TECHARTNOMAD | TECHARTFLOWIO.COM

UNREAL ENGINE 20

[번역] Using physical lighting units with Enlighten and UE4

Original topic by Silicon Studio Japan at 2019. Additional extra declaring by JPLee at 2021.물리적 기반 렌더링 (https://en.wikipedia.org/wiki/Physically_based_rendering)은 게임 개발의 표준 기술이 되었습니다. Roughness 및 Metallic과 같은 물리적 매개 변수를 기반으로 재질을 만드는 간단한 방법을 제공하며 다른 조명 조건에서 보기 좋게 보이도록 수정할 필요가 없습니다.광원에 대한 유사한 물리적 기반 접근 방식은 아직은 보편적이지 않습니다.하지만 이러한 물리적 기반 접근 방식이 없으면 아티스트는 임의의 밝기와 노출 값을 선택하고 "올바르게 보일 때까지"조정해야 합니다.사진에서..

UNREAL ENGINE 2024.11.06

셰이더 함수 분석: Diffuse_Chan

수개월 전에 서브스트레이트 시그라프 2024 발표자료를 번역하고 공개한 적이 있죠? [번역][해설]What do we want from a Diffuse BRDF?최근 서브스트레이트 프레임워크 중심으로 여러가지 변경점, 개념, 시각적인 표현 모델 전반을 살펴보고 있습니다. 이미 2018년도에 구현되어 모더워페어 WW2 에 적용 된 여러가지 커스터마이징techartnomad.tistory.com 최근 서브스트레이트 프레임워크 중심으로 여러가지 변경점, 개념, 시각적인 표현 모델 전반을 살펴보고 있습니다. 이미 2018년도에 구현되어 모더워페어 WW2 에 적용 된 여러가지 커스터마이징2018년 콜옵듀티 개발 당시 개발 된 Diffuse Chan 에 대한 내용을 추가로 다루어보고자 한다.이후 집필중인 책에 더..

UNREAL ENGINE 2024.10.30

텐센트 PUER TypeScript 라이브러리

소개의 말 : 중국에서 게임개발을 하면서 경험?한 바로는 콘텐트 프로그래밍은 주로 스크립트 기반에서 개발하는 경향을 띄고 있다고 말 할 수 있겠습니다. 2022년 출시 했던 드레곤헤어 침묵의 신 프로젝트에서도 거의 모든 콘텐트 프로그래밍은 파이썬이었고 Wrapper 는 XPython 이었죠. 엔진팀에서는 XPython 코어를 더 합리적이고 빠르게 처리되는 부분을 담당했었고 클라이언트팀은 툴셋을 제외하고는 모든걸 파이썬으로 프로그래밍 했었습니다. 2016년 출시 했던 레볼루션 이라는 오픈월드 MMORPG 역시 콘텐트는 모두 파이썬이었구요. 상해에서는 Lua 였고... 엔진은 유니티 엔진 또는 언리얼 엔진이거나 자체개발 엔진이었는데요.. 텐센트에서 공개 하고 있는 TypeScript 라이브러리도 관심있게 볼..

UNREAL ENGINE 2024.07.30

애러 추적 : GetSingleLayerWaterMaterialOutput 에 대해서...

애러 추적5.4.2 소스를 일부 내용을 목적에 부합하게 일부 수정하고 게임 콘텐트를 빌드 하면서 만나게 된 몇 가지 애러 출력을 추적 합니다.애러를 추적하고 근본 원인을 이해하고 복기 합니다.5.4.1 수정 된 엔진을 사용하고 있는 상태에서 컨텐트의 쉽핑 빌드 테스트가 진행 될 때 5.4.2 수정 버전으로 교체 하여 진행 하는 경우.PackagingResults: Error: use of undeclared identifier 'GetSingleLayerWaterMaterialOutput0'PackagingResults: Error: use of undeclared identifier 'GetSingleLayerWaterMaterialOutput1'PackagingResults: Error: use of..

UNREAL ENGINE 2024.06.28

Individually Controllable Ambient Cubemap Color.UE5

모든 저작권은 게임테일즈에 있습니다. 정말 오랫만에 내 개인 블로그에 간단한 결과물을 올리게 되었습니다. 최근 한국으로 귀국 한 이후에는 UE5 와 U3D 엔진을 사용하는 몇 곳의 게임회사의 기술 컨설팅을 하면서 하루 하루 잘 보내고 있습니다. 제 생각에 조명 효과를 많이 사용할 수 없는 프로젝트 또는 던전등에서 분위기를 표현 할 때 유용하게 사용할 수 있는 Ambient Cube Map 은 어쨌거나 매우 유용하다고 생각이 됩니다. 다만 AmbientCubemapColor 가 일괄적으로 배경과 캐릭터에 적용되기 때문에 약간의 엔진 코드 수정이 필요 할 수 있죠. 먼저 캐릭터 전용 쉐이더를 추가 해야 하겠습니다. 일단 미술팀의 수요를 살펴 봤을 때 내장 Subsurface Profile 쉐이더를 사용하지 ..

