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[번역][연재물] 언리얼 엔진 개발 가이드. 플러그인 개발

플러그인 개발플러그인은 엔진과 프로젝트 코드 외부에 있으며, UE에서 프로그램 기능을 확장하는 주요 방법입니다.플러그인은 본질적으로 모듈화된 코드 설계로, 이 설계를 따르면 코드 간의 의존성을 줄이고 향후 반복 및 유지보수가 쉬워집니다.UE에서 플러그인의 표준 파일 구조는 다음과 같습니다:Binaries: 컴파일된 생성 파일 저장Content: 플러그인의 에셋 콘텐츠 저장Intermediate: 컴파일 과정에서 생성된 중간 파일 저장Resources: 플러그인의 리소스 파일(아이콘, UE 외 에셋 등) 저장Source: 소스 코드 파일 저장, 다수의 모듈 포함 가능.uplugin: 플러그인의 구조 정의 파일*.uplugin 파일의 기본 구성은 다음과 같습니다:{ "FileVersion": 3, ..

TECH.ART.FLOW.IO 2025.06.06

Arm ASR(Arm 정확도 초해상도)로 업스케일링 혁명에 동참하세요.

공유자의 말.몇 달전에 ARM 테크블로그에서 봤던 ASR 이 어나운싱 되었어요. GDC 2025에서 발표하려고 공개를 미루었나봅니다. GDC 가 끝나고나니 언리얼 엔진과 유니티 모두 다 공개를 했습니다. 자 보시죠! 아래는 테크블로그 전문 입니다.Lisa Sheckleford / March 18, 2025지난 여름, 저희는 Arm® Accuracy Super Resolution (Arm ASR)의 얼리 액세스 프로그램을 발표했습니다. 이는 AMD의 Fidelity Super Resolution 2 v2.2.2에서 파생된 모바일에 최적화된 시간적 업스케일링 기술입니다. Arm ASR은 모바일 게이밍의 자원 제약적 환경에 적합하도록 다양한 최적화를 통해 이 기술을 확장했습니다.슈퍼 해상도 기술은 프레임을 낮..

TECH.ART.FLOW.IO 2025.04.03

Plugin 개발만 git 으로 관리 할 때 플러그인 경로

안드로이드용 최적화를 진행 하면서 플러그인을 추가로 만들거나 수정해야 할 일이 있어서요.그런데 집에서도 작업하고 회사에 방문해서도 작업하고 그러다보니 git 으로 플러그인 모듈과 소스만 버전관리를 하고 싶었습니다.주로 회사에서만 개발을 하시는 분이라면 굳이? 일 수도 있구요... 만약 회사에서 프로젝트의 버전관리를 SVN 을 사용하는데 "아! 나는 코드 플러그인 같은건 깃으로 관리 하고 싶어!" 라든가 하신다면 유용할 듯 합니다.이럴땐 언리얼 엔진에서 제공하는 시스템 환경변수를 사용하면 됩니다. 예전엔 특별히 살펴보질 않아서... 심볼릭을 만들어서 쓰곤 했는데요. 굳이 그럴 필요가 없죠.이렇게 시스템 변수 편집창을 열고 UE_ADDITIONAL_PLUGIN_PATHS 를 변수 이름으로 그리고 변수 값..

UNREAL ENGINE 2025.03.14

TAutoConsoleVariable 와 FAutoConsoleVariableRef

TAutoConsoleVariable와 FAutoConsoleVariableRef는 언리얼 엔진에서 **콘솔 변수(Console Variables, CVars)**를 선언하고 활용하기 위한 두 가지 주요 클래스입니다. 두 가지 모두 개발 중 혹은 디버그 목적으로 사용되며, 서로 다른 방식으로 콘솔 변수를 다루는 데 사용됩니다.1. TAutoConsoleVariableTAutoConsoleVariable은 콘솔 변수를 직접 선언하고 관리하기 위한 템플릿 클래스입니다. 선언된 콘솔 변수는 게임 실행 중 직접 값을 설정하거나 확인할 수 있으며, 데이터 타입에 따라 다양한 설정을 지원합니다.주요 특징직접적으로 변수의 값을 저장하고 관리합니다.템플릿 형식으로 제공되며, 변수를 정적으로 선언하여 사용할 수 있습니다..

UNREAL ENGINE 2025.02.26

VIEW_UNIFORM_BUFFER_MEMBER 와 VIEW_UNIFORM_BUFFER_MEMBER_PER_VIEW

요즘 뭐 좀 하는게 있어서.... 지하철 독서용으로 기록 해 봅니다.VIEW_UNIFORM_BUFFER_MEMBER와 VIEW_UNIFORM_BUFFER_MEMBER_PER_VIEW는 언리얼 엔진의 쉐이더 기반 렌더링에서 뷰 관련 유니폼 버퍼 멤버 정의를 처리하는 매크로입니다. 이들은 주로 렌더링 파이프라인 중 버퍼 구조체와 뷰 데이터를 정의하는 데 사용됩니다.1. VIEW_UNIFORM_BUFFER_MEMBER이 매크로는 하나의 뷰에 대한 특정 데이터를 유니폼 버퍼 멤버에 추가할 때 사용됩니다. 즉, 하나의 뷰 데이터를 정의할 경우 사용됩니다.정의#define VIEW_UNIFORM_BUFFER_MEMBER(MemberType, MemberName)MemberType: 멤버의 데이터 타입 (예: uin..

UNREAL ENGINE 2025.02.26

[INDEX] GLOBAL ILLUMINATION

[발표번역] GDC2024. GLOBAL ILLUMINATION WITH BRIXELIZER SDK UPDATES.역자의 말. 딱 1년 만에 브릭셀라이저 업데이트 발표가 있었습니다. GDC2023 에서 공개 된 버전에 비해서 많은 업데이트가 있습니다.저자 : AMD 안녕하세요, AMD 피델리티FX 브릭셀라이저와 함께하는 techartnomad.tistory.com [주석번역] SmartGI: Global Illumination with Space Voxelization on Mobile:: Moving Mobile Graphics | 시그라프 2024 시역자의 말. 2023년 리얼타임 렌더링 세션 내용도 대부분 주석번역을 하면서 "아~ 그렇구나" 하고 배울 것들과 더욱 더 깊이 탐색 해 봐야할 것들에 대..

INDEX 2024.09.24