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[INDEX] GLOBAL ILLUMINATION

[발표번역] GDC2024. GLOBAL ILLUMINATION WITH BRIXELIZER SDK UPDATES.역자의 말. 딱 1년 만에 브릭셀라이저 업데이트 발표가 있었습니다. GDC2023 에서 공개 된 버전에 비해서 많은 업데이트가 있습니다.저자 : AMD 안녕하세요, AMD 피델리티FX 브릭셀라이저와 함께하는 techartnomad.tistory.com [주석번역] SmartGI: Global Illumination with Space Voxelization on Mobile:: Moving Mobile Graphics | 시그라프 2024 시역자의 말. 2023년 리얼타임 렌더링 세션 내용도 대부분 주석번역을 하면서 "아~ 그렇구나" 하고 배울 것들과 더욱 더 깊이 탐색 해 봐야할 것들에 대..

INDEX 2024.09.24

[INDEX] RDG | UNREAL ENGINE

[번역] 언리얼 렌더링 시스템 해부하기(11)- RDG역자의 말.RDG 는 RHI 와 더불어 언리얼 렌더링의 구조적 근간을 받치고 있는 두 개의 커다란 기둥입니다.테크니컬 아티스트가 커스텀 Pass 또는 지오메트리 셰이딩 처리등을 새롭게 개발해야 한다techartnomad.tistory.com  [번역] 언리얼 렌더링 시스템 해부하기 (12) - 모바일 파트 2 (UE 모바일 렌더링 분석)파트1 엮어보기. [번역] 언리얼 렌더링 시스템 해부하기 (12) - 모바일 파트 1 (UE 모바일 렌더링 분석) (tistory.com) [번역] 언리얼 렌더링 시스템 해부하기 (12) - 모바일 파트 1 (UE 모바일 렌더링 분석)techartnomad.tistory.com  [번역] 언리얼 엔진 RDG 소스 코드 ..

INDEX 2024.09.14

[번역] 언리얼 렌더링 시스템 해부하기(11)- RDG

역자의 말.RDG 는 RHI 와 더불어 언리얼 렌더링의 구조적 근간을 받치고 있는 두 개의 커다란 기둥입니다.테크니컬 아티스트가 커스텀 Pass 또는 지오메트리 셰이딩 처리등을 새롭게 개발해야 한다면 이것은 매우 중요하며 정확히 이해하지 않았다면 매우 난해한 문제점들에 봉착하게 될 것입니다.우리는 앞으로 단순히 머티리얼 편집기에 의존 하지 않고 좀 더 진보된 무엇인가를 만들기 위해 습득해야 할 여러가지들이 있을 것이고 그것은 향후 몇 년 이내에 시각화 처리 분야의 테크니컬 아티스트로서 필수적인 지식이 될 것입니다. 그럼으로 오늘도 멋진 토픽을 공유 해 준 장선생의 언리얼 렌더링 시스템 해부하기 시리즈를 탐독 해 봅시다.저자 向往 - 知乎UE微信技术群加81079389(注明知乎) 回答数 3,获得 2,384 ..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.09.14

[번역] 유니티 Shader Warmup에 대하여

저자: 倉平 안녕하세요!열정개발부 프로그래머 구라히라 입니다!9월에 접어들면서 날씨가 선선해져서 다행이지만, 대신 날씨가 변덕스러워지는 경우가 많네요.외출 중 갑작스러운 게릴라성 폭우를 만날 때도 많을 것이다.이럴 때만 우산을 가지고 오지 않았다면....흠뻑 젖을 각오로 움직일지, 멈출 때까지 기다릴지 고민이다.준비하면 고생하지 않고, 번거롭지 않게 작은 우산을 들고 다니는 것을 추천합니다.이번 시간에는 Unity에서 셰이더 로딩에 대해 알아보겠습니다.이 글에서는 Unity 버전 2022.3.44f1을 사용하고 있습니다.또한, URP의 샘플 장면을 사용하였습니다. URP 3D 샘플유연성과 성능을 겸비한 멋진 그래픽스를 만들고, 커스터마이즈하고, 스케일링하는 방법을 알아보세요.unity.com처음 그릴 때..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.09.12

