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mazeline 48

Dot Product — 게임 그래픽 셰이더 프로그래밍의 숨은 핵심

메이즈라인 테크블로그에 소개 된 "Dot Product — 게임 그래픽 셰이더 프로그래밍의 숨은 핵심" 포스팅 입니다.게임 그래픽 셰이더를 파다 보면 어디서나 dot() 와 cross() 함수가 등장한다. 조명 계산, 반사, 노멀 맵, 프레넬, 림 라이팅, TBN 행렬 구성, 심지어 터레인 레이어 블렌딩까지. 내적(Dot Product) 과 외적(Cross Product) 은 게임 그래픽 프로그래밍에서 가장 빈번하게 쓰이는 연산 쌍이다. 내적이 "두 벡터가 얼마나 같은 방향인가"를 묻는다면, 외적은 "두 벡터에 동시에 수직인 벡터는 무엇인가"를 답한다 — 이 두 질문이 셰이더에서 필요한 거의 모든 기하 판단을 커버한다. 이 글에서는 두 연산의 정의부터 시작해, 셰이더에서 실제로 어떻게 쓰이는지를 코드와 ..

MAZELINE TOPIC 2026.03.01

GT7 Color Volume Mapping을 언리얼 엔진에 포팅하기: A to Z 구현 가이드

메이즈라인 테크블로그에 소개 된 "GT7 Color Volume Mapping을 언리얼 엔진에 포팅하기: A to Z 구현 가이드" 글을 소개 합니다.왜 GT7 톤매핑이었는가가상 아이돌, 그리고 "색이 죽는다"최근 한 고객사로부터 가상 아이돌 렌더링 시스템의 일부 개선을 의뢰받았습니다. 해당 시스템은 언리얼 엔진 기반으로 캐릭터 렌더링 퀄리티 자체는 높은 수준이었지만, 고객사가 추구하는 렌더링은 사실적이라기 보다는 리얼리티와 스타일라이즈 그 중간 어딘가 입니다. "스테이지 조명이 강해지면 캐릭터 의상 색이 이상해져요. 핑크가 주황으로 밀리고, 보라색 하이라이트가 분홍으로 빠져요." 이 현상은 UE5의 기본 ACES Film 톤매퍼에서 비롯된 것입니다. ACES 톤매핑은 영화 산업에서 검증된 우수한 시스..

MAZELINE TOPIC 2026.02.25

선형보간: Lerp, Smoothstep, Shaping Functions

메이즈라인 테크 블로그 글을 소개 합니다."선형보간" 에 대한 이해와 확장을 위한 내용을 다룹니다.게임 개발을 하다 보면 "A 지점에서 B 지점으로 부드럽게 이동시키고 싶다"거나, "두 색이 자연스럽게 섞이게 하고 싶다"는 상황을 수도 없이 마주친다. 이런 문제를 해결하는 도구가 바로 보간(Interpolation) 이다. 선형 보간(Lerp)에서 시작해 Smoothstep, 그리고 Shaping Function까지, 게임 개발자라면 반드시 알아야 할 수학적 도구들을 차근차근 살펴보자. Mazeline - 게임제작 및 게임 테크니컬 아트 전문 컨설팅게임 개발과 테크니컬 아트 전문 컨설팅 회사 Mazeline입니다. Unity, Unreal Engine 전문가와 함께 최고의 게임을 만들어보세요.mazeli..

MAZELINE TOPIC 2026.02.19

SIGGRAPH 2025: Gran Turismo 7 개선된 톤맵핑 알고리즘 — GT Sport vs Color Volume Mapping

메이즈라인 테크블로그 글을 소개 합니다.개요2025년 SIGGRAPH Vancouver에서 Polyphony Digital은 "Driving Toward Reality: Physically Based Tone Mapping and Perceptual Fidelity in Gran Turismo 7"을 발표했다. Yasutomi Kenichiro(리드 테크니컬 아티스트), Suzuki Kentaro(리드 그래픽스 엔지니어), Uchimura Hajime(이미지 프로세싱 엔지니어)가 참여한 이 발표는 Color Volume Mapping 이라는 새로운 톤맵핑 연산자를 소개하며, 기존 Gran Turismo Sport 톤맵핑의 한계를 극복한 개선 내용을 다룬다.이 글에서는 구 GT Sport 스타일 톤맵핑과 ..

