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[Siggraph 2026] 《콜 오브 듀티: 모던 워페어 4》의 가변 레이트 레이 트레이싱(Variable Rate Ray Tracing)

요약 (Abstract):빠른 템포의 멀티플레이어 슈팅 게임에서 실시간 레이 트레이싱(Real-time Ray Tracing)을 구현하는 것은 매우 까다로운 과제입니다. 극도로 타이트한 프레임 타임 예산(Frame Time Budget) 내에서, 급격한 카메라 전환과 역동적인 오브젝트 움직임 속에서도 렌더링 품질이 흔들림 없이 안정적으로 유지되어야 하기 때문입니다. 《콜 오브 듀티: 모던 워페어 4(Call of Duty: Modern Warfare 4)》에서는 스크린 스페이스 디노이징을 적용하는 기존의 고정 레이트(Fixed-rate) 레이 트레이싱 방식이 한계를 드러냈습니다. 치열한 경쟁 플레이 환경에서 디스어클루전(Disocclusion) 아티팩트와 템포럴 래그(Temporal Lag, 시간적 잔상..

TECH.ART.FLOW.IO 2026.08.18

프로토타입 준비 위한 실험들 #04

셀레스티얼 크로니클 디자인 시트 실험.AI 로 스타일 일관성 관련 된 몇 가지 실험중일 뿐입니다. 세계관 설정이나 전체 스토리텔링이 미흡한 상태에서 뭘 한다는게 별로 좋은 결과 내지는 못하고 일단 평소에 AI 로 설정 디자인 작업을 해 본적이 없어서 어떻게 돌아가는지 대략 좀 알아보느라 테스트로 이렇게 저렇게 해 본 내용들이라 실험은 컨셉 설정 실험은 대충 이 정도로 마무리 해도 되보이네요.작은 비용으로 이런 복작한? 설정을 3D 로 가져가기도 무리가 있고요. 실제 프로토에선 완전히 다른 세계관과 탄탄한 시나리오 및 설정 기반으로 작업을 하고 있고 데이터셋으로 강화학습을 시키고 있는 단계(로컬에서) 입니다. 시스템이 어느정도 성과가 있을 때 또 공유 하기로 해 보면서~~~ 이건 시마이~

DEV.DIARY 2026.08.17

[SIGGRAPH 2026] SLIM: 로블록스(Roblox)의 사용자 생성 3D 월드 대규모 확장 기법

요약 (Abstract):로블록스(Roblox) 게임은 수백만 명의 크리에이터들이 키트배싱(Kitbash) 방식으로 자유롭게 조합한 사용자 생성 콘텐츠(UGC)로 구축됩니다. 여기에는 전통적인 아트 디렉션 제약, 고정된 리소스 예산(Content Budget), 수작업으로 제작된 LOD, 혹은 예측 가능한 런타임 동작 같은 기준이 존재하지 않습니다. 그럼에도 이러한 게임들은 연산 능력, 메모리, 그래픽 성능 및 네트워크 환경이 천차만별인 매우 광범위한 기기에서 원활하게 구동되어야 합니다.본 발표에서는 원작자가 의도한 외형, 동작 및 시맨틱(의미적 속성)을 그대로 보존하면서, 로블록스 월드에 대한 가볍고 기기 맞춤형(Device-adaptive) 런타임 표현(Representation)을 자동으로 생성하는..

TECH.ART.FLOW.IO 2026.08.17

프로토타입 준비 위한 실험들 #03

준비라고 해도 아직 본편 준비는 아니고 글 제목에도 실험이라고 했으니... 흠역시 2006년 디자인 했던 묘족이라는 종족 4인방 스케치를 구글포터에서 저해상도 버전으로 겨우 찾았고 흔히 말하는 딸깍이 신공으로 일단 시험삼아 생성 해 봤다.아무레도 콤피UI 쪽에서 작업을 하는게 좋지 않나 싶기도 하다... 아무튼 AI 이미지젠 초보는 초보가 맞는 듯 하다.쉽게 날로 먹는건 없음이 진리니까...보너스로 제미나이가 만들어 준거.

DEV.DIARY 2026.08.15

프로토타입 준비 위한 실험들 #02

역시 2006년쯤 투자를 조금 받아서 법인 설립 하고 회사를 운영하던 때 뭔가 회사가 기울어 갈 무렵 그려둔 스케치를 AI 에게 피딩 해서 만들어 본 외성인 종족이다. 뭐 당연히 이쪽 세계관은 잠시 옛 추억거리라서 해 보는 것 정도랄까... AI 로 제작용 컨셉 이미지 생성을 해 본적이 없어서 공부 차원에서 이렇게 저렇게 해 보는 것인데 뭐 적어도 한달은 뭔갈 해 봐야겠다는 생각만 듬.너무 오래 전에 설정문서를 썼는데... 그러니까 20년 전에... 저장을 안해놔서 뭔가 어렴풋이 기억만 나고 그런다... 뭐 이찌됬든 20년 전 생각에서 나온거라 뭘 해도 약간 복고스럽긴 하다.

DEV.DIARY 2026.08.15

프로토타입 준비 위한 실험들 #01

2006년 쯤에 이야소프트 아트실 팀장을 그만두고 창업을 했었는데 아무튼 그렇게 인생의 3년이 사라졌고 남은건 창업과 실패라는 타격만 남았고 다시 회사원으로서 필드에 들어오기 위해 거의 1년 반이라는 시간이 필요 했던 그런 시기에 잠깐 끄적였던 스케치를 좀 더 정돈 해 보고 있습니다.1998년 한국통신+조선일보 캐릭터 공모전에 장려상인가? 뭐 그때 제출한 게임시나리오 기반에서 변형 된 세계관을 가지고 프로토타입을 만들 준비를 2026년에 시작했습니다. 십수년동안은 대부분 그래픽스 프로그래밍과 렌더링 처리. 최적화 라는 전문분야에서 활동 했기 때문에 다시 아트쪽 디자인을 하려니 머리속에는 있지만 밖으로 잘 표출이 안되네요. 아무튼... AI 시대가 되었고 해서... 에이전트는 렌더링 구조설계나 리펙토링 아..

DEV.DIARY 2026.08.14

[번역] GDC 2025 — 《Marvel Rivals》 속 닥터 스트레인지 포털의 로우레벨 구현과 성능 최적화

역자의 말: 제가 넷이즈 광저우에서 근무 할 때 이미 몽환사업부에서 개발을 시작 했을 것 같은데요. 같은 건물에서 근무 했지만 사업부도 다르고 해서 이렇게 외부 발표자료로나 보게 되네요. 몽환사업부는 이 프로젝트 이전에는 언리얼엔진으로 게임을 쉬핑 해 본 적이 없는 사업부인데 잘 만들었네요. 몽환사업부는 넷이즈 전체 제1위 사업부인데요. NC 로 말하면 리니지 프렌차이즈를 끌고가는 원조 사업부? 같은 거라고 할까요? 15년 이상을 몽환서유 라는 중국 국민 게임으로 정말 어마어마한 돈을 벌어 넷이즈를 키운 공신중의 공신이기 때문입니다. 아무튼 가장 역사가 깊은 사업부라서 아마 넷이즈 내부 기술조직의 서포트를 엄청나게 잘 활용했을겁니다.저자: wlxklyhUE5 기술 교류방 참여 안내언리얼 엔진 5의 그래픽..

TECH.ART.FLOW.IO 2026.08.13

[SIGGRAPH 2026] SMOLDER — REAