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나비에 스토크의 마법같은 3D 세계

메이즈라인 테크블로그 글에서 "나비에 스토크의 마법같은 3D 세계" 글을 소개 합니다.이 글은 저자도 나비에-스토크와 게임 유체 시뮬레이션을 공부하며 정리한 포스트입니다. 구정 연휴에 과학 유튜브 영상을 보면서 지냈는데, 반도체 제작 공정 관련 영상에서 나비에-스토크 방정식이 언급되는 것을 들었습니다. CVD(화학적 기상 증착), 에칭, 웨이퍼 세정 같은 공정에서 유체 해석이 중요하고, 그 기반이 바로 나비에-스토크라는 이야기였습니다. 그걸 계기로 "그러면 3D 게임에서는 어디에 쓰일까?" 하는 궁금증이 생겨, 이렇게 정리하게 되었습니다.3D 게임에서 연기, 물, 불 같은 유체 효과를 만들 때 두 가지 접근이 있습니다. 하나는 파티클 시스템 — 수천 개의 작은 입자를 뿌려서 시각적으로 비슷하게 보이게 하..

MAZELINE TOPIC 2026.02.23

레이 마칭(Ray Marching) — 수학으로 3D 월드를 만드는 개념과 이론

메이즈라인 테크블로그 "레이 마칭(Ray Marching) — 수학으로 3D 월드를 만드는 개념과 이론" 글을 소개 합니다.3D 게임과 실시간 그래픽에서는 보통 메시(Mesh) — 삼각형들로 이루어진 기하학적 데이터 — 를 사용해 장면을 그립니다. 그런데 메시 없이 수학 함수 하나로 구체, 박스, 복잡한 형태를 만들고 렌더링할 수 있다면? 레이 마칭(Ray Marching) 과 SDF(Signed Distance Function) 는 바로 그 가능성을 여는 기법입니다. 이 글에서는 SimonDev의 "Ray Marching, and making 3D Worlds with Math" 영상과 Inigo Quilez의 레이마칭 자료를 바탕으로 핵심 개념을 차근차근 정리해 보겠습니다. Mazeline - 게임..

MAZELINE TOPIC 2026.02.22

반드시 알아야 할 핵심 수학 개념

메이즈라인 테크블로그에 게시 된 "게임 개발자가 알아야 할 수학 — Lerp부터 쿼터니언까지" 글을 소개 합니다.게임 개발을 시작할 때 수학이 부담스러웠다면, 혼자가 아니다. 많은 동료들도 같은 감정을 느낀다. 하지만 실무에서 실제로 쓰는 수학은 겉보기보다 단순한 경우가 많다. 이 글에서는 게임 개발자가 반드시 알아야 할 핵심 수학 개념을 정리하고, 각각 코드와 셰이더에서 어떻게 쓰이는지 살펴본다.https://mazeline.tech/blogs/GameDeveloperEssentialMath/ Mazeline - 게임제작 및 게임 테크니컬 아트 전문 컨설팅게임 개발과 테크니컬 아트 전문 컨설팅 회사 Mazeline입니다. Unity, Unreal Engine 전문가와 함께 최고의 게임을 만들어보세요.m..

MAZELINE TOPIC 2026.02.20

[번역] 고성능 지형 텍스처 반복감 개선

역자의 말: 코드 해설이 부족해서 번역문에 코드 해설을 추가 했습니다.저자: jackie 偶尔不帅문제와 요구사항지형 텍스처를 단순하게 타일링하면 강한 반복감이 생기는데, 이건 늘 골머리를 앓게 만드는 문제다. 그런데 UE4 내장 예제든, iquilezles의 알고리즘이든, 그 외 다른 알고리즘들이든 기본적으로 모두 여러 번 샘플링한 뒤 블렌딩하는 방식이다. UE4의 경우 noise macroVariation 4회 + baseColor 2회 샘플링이고, 지형 법선 맵까지 고려하면 총 6회 샘플링이 필요하다. 성능이 눈에 띄게 떨어진다. iquilezles에는 4회, 9회, 3회 샘플링 알고리즘이 각각 있는데, 법선까지 포함하면 이것도 두 배가 된다.그래서 나는 샘플링 횟수를 단 1번도 늘리지 않고 이 기능..

TECH.ART.FLOW.IO 2026.02.20

[번역] 섀도우맵 압축 테크닉

역자의 말: 조만간 모 고객사의 섀도우 시스템을 최적화 하는 솔루션을 제공해야 하는 터라 이런 저런 레퍼런스들을 살펴보는 중입니다. 그 중에서 제키군의 실험적인 테크 포스트가 있어 소개 합니다.저자: jackie 偶尔不帅적용 시나리오실시간 섀도우맵은 압축이 필요 없다. 하지만 평행광에 대해 전체 씬 규모의 오프라인 static shadowmap을 구워두면서 동시에 높은 정밀도를 요구할 경우에는 보통 VRAM 최적화가 필요하다. 예를 들어 우리 프로젝트의 2x2km 대형 씬에는 1024x1024 섀도우맵이 400장이나 있는데, 이걸 한꺼번에 전부 로드하면 상상만 해도 끔찍하다. 그래서 일반적으로는 스트리밍 인/아웃 + VT(Virtual Texturing) 방식을 쓰거나, 조금 더 단순하게 한 번에 전부 ..

