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[번역] UE5 시뮬레이션 상호작용 (3) 단일 패스 헤어 머티리얼 + 바람 필드 상호작용 체계를 달성하기 위한 레이 마칭 디스턴스 필드

저자개요∘">∘ 약 1년 전에 인터랙티브 윈드팜에 대한 글을 썼는데, 글 말미에 후속편에서 윈드팜 관련 애플리케이션 구현을 소개하겠다고 한 적이 있습니다. 이번에는 그 빈곳들을 부분적으로 먼저 메워 헤어 렌더링과 헤어와 윈드팜의 상호작용에 대해 소개해 보겠습니다.∘">∘ 헤어 렌더링은 UE 내부에서 항상 골칫거리였습니다. 우선, 일반적으로 사용되는 헤어 렌더링 방식인 멀티 패스 오버레이 방식은 UE의 싱글 패스 렌더링 메커니즘으로 인해 엔진을 변경하지 않고는 멀티 패스 렌더링을 구현할 수 없습니다. 헤어 이펙트만 렌더링하기 위해 파이프라인을 변경하는 것은 매우 번거로운 작업이며, 아티스트에게도 그다지 우호적이지 않습니다. 따라서 엔진을 변경하지 않는다는 전제하에 멀티 레이어 메시..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.05.03

[번역] UE5 시뮬레이션 인터랙션 챕터] (2) 얕은 물 방정식을 기반으로 인터랙티브 수면 구현하기

저자一.아이디어 분석게임에서 물과 상호작용하는 일반적인 관행부터 시작하겠습니다:1.텍스처 애니메이션일반적으로 여러 개의 리플 텍스처를 실시간으로 RT로 그린 다음 시간에 따라 리플 텍스처의 크기를 순차적으로 조정하여 물결 확산 효과를 시뮬레이션하는 방식으로 수행됩니다. 이것은 일반적으로 사용되는 모바일 인터랙티브 워터 실습이며, 장점은 오버 헤드가 낮고 프로세스가 간단하며 아트에서 제공하는 재료와 매개 변수 조정에 따라 좋은 효과를 얻을 수 있다는 것입니다. 단점은 텍스처의 단순한 애니메이션이기 때문에 효과가 너무 단일하고 반복적이며 아트 리소스에 대한 의존도가 높기 때문에 파도가 장애물을 만나면 반동하고 파도와 다른 복잡한 효과 사이에 서로 간섭이 많아 상호 작용이 이루어지지 않는다는 것입니다. 2.파..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.05.02

[번역] 미호요 스타레일 바텐딩 효과(레이어드 액체 병) 복제 시도

역자의 말. 역시 지후 에는 참 다양한 개발자들이 많아요. 중국은 한국에 비해서 개발자 인력 레인지나 수가 압도적으로 많고 개인 개발이나 개인 취미 연구가들도 무척 많습니다. 암튼... 재미있는 복원 연구 주제가 있으니 시간이 있다면 시도 해 보는 것도 좋을 듯 하여 공유 해 봅니다.저자개요——맞아요, 바로 이 이벤트입니다. —— 불과 한 달 전 이 이벤트를 시작했는데, 이 액체층 효과를 보고 너무 재미있어서 혼자 해보고 싶은 충동이 생겼습니다.(마침 일파만파로 보던 액체병 효과를 실제로 해보기 시작했습니다) —— 하지만 생각보다 더 많은 기술적인 부분이 있다는 것을 알게 되었고, 이 기사는 파이프라인 버전을 변경하지 않았습니다(투명 정렬 및 굴절에 대한 RenderFeature 완벽한 솔루션이 없음)...

TECH.ART.FLOW.IO 2024.05.02

[번역] UE5 시뮬레이션과 상호작용 - (1) 인터랙티브 유체 바람막이의 구현

저자시바마마 부추꽃(인터넷명)一.원칙 소개1.아이디어 분석매체의 시뮬레이션을 바라보는 두 가지 관점, 즉 라그랑주 관점과 오일러 관점부터 살펴보겠습니다. 라그랑주 관점은 일반적으로 매질을 매질과 함께 움직이는 입자(또는 작은 격자)의 집합으로 보고 각 입자의 운동 상태와 힘을 계산하여 매질의 변화를 표현합니다. 반면 오일러 관점은 일반적으로 매체가 차지하는 공간을 작은 격자로 나누고 각 작은 격자에 대해 격자 내의 매체의 상태, 입력 및 출력, 나머지 격자에 미치는 영향을 계산합니다.특정 지점의 풍력을 계산하려면 라그랑지안 원근법을 사용하면 해당 지점을 통과하는 단위 시간당 평균 입자 속도를 구해야 하는데, 단위 시간당 입자가 지점을 통과할 확률이 낮기 때문에 현실적이지 않은 것이 분명합니다. 오일러 원..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.05.01

[번역] 팀 개발에서의 Git 운용 예. 언리얼 엔진

역자의 말.뭐 사실 직접 기사를 쓰지 않고 번역글(변환글?)만 포스팅으로 채우는게 아닌가 싶기도 하지만... ㅎㅎ 목적이 테크아트노마드 블로그 가면 도움되는 기사 아카이브 같은 곳이라고 생각이 들어야한다는 게 목적이고 따로 포럼을 만들지 않아서... 당분간은 의래 하던대로 번역기사 위주로 가겠습니다. ㅎㅎㅎ. 테크아트닷아이오 웹사이트를 만들고 있지만 아직도 여전히 공사중이고 컨설팅 일도 2개를 동시에 진행하고 있다보니 여유시간이 많이 나질 않네요. 그래도 언리얼 엔진 관련 해서 독자적인 기사도 준비는 할 예정입니다. 유니티도요. 주로 GPU DRIVEN 에 관련 된 것들이 되겠네요. 아무튼... 아티스트들이 Git 에 잘 적응을 못하는 경향? 이 있다고 해서 일본분의 기사글을 간접포스트팅 해 봤습니다.필..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.04.30

