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URP 기술적 개선 제안 (2025.09.15 추가)

중국 엔지니어가 포팅 후 테스트 한 영상이다.아무튼 관련 해서 유니티 엔진을 사용하는 고객사가 있기 때문에 2025년 3분기에 진행 할 내용들을 정리 해 봤다.1. PBR 구현의 정확성 개선 방안에너지 보존 검증: 언급된 에너지 보존 원칙이 핵심인데, 실제 구현에서 다음을 추가로 고려하면 좋을 것 같습니다:Multi-scattering compensation 추가높은 roughness에서 에너지 손실을 보정하는 것이 중요합니다. Heitz et al.의 연구에 따르면 단일 산란 모델은 roughness가 증가할수록 최대 40%의 에너지를 잃을 수 있습니다. 이를 해결하기 위한 방법:// Fdez-Agüera의 에너지 보존 BRDF 구현 예시vec3 Fr = max(vec3_splat(1.0 - rough..

UNITY3D 2025.09.15

[번역]UE Plugin and Tool Development: Commandlet

텐센트 라이트스피드 스튜디오에서 개발 관련 하여 엔지니어로 일 하고 있는 "查利鹏" 엔지니어 블로그 발췌 토픽을 번역 했습니다.언리얼 엔진으로 도구를 개발할 때, 자산 처리와 데이터 내보내기가 필요한 경우가 상당히 많습니다. 이러한 작업은 자주 자동화하여 실행해야 하므로 보통 CI/CD 시스템에 통합합니다.구체적인 구현에서는 UE의 Commandlet 메커니즘을 활용하여 명령줄 형식으로 엔진을 구동하고, 사용자 정의 동작을 실행합니다.제가 개발한 플러그인에서 지원하는 Commandlet 기능을 예로 들면:HotPatcher: 기본 패키지 정보 내보내기, 패치 패키징ResScannerUE: 변경된 자산의 증분 스캔HotChunker: 독립적인 청크 패키징libZSTD: 셰이더 사전 학습ExportNavMe..

TECH.ART.FLOW.IO 2025.09.15

언리얼 엔진 5.4 - DirectX12 → DirectX11 자동 Fallback 기능 분석

작성일: 2025년 9월 12일📋 개요언리얼 엔진 5.4에는 DirectX12가 지원되지 않는 하드웨어 환경에서 DirectX11로 자동 전환하는 강력한 호환성 시스템이 구현되어 있습니다. 이 문서는 해당 기능의 내부 구현을 상세히 분석합니다.🏗️ 아키텍처 구조핵심 컴포넌트RHI (Render Hardware Interface)├── WindowsDynamicRHI.cpp # 메인 RHI 선택 및 fallback 로직├── D3D12RHI Module # DirectX12 구현체│ └── WindowsD3D12Device.cpp # DX12 하드웨어 지원 검사└── D3D11RHI Module # DirectX11 구현체 └── WindowsD..

UNREAL ENGINE 2025.09.15

n8n 자동화 시스템 구축 방안

이번에 MMORPG 인 게임하나를 출시마무리 하면서 정말 많은 일들이 있었다. 사실 매우 보편적인 수준의 이슈인데 뭐 주로 버그 트래킹 대응. 클라팀이 고생이 많았다. 오래 전에 합류 해서 구축 했었다면 좋았을것을 이라는 생각이 주를 이룬다.빠른 개발 이터레이션 환경이 완성되야 빠른 버그 트래킹이 이루어 지고 즉각 대응과 사전 파악이나 근본적으로 코드 구조가 바뀔때 마다 다시 발생하는 코더의 휴먼 애러 등등등을 방어할 수 있었을 것. 큰 회사는 인프라팀 등이 있을 수 있으니 그래도 조금은 잘 되어 있겠지만 인프라팀이 없더라고 개발팀에서는 꼭 빠른 이터레이션 환경을 만들어야 한다. 가끔 보면 자동빌드만 만들고 됬다고 생각하는 개발자도 많다. 자동빌드는 젠킨스나 팀시티로 이틀이면 구축한다. 빠른 개발 이터..

TECH.ART.FLOW.IO 2025.09.15

의자에 진심. 아틀라스 헤드레스트 설치.( 하워스 펀 체어 )

잘 몰랐지만 아틀라스 해드레스트 제품이 네이버 스마트스토어 또는 쿠팡에도 있었다. 다만 허먼 밀러 호환 제품 외에 하워드 펀 호환 제품은 찾을 수 없었기에 아틀라스 헤드레스트 웹사이트에서 직구를 했다.특별히 따로 통관비는 없었고 토탈 30만원 정도.FedEx 로 배송이 되는데 10일 정도 소요되었다.2020년도에 구매 한 하워스 펀 체어(헤드레스트 포함) 를 구매 했었다.의자에 진심이라 휴먼스케일 프리덤 천역 가죽 버전과 페브릭 버전도 샀었는데 몸에 열이 많은 나에게는 하워스 펀이 더 적합했고 휴먼스케일 프리덤 2개 모두 와이프 차지가 되버렸다. 개인적으로 인체공학적으로 최고는 휴먼스케일 프리덤이라는 생각은 변하지 않는다. 특히 적응형 헤드레스트는 정말 저세상 퀄리티이고 허리가 정말 아프지않다. 등에 열..