TECH.ART.FLOW.IO 2026.02.20

[번역] 뉴럴 렌더링 탐험기

원문 Adventures in Neural RenderingIn recent years, neural networks have started to find their way into many areas of rendering. While antialiasing and upscaling are probably the most well‑known uses, they’re far from the only ones—…interplayoflight.wordpress.com최근 몇 년 사이, 신경망(Neural Network)은 렌더링의 여러 분야에 스며들기 시작했다. 안티에일리어싱이나 업스케일링이 가장 널리 알려진 사례이긴 하지만, 그게 전부가 아니다—텍스처 압축, 머티리얼 표현, 간접 조명 모두 현재 활발히 연..

TECH.ART.FLOW.IO 2026.02.19

선형보간: Lerp, Smoothstep, Shaping Functions

메이즈라인 테크 블로그 글을 소개 합니다."선형보간" 에 대한 이해와 확장을 위한 내용을 다룹니다.게임 개발을 하다 보면 "A 지점에서 B 지점으로 부드럽게 이동시키고 싶다"거나, "두 색이 자연스럽게 섞이게 하고 싶다"는 상황을 수도 없이 마주친다. 이런 문제를 해결하는 도구가 바로 보간(Interpolation) 이다. 선형 보간(Lerp)에서 시작해 Smoothstep, 그리고 Shaping Function까지, 게임 개발자라면 반드시 알아야 할 수학적 도구들을 차근차근 살펴보자. Mazeline - 게임제작 및 게임 테크니컬 아트 전문 컨설팅게임 개발과 테크니컬 아트 전문 컨설팅 회사 Mazeline입니다. Unity, Unreal Engine 전문가와 함께 최고의 게임을 만들어보세요.mazeli..

MAZELINE TOPIC 2026.02.19

SIGGRAPH 2025: Gran Turismo 7 개선된 톤맵핑 알고리즘 — GT Sport vs Color Volume Mapping

메이즈라인 테크블로그 글을 소개 합니다.개요2025년 SIGGRAPH Vancouver에서 Polyphony Digital은 "Driving Toward Reality: Physically Based Tone Mapping and Perceptual Fidelity in Gran Turismo 7"을 발표했다. Yasutomi Kenichiro(리드 테크니컬 아티스트), Suzuki Kentaro(리드 그래픽스 엔지니어), Uchimura Hajime(이미지 프로세싱 엔지니어)가 참여한 이 발표는 Color Volume Mapping 이라는 새로운 톤맵핑 연산자를 소개하며, 기존 Gran Turismo Sport 톤맵핑의 한계를 극복한 개선 내용을 다룬다.이 글에서는 구 GT Sport 스타일 톤맵핑과 ..

MAZELINE TOPIC 2026.02.18

[번역] Call of Dragons》 렌더링 프레임 캡처 분석과 미스터리

저자: 欧几里得范数《Call of Dragons》 렌더링 프레임 캡처 분석과 미스터리0 들어가며《Call of Dragons》는 LeGou(乐狗)에서 개발하고 Lilith(莉莉丝)에서 퍼블리싱한 인기 SLG 게임입니다. 이 게임 이전에도 같은 조합(LeGou 개발, Lilith 퍼블리싱)으로 또 다른 인기 SLG인 《Rise of Kingdoms》(통칭 ROK)가 있었기 때문에, 《Call of Dragons》는 흔히 ROK2라고도 불립니다.다만 ROK가 순수 2D 렌더링 파이프라인에 가까웠던 것과 달리, 《Call of Dragons》는 3D 씬에 일부 2D 렌더링을 섞는 방식을 사용했고, 결과적으로 화면 품질과 성능을 꽤 잘 잡아낸 편입니다.그리고 엔진/그래픽 프로그래머/TA 입장에서는 요즘 프레임 ..

TECH.ART.FLOW.IO 2026.02.18

[번역] Impostors 상세 해설 — 종이 한 장으로 만들어낸 아름다운 환상

역자의 말: 구정 연휴 잘 보내고 계신가요? 부모님댁에도 다녀오셨겠죠? 여전히 운전면허가 없는 저로서는 대중교통에서 보내는 시간이 참 많습니다. 고향에 가는 길이라도 만약 대중교통을 이용한다면 그 시간에 짧게 읽어볼만한 짧은 임포스터 소개글이 있어서 업데이트 해 봅니다.저자: 欧几里得范数Impostors 상세 해설 — 종이 한 장으로 만들어낸 아름다운 환상0 들어가며예전에 《Call of Dragons》를 프레임 캡처로 분석한 적이 있는데, 자세한 내용은 《Call of Dragons》렌더링 프레임 캡처 분석과 미스터리에서 볼 수 있습니다. 해당 글에서는 《Call of Dragons》가 3D 씬과 일부 2D 렌더링을 결합해 성능을 최적화한다고 설명하며, 그 핵심 아이디어로 “3D→2D 변환(三转二)”을..

TECH.ART.FLOW.IO 2026.02.17