[번역] Bindless Resources Notes

역자의 말: 이틀 전에 게시 된 언리얼페스트2024의 멋진 초콜릿 강연을 봤습니다. 바인드리스 텍스처에 대한 이해를 돕기 위해 팀 내부에서도 2주 간 추가 리서치를 하고 멀티플레폼에서 우리가 얻을 이점이 정확히 무엇인지 파악하고자 하는데요... 그 전에 간략히 Wong 씨가 요약한 내용을 동시에 재게시 해 봅니다. 애픽게임즈 로드맵.저자 : 玄冬Wong keywords: Direct3D 12, D3D12, Vulkan, Bindless, Texture and Buffer, DescriptorSet, Descriptor Set Layout, Descriptor Indexing요약장점 배열 텍스처(슬롯 기반)와 바인드리스 텍스처의 차이점: 배열 텍스처는 일반적으로 배열의 모든 텍스처가 동일한 형식과 치수를 ..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.07.30

[번역] UE5 커스텀 메시패스 추가하기

저자: 张氏男子(장씨남자) UE4에 대해 많은 큰 형님이 기사를 작성하고 프로그램의 매우 구체적인 구현을 제공하기 전에 메시 패스를 달성하는 방법에 대해, 그래서 나는 다시 한번 달성하기 위해 UE5에서 큰 형님의 기사와 아이디어를 참조, UE5 몇 가지 변경 사항,이 문서는 프로세스 및 아이디어의 구현을 기록하는 데 사용됩니다. 메시 바디 드로잉 파이프라인 언리얼 오픈데이 2019 의 새로운 드로잉 프로세스로 알려진 UE4.22 에 따르면 다음과 같습니다. 아마도 렌더링 스레드에 해당하는 프리미티브의 모든 게임 스레드는 프리미티브 씬 프록시인 경우 GetDynamicMeshElements() 함수에 의해 메시 배치로 변환된 다음 메시 패스 프로세서의 AddMeshBatch() 메서드를 호출할 것임을 의..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.07.09

[번역]언리얼 엔진 초실감 인간을 해부하는 렌더링 기술 Part 2 - 눈동자 렌더링

역자의 말 캐릭터에게 마지막으로 생명을 불어넣는 작업은 눈동자에 있다고 단언컨데 말할 수 있습니다. 오랜 시간 역자 역시도 눈동자 표현과 그 주변 표현에 대한 관심을 갖고 있었고 구현을 해 왔는데요... 최근 5년간은 모바일 게임만 만들었기 때문에 이렇게 세부적인 분석에 도달 할 기회가 없었습니다. 그래픽스 프로그래머인 장 선생의 세부적인 분석 글을 보면 아티스트보다 더 뛰어난 관찰력을 갖고 있음이 느껴집니다. 중국에서는 전문가 집단이라는게 있고 많은 엔지니어와 미술가 들이 전문가 등급이 되기 위해 많은 노력을 하는데요... 이 기사 전문에서도 그런 부분들이 느껴집니다.저자Timlly-Chang 이 전에 동 저자의 멋진 언리얼 엔진 모바일 해부 분석글을 읽으신 적이 있습니다. 최근에 알았지만 넷이즈에서 ..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.06.10

[번역] 팀 개발에서의 Git 운용 예. 언리얼 엔진

역자의 말.뭐 사실 직접 기사를 쓰지 않고 번역글(변환글?)만 포스팅으로 채우는게 아닌가 싶기도 하지만... ㅎㅎ 목적이 테크아트노마드 블로그 가면 도움되는 기사 아카이브 같은 곳이라고 생각이 들어야한다는 게 목적이고 따로 포럼을 만들지 않아서... 당분간은 의래 하던대로 번역기사 위주로 가겠습니다. ㅎㅎㅎ. 테크아트닷아이오 웹사이트를 만들고 있지만 아직도 여전히 공사중이고 컨설팅 일도 2개를 동시에 진행하고 있다보니 여유시간이 많이 나질 않네요. 그래도 언리얼 엔진 관련 해서 독자적인 기사도 준비는 할 예정입니다. 유니티도요. 주로 GPU DRIVEN 에 관련 된 것들이 되겠네요. 아무튼... 아티스트들이 Git 에 잘 적응을 못하는 경향? 이 있다고 해서 일본분의 기사글을 간접포스트팅 해 봤습니다.필..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.04.30