[번역] 언리얼 엔진 4 (UE4)/UE5 의 밉 - 커스텀 텍스처 그룹 만들기

출판인크리스 맥콜https://twitter.com/_Sr_Real X의 Chris McCole님(@_Sr_Real)Indie dev in #Philly. Programmer on Howloween Hero, Sole, Easy Dialogue and more! UE4, Unity, GameDev Posts here: https://t.co/Np0reaSRbitwitter.comMips (Mipmaps)잘 모르시는 분들을 위해 설명하자면, 밉은 다양한 해상도의 텍스처 모음입니다. 텍스처 임포트 세팅 또는 텍스처 그룹이 밉을 생성하도록 설정되어 있으면 언리얼 엔진 4에서 자동으로 생성됩니다. 밉맵의 목적은 멀리 떨어져 있는 오브젝트를 렌더링하는 수고를 줄이기 위한 것으로, 해당 오브젝트의 텍스처 데이터를 ..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.04.28

[번역] Hierarchical-Z map based occlusion culling ( Old Post )

역자의 말. 넷이즈 광저우에 위치한 젠 사업부에 테크아트 라인2 리더(뭔가 중국의 보직이 참...P 와 M 을 겸직하도록 승인이 되서)로 근무 할 때 음양사 차세대 버전 개발팀에서 함께 일 했던 동료 그래픽스 프로그래머인 내원군(중국인 이겠죠 당연히.. )의 깃허브 리포를 오랫만에 다시 보게 되었는데요. 참고 레퍼런스가 있어서 간략히 포스팅으로 올려봤습니다. 여전히 한국 게임사는 자체엔진이라든가 특별히 그래픽스 프로그래밍 부서가 있거나 하는 경우가 극히 드물어서 관련 된 이야기등을 할 만한 엔지니어를 귀국 후 1년간 만나보질 못했네요. 중국에선 2018년 부터 2023년 까지 GPU DRIVEN 에 대한 수많은 토론을 해 왔었거든요. 어떻게 하면 모바일 플레폼의 하드웨어를 극복하고 최대 성능 최대 퀄리티..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.04.23

[번역] 피부 렌더링 연구 기록

토픽 저자 : 판스칭 ( 范世青 )효과 분해듀얼 로브 PBR간접 조명, AO 보정사전 통합된 SSS 기반 스킨, 일반 + 카메라 공간피부 위의 소프트 쉐이딩은 주로 모바일 SSSM이 켜지지 않은 상태에서 ShadowMap을 기반으로 한 간편한 PCF 쉐이딩옵션, 테두리옵션, 측면 조명옵션, 보조 조명ToneMapping화면 공간의 표면 아래 산란 효과에 기반한 SSSSS 계산.1 더블베이스 PBR기본 BRDF 강조 공식, 쿡-토런스, UE 소스 코드에서 파생된 코드// GGX / Trowbridge-Reitz // [Walter et al. 2007, "Microfacet models for refraction through rough surfaces"] float D_GGX( float a2, floa..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.04.19

[공유] 3D Toon Rendering in 'Hi-Fi RUSH'

3D Toon Rendering in 'Hi-Fi RUSH' 'Hi-Fi RUSH' is a 60fps rhythm action game rendered in a stylish 3D toon art style using a customized Unreal Engine 4. In 'Hi-Fi RUSH', the developers at Tango Gameworks used toon shading for the entire world, both character and environment, while... gdcvault.com 토픽 다이제스트 일부 HI-FI Rush Character Self Shadow 목표로 하고 있는 것은 셀 세이딩 모드에서 쉐입의 그림자 영역이 언제나 깔끔한 것. 얼굴을 제외한 ..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.04.14

[번역]Rendering a Scene with Deferred Lighting in Objective-C

단일 페스 지연 렌더링과 모바일 디바이스에서의 특성을 살표 볼 수 있는 애플 개발자 문서가 있습니다. 이후 이와 관련하여 또 다른 자료들도 함께 모아보면서 언리얼엔진 5.4와 모바일 디퍼드 렌더링을 준비 할 때 지켜야할 명세등을 이해 해 보고 프로젝트 진행할 때 명세 기준으로 효과를 쌓아 올려보도록 해야겠습니다. 개요 이 샘플은 섀도 맵을 사용하여 그림자를 구현하고 스텐실 버퍼를 사용하여 라이트 볼륨을 컬링하는 디퍼드 라이팅 렌더러를 보여줍니다. 디퍼드 조명은 포워드 조명보다 많은 수의 조명을 더 쉽게 렌더링할 수 있습니다. 예를 들어, 포워드 조명을 사용하면 조명이 많은 씬에서 모든 프래그먼트가 모든 조명의 기여도를 계산하는 것은 불가능합니다. 복잡한 정렬 및 비닝 알고리즘을 구현하여 각 프래그먼트 에..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.04.04