JOURNEY OF LIFE 2025.09.13

일부 휴대폰에서 VulkanRHI를 사용할 때 GPUSort 결과가 정확하지 않는 이슈.

오늘 고객사에 출근 했는데 니아그라 이펙트에 문제가 있는걸 TA 분이 테스트 하고 있더군요. 部分手机上,使用VulkanRHI时,GPUSort的结果不正确Soc: Snapdragon 8gen3,GPU:Adreno 750forums.unrealengine.com아무튼 문제는갤럭시 S24 에서 니아그라 GPU Sort 에 문제가 있는 점을 발견. 해결 해 나가는 과정에서 위 쓰레드를 이성학 사원이 발견.결론적으로 갤럭시 24 그러니까 아드레노 740 만 문제가 있으며 이 문제는 엔진 레벨에서 수정 해 봐야 의미가 없음.하드웨어 벤더 레벨에서 드라이버 수정을 해도(퀄컴에서 수정을 해도) 이게 삼성 갤럭시 S24를 제작하는 삼성 개발팀에서 퀄컴으로 부터 패치를 받아서 삼성 OS 에 통합을 해서 시스템 업데이트로 배..

UNREAL ENGINE 2025.09.12

한국 게임사는 대부분 DEV-OPS 와 내부 QA 에 가치를 두지 않을까.

궁금해서 AI 와 담론? 을 나눠봤다.일단 질의는...게임개발을 진행하는 과정에서 한국인 개발자들이 가치를 두고 바라보는 관점에 대한 의문점이 있다. 내가 중국에서 독일인, 러시아인, 중국인들과 게임개발을 할 때 CI/CD 나 DEVOPS 에 대한 시스템을 잘 갖추고 있었다. 데이터 검증, 커밋 코드 검증, API 최신화 검증, 아트 어셋의 여러가지 규칙 검증과 주간 통계 차트 등등... 한국에 귀국해서 게임개발을 해 보니까 이런 것들을 중요하게 생각하지 않는 회사들이 대부분이었다.왜 이런 차이가 있는지 궁금하다. 내가 생각을 해 봤을 때 대부분은 당장 눈에 보여지는 구현. 즉 기획자가 문서화 한 시스템 문서나 기획문서 내용을 구현하고 시각적으로 구동이 되는 그러니까 실제 게임이 구동되는 1차원 적인 ..

DEV.DIARY 2025.09.10

Unreal Engine Data Validation 플러그인 API 총정리 및 확장 가이드

2년동안 MMORPG 출시를 위해 한다고는 했지만 시간과 여건이 허락하지 않아서 완성도 있게 하지 못한것이 일단 아쉬워서... 출시 이후에라도 이곳 저곳 견고하게 다져놔야 라이브 때 실수 없이 서비스를 이어갈 수 있을것이다. 주변에 게임 개발에 CI/CD 와 이런 데이터 검증 자동화 시스템이 얼마나 중요한지 이해하는 분들을 찾아보기란 참 어렵다. 특히 한국에서는 일단 현재까지 그랬고... 이 부분에 별도로 투자를 안하는 걸 보면 아마 게임개발 예산 항목에서 이 부분이 아예 검토 대상이 아니라고 프로듀서들이 생각해서인것 같다. 크래프톤의 퍼블리싱 플레폼 헤드분이 에픽 본사에서 오신 분이라 아마도 크래프톤은 아마도? 앞으로는 달라지지 않을까... 정도의 생각이랑 엔씨소프트가 욕은 많이 먹지만 그래도 좀 신경..

UNREAL ENGINE 2025.09.10

Blender 애드온 개발 학습 순서

가끔 블랜더를 쓰시는 분들이 계시기도 하고 내가 써도 어떤 기능은 정말 없는것과 같은 수준으로 수년간 그대로 오는 것도 같아서... 공부 해서 만들어 쓰자. 라는 마음으로.... Blender 애드온 개발 학습 순서 1. 기초 준비 (1-2주) - Python API 문서 예제: doc/python_api/examples/ 디렉토리의 기본 예제들 - bpy.ops.py - 오퍼레이터 기초 - bpy.props.py - 프로퍼티 시스템 - bpy.types.Operator.py - 오퍼레이터 클래스 2. 핵심 모듈 이해 (2-3주) - scripts/modules/ - Blender 내부 모듈 - addon_utils.py - 애드온 관리 시스템 - bpy..

TECH.ART.FLOW.IO 2025.09.08

Unity 6.2.1 HDRP vs URP 셰이더 코드 비교 연구

연구 목적: Unity 6.2.1 이상 버전에서 HDRP(High Definition Render Pipeline)와 URP(Universal Render Pipeline)의 셰이더 코드 작성 시 API 차이점, 문법 차이점, Include 구조 차이점을 체계적으로 분석하고 정리연구 범위: Unity 6.2.1+ 버전 기준 셰이더 코드 작성 가이드라인1. 개요 및 파이프라인 호환성1.1 기본 호환성 정보HDRP와 URP로 작성된 프로젝트는 상호 호환되지 않으며, Built-in Render Pipeline과도 호환되지 않습니다.개발 시작 전 렌더 파이프라인을 결정해야 하며, 파이프라인 간 전환은 매우 큰 비용이 발생합니다.1.2 셰이더 코드 호환성Surface Shader 지원 없음: 두 파이프라인 모두..

UNITY3D 2025.09.07