫동안 Zhihu 에서 활동 하다보니 중국어 테크 블로거들 자료들을 자주 보게 됩니다. 그 중 하나를 발췌 하여 번역 해 봤습니다. 기계번역을 사용한 페이지 번역으로 중국어 페이지를 보면 어색한 말이나 말이 안되는 것들이 많은데요... 중국 엔지니어들이 사용하는 특정 단어들이 중국어 영어 한국어 번역으로 브릿지 번역을 하더라도 애초에 중국인들 개념으로 사용하는 중국어 단어나 비유등이 있고 젊은 엔지니어들은 인터넷 용어(중국에서 하루에도 정말 많은..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.01.09