UNREAL ENGINE 2024.02.15

[알쓸신잡] 인스톨 빌드 애픽런처에 연결하기

어어어디선가 예에전에 뭔가 본적이 있는 것 같은데... 해결방법이... 그게 내 기억의 오류인지 아니면 다시 찾질 못해서인지 조차도 기억이 나질 않더라고요. 그래서 그냥 매우 단순한 방법으로 이렇게 쓰고 있습니다. 사실 굳이 이렇게 해야하나 싶은 것이기도 하네요. 설치 레지스트리에서 인스톨 빌드 경로로 변경 해도 될것 같습니다만.... 프로젝트를 위해 소스코드를 수정해서 사용해야 하지만 아티스트들은 애픽런처에서 참조 어셋등도 자주 받아서 사용하거나 플러그인 테스트도 해 보고 그런 경우가 많죠. 아무튼... 이래 저래.... 깔끔하게 소스코드를 인스톨빌드 하는 내용은 예전 제 포스트를 참조 해 주세요. Install Build 빠르게 학습하기.인터넷 들을 탐색 하다 보면 언리얼엔진 소스 빌드와 Instal..

UNREAL ENGINE 2024.01.09

[짜투리] 커스텀 셰이더 익스프레션 사용할 때 Pow(a,b)

일단 유니티 에서는 아래와 같은 매크로 형식으로 정의 되어 있다. // Using pow often result to a warning like this // "pow(f, e) will not work for negative f, use abs(f) or conditionally handle negative values if you expect them" // PositivePow remove this warning when you know the value is positive or 0 and avoid inf/NAN. // Note: https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb509636(v=vs.85).aspx pow(0, >0) ==..

UNREAL ENGINE 2023.12.16

UE5용 FASTBuild 빠르게 배우기.

자주 하게 되는 말인데... 그냥 비용 지불하는 상용툴 쓰는게 정신건강에는 분명히 좋을 수도 있습니다. 하지만 약간의 인내를 갖고~ FASTBUILD 를 사용해 보는 것도 좋을 것 같아요. CI/CD 의 가장 첫 번째 단추 중의 하나인 분산 빌드에 대한 기사를 쓰고싶었습니다. 렌더링쪽 수정 때문에도 머리가 아픈 판국인데... 이건 빌드 시간이... 거의 인생을 갈가먹고 있더군요. 회사 프로젝트야 인크레디빌드를 많이 사용하겠지만 견적을 내 보니... 년간 비용이.. .ㅎㅎㅎ 그래서 스타트업을 위해 정리를 해 봤습니다. 개요 언리얼과 패스트빌드에 대한 글은 인터넷에 많이 있지만, 모두 UE4에 대한 내용이라 UE5에서 직접 사용하기는 어렵습니다. 그리고 실제로 사용하다 보면 여러 가지 문제가 발생합니다. 주..

UNREAL ENGINE 2023.11.29

Install Build 빠르게 학습하기.

인터넷 들을 탐색 하다 보면 언리얼엔진 소스 빌드와 Install Build 에 대해서 많은 기사들을 찾을 수 있습니다. 하지만 정작 중요한 핵심은 거의 대부분 누락 되어 있었어요. 그래서 간단히 언급을 해 보고자 합니다. 약 10년 정도 중국의 거대 게임사들을 다니면서 중요하게 생각되는 점이 있는데요... 그건 CI/CD 에 대한 것이고 포괄적인 DEV-OPS 에 대한 많은 시스템들 이었습니다. 오랜 시간 넷이즈 엔진센터에서 고위 수석 전문가 직위의 테크니컬 아트디렉터로 근무 했을 때 부터 XD 라는 인터넷 기업과 거인네트웍의 전사적 기술집중센터의 테크니컬 아트디렉터로 근무 할 때도 역시 엔진팀과 데브옵스팀과 거의 많은 시간을 보냈습니다. 그 첫 걸음중의 하나인 빌드 자동화의 일부인 Install Bu..

UNREAL ENGINE 2023.10.26