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[번역] UE4 UE5 스켈레탈 애니메이션 고급 로코모션 시스템 ALS 회전

저자: DarkFlameMaster안녕하세요. 또 한 분기 한 번, 신작 시즌이 돌아왔습니다. 본 방송에서는 고급 로코모션 시스템 신춘 특별편, 회전! 을 전해 드립니다.하하, 농담은 이쯤 하고 본론으로. 최근 원고를 쓰다 ALS 회전 부분까지 왔는데, 이 내용은 이미 손바닥 보듯 알아서 금방 끝낼 줄 알았다. 막상 펜을 잡으니 민망하게도 좀 까먹고 있었다. 그래서 ALS 프로젝트를 열어 복습하려다, 뜻밖에도 ALS 회전 부분이 꽤 번잡하다는 걸 발견했다——맞아, 어렵기보다는 번잡하다(그리고 귀찮다).그런데 온라인에 ALS 회전을 자세히 정리한 글은 상당히 적다. ALS 시리즈 튜토리얼을 했던 블로그를 뒤져 봐도 거의 안 다루더라……그럼 내가 그 일을 해 보겠다(글 하나 물타기 해 보겠다).시청 전 안내..

TECH.ART.FLOW.IO 2026.07.28

[번역] UE5 스켈레탈 애니메이션 정지(Stop) 방안 탐구 (완결)

저자: DarkFlameMaster대기(Idle), 출발(Start), 걷기·달리기 루프(Cycle), 정지(Stop). 이 네 상태가 지면 위 이동 루프의 아주 표준적인 프레임을 이룬다. 오늘은 정지 상태를 만드는 데 어떤 방안들이 있을 수 있는지 같이 이야기해 보려 한다.시작하기 전에 한 가지를 분명히 해 두자. 방안의 선택에는 우열이 없고, 맞느냐 틀리느냐만 있다.방안 선택은 반드시 프로젝트에 맞춰——게임 장르:(FPS는 보통 ARPG만큼 애니메이션을 중시하지 않는 식)플레이어 층:(플레이어가 무엇을 중시하는지, 미적 감각이 어디까지인지)애니메이션 리소스 특성: 자세가 중립적인지, 긴 전환인지 짧은 전환인지 등(경험은 아직 얕으니, 고수 여러분의 보충을 부탁드린다)성능 비용과 유지 난이도: 보통 정..

TECH.ART.FLOW.IO 2026.07.28

[번역] UE4 UE5 골격 애니메이션 고급 로코모션 시스템: 점프

저자: DarkFlameMaster최근 언리얼 엔진의 골격 애니메이션 관련 지식을 공부하고 있다. 가르치면서 배우자는 생각으로, 여기서 애니메이션 관련 글을 좀 써서 방금 배운 것을 바로 팔아먹어보려 한다.뭐라고? 점프 같은 간단한 것에 뭐 설명할 게 있냐고? 어어어, 잠깐 가지 마라. 점프 하나를 구현하는 건 쉽지만, 자연스럽고 진짜 같은 점프를 구현하는 건 결코 쉽지 않다.게임 속 골격 애니메이션이든 일본 2D 손그림 애니메이션이든, 가장 중요한 것은 걷기, 달리기, 점프처럼 일상생활에서 어디서나 볼 수 있는 동작을 잘 처리하는 것이다. 이런 동작은 우리가 현실에서 너무 많이 봐왔기 때문에, 조금만 부자연스러워도 금방 뭔가 이상하다는 것을 알아차린다. (반대로 마법을 쓰거나 검극으로 싸우는 동작 같은..

TECH.ART.FLOW.IO 2026.07.23

[번역] UE4 UE5 골격 애니메이션 고급 로코모션 시스템: 제자리 회전

저자: DarkFlameMaster최근 언리얼 엔진의 골격 애니메이션 관련 지식을 공부하고 있다. 가르치면서 배우자는 생각으로, 여기서 애니메이션 관련 글을 좀 써서 방금 배운 것을 바로 팔아먹어보려 한다.제자리 회전이 쓸모를 발휘하는 경우는 주로 이렇다. 캐릭터가 계속 “네가 지정한 방향”을 바라보게 하고 싶고, 동시에 캐릭터가 그냥 Actor 자체가 제자리에서 휙 도는 것이 아니라 제대로 몸을 돌리는 애니메이션을 갖기를 원할 때다. 예를 들어 세키로에서 적을 록온한 상태라고 하자. 너는 제자리에 서 있고, 적이 네 주변을 빙빙 돈다. 이때 비교적 이상적인 표현은 당연히 네 캐릭터가 제자리에서 잔걸음을 밟으며 적을 따라 함께 도는 것이다. 이것이 바로 제자리 회전이 쓰이는 곳이다.먼저 최종 완성 효과 ..