MAZELINE TOPIC 2026.02.18

[더스타라이트] 성능지표 통계 대시보드 개발 WIP.

원래는 테스트용 PC 에서 금요일마다 담당자가 지표 수집 매크로를 돌리고 파이선으로 차트 데이터 뽑아서 이메일로 공유 했었다.CI/CD 쪽으로 밀어 넣으려고 개발하고 있는 과정이다.팀씨티 데일리 빌드는 보통 세벽 1시에 트리거 되니까 빌드 내리고 PID 로 자동 로그인 하고 게임 내 스타라이트 프로파일링 위젯을 사용해서 테스트 시나리오 템플릿 대로 모든 월드 데이터에서 지표를 수집하고 사내 웹 대시보드에 차트로 뿌려주는 것 까지가 내가만들고 있는 플로우다. 이번주와 저번주 데이터를 비교 하고 비교점에 대한 정적 분석도구를 사용해서 아티스트에게 피드백 메일이 전송되면 정말 마무리다. 할게 엄청 많다. 오래 걸린다... ;https://youtu.be/qwkxAf2ti2I

PROJECT 2026.01.29

Gran Turismo Tonemapper 구현: 언리얼 엔진에 Per-View 톤맵핑 옵션 추가하기

요즘 만성피로 + 뭔가 년초가 월요병처럼 느껴지는 시즌이라고 해야할까요.스마일게이트 컨설팅 끝내고 2026년이 되고나니까 밀린 일들이 또 막 보여서 요즘 정신이 산만 했습니다. 뭐 앞으로 당분간 산만할것 같긴 합니다.아무튼 그렇구요. 하이브리드 툰 개발에서 톤맵핑도 꽤 중요한 비중인데요 "Gran Turismo Tonemapper " 와 "Khronos PBR Neutral" 정도가 꽤 적합합니다. ( 대체적으로 아트디렉터 분들이 만족해 하셨던 걸 보면 말이죠 )메이즈라인 테크 블로그에 구현 과정을 포스팅 해봤습니다.https://www.mazeline.tech/blogs/UnrealEngineGranTurismoTonemapper/ Mazeline - 게임제작 및 게임 테크니컬 아트 전문 컨설팅게임 개..

MAZELINE TOPIC 2026.01.27

Corrected PBR 고객사 리뷰 중에서

오늘은 의뢰를 맡겨오신 고객사에 방문해서 리뷰를 했죠.메탈릭 부분에서도 큰 차이를 확인할 수 있고 스팩큘러 하이라이트 역시 차이가 큽니다.메탈릭 처리 역시 에너지 복원 개념이 들어가야 합니다. 또한 더 정교한 IBL 라이팅을 위해 PreintegratedFDG 룩업이 사용되었습니다. 이 부분을 URP 에 추가하는데 1주일 이상이 소요 됬습니다.몇 주 전에 간략하게 구현 여정을 요약했던 메이즈라인 테크 블로그 글을 참고해도 좋겠습니다.https://www.mazeline.tech/blogs/URPAdvancedPBRDevelopmentCaseStudy/ Mazeline - 게임제작 및 게임 테크니컬 아트 전문 컨설팅게임 개발과 테크니컬 아트 전문 컨설팅 회사 Mazeline입니다. Unity, Unreal..

UNITY3D 2026.01.17

유니티 6의 Live GI에 대한 기대: Surface Cache 기반 실시간 글로벌 일루미네이션 기술 분석

메이즈라인 테크 블로그 글을 소개하고 있습니다.Unity 6.3 코드베이스 분석을 통해 드러난 Surface Cache 기반 실시간 글로벌 일루미네이션(GI) 기술은 씬의 조명 정보를 패치 단위로 저장하고 업데이트하는 혁신적인 기법을 핵심으로 합니다. 이 시스템은 Spherical Harmonics 압축과 계층적 그리드 시스템을 활용하여 동적 환경에서도 메모리 효율성을 유지하며 정교한 빛의 반사를 구현합니다. 특히 최신 연구 성과인 ReSTIR와 RIS 같은 샘플링 기술을 도입하여 적은 계산량으로도 오프라인 렌더링에 가까운 고품질 시각 효과를 실시간으로 제공합니다. 현재는 비활성화된 상태이지만, 이 기술이 정식 도입되면 게임 내 라이트와 오브젝트의 변화에 즉각 반응하는 라이브 GI 환경이 구축될 것으로 ..

MAZELINE TOPIC 2026.01.08