TECH.ART.FLOW.IO 2026.07.23

[깃허브] UnrealEngine 소스빌드 디플로이 오토메이션

GitHub - mazelines/UE-AutomationToolContribute to mazelines/UE-AutomationTool development by creating an account on GitHub.github.com0.8 버전 정도 됩니다. 2026년 7월 14일 오후 9시 커밋 버전에서 기본적인 POC 버전 안정화가 됬습니다.원래는 ue6-main 데일리 싱크 빌드 목적으로 만들었습니다만 좀 더 수정 해서 팀시티나 젠킨스 없이 간단히 빌드 엔 디플로이 할 수 있도록 수정 해서 공유 합니다.언리얼엔진 소스코드 빌드 웹자동화 데시보드 정도로 생각하시면 되고 직접 수정하고 추가 및 풀리퀘스트로 기여 해 주시면 더 고맙겠습니다.

UNREAL ENGINE 2026.07.14

[공유] DreamShader 프레임워크 for UnrealEngine

중국 개발자가 만든 셰이더 언어 프레임워크 GitHub - TypeDreamMoon/DreamShader: Unreal Engine Material DSL. Use Dream Shader Lang Write Unreal Material. Simple · Fast · FUnreal Engine Material DSL. Use Dream Shader Lang Write Unreal Material. Simple · Fast · Full syntax · HLSL GLSL Lang Support - TypeDreamMoon/DreamShadergithub.com GLM-5.2 요약본↓텍스트로 언리얼 머티리얼을 그리다 — DreamShader 설계 철학과 워크플로언리얼 엔진에서 머티리얼이라면 떠오르는 화면은 거대..

TECH.ART.FLOW.IO 2026.07.06

Unreal Engine 클라이언트에 Puerts 붙이기

Unreal Engine 클라이언트에 Puerts 붙이기Client 프로젝트에 Puerts를 연동해 JavaScript를 실행시켜 봤다. 플러그인을 켜는 일부터 실제로 JS가 도는지 확인하기까지, 작업하면서 남긴 기록을 정리해 둔다.작업 환경이번 작업의 범위는 다음과 같다.프로젝트: D:/UnrealProject/Projects/TechDemo/ClientUnreal Engine: 5.7Puerts 플러그인 위치: Plugins/unreal/PuertsJavaScript 루트: Content/JavaScript테스트 엔트리: Content/JavaScript/main.js플러그인 켜기먼저 Client.uproject의 Plugins 목록에 Puerts를 직접 적어 넣었다.{ "Name": "Puer..

UNREAL ENGINE 2026.06.04

[LINK] 일본 히스토리아 블로그 UE 아카이브

뭐 이건 번역 하기에는 무리가 있고 짧게 짧게 포스팅 된 내용도 많더군요.2023년 이후 고객사의 신작이 언리얼엔진 5.7 로 시작하게 되어서요. 다른 고객사도 언리얼엔진 5로 개발했었지만 5.6 부터 인터페이스도 약간씩 바뀌고 어딘가 또 제가 모르는 피처들이 분명 있겠죠. 그래서 이래 저래 또 살펴보고 있습니다. 초기 단계라서 엔진 커스터마이징 진행은 하지 않고 순정으로 작업 중입니다. POC 단계 후에 버티컬 슬라이스로 가면 아마도 엔진 소스코드 버전으로 넘어가야 하겠지만요. UE4・ニュース・イベント|ゲーム企画・開発のヒストリアヒストリアのブログページ。最新のイベント・ぷちコン情報や製品情報、初心者でもわかるUE4のテクニカル情報、ゲーム開発の裏側などをご紹介しています。historia.co.jp

TECH.ART.FLOW.IO 2026.05.29

[번역] UE5 Shell-Fur 모발 렌더링 구현

저자: 주웬(朱文)들어가며안녕하세요. 이번 글에서는 UE5.1 환경에서 Shell-Fur 방식을 활용한 털 렌더링 구현 과정을 공유하고자 합니다.작년 헤어 렌더링 작업을 진행하면서 동물 털을 표현하는 흥미로운 방법을 접하게 되었습니다. Mesh를 여러 층으로 겹쳐 쌓고, 각 층을 외부로 확장한 뒤 노이즈 텍스처를 활용하여 모발 효과를 시뮬레이션하는 방식입니다.구현 방식 비교주요 구현 방식으로는 다음과 같은 방법들이 있습니다:1. SkeletalMesh를 다중으로 복제하는 방식문제점: 좋은 품질을 위해서는 수십 개의 레이어가 필요하며, 각 레이어마다 애니메이션을 업데이트해야 하고 GPU에서 동적 배칭이 되지 않아 성능 부담이 큽니다.2. 커스텀 배칭을 통해 DrawCall 감소문제점: 관련 자료가 주로 U..

TECH.ART.FLOW.IO 2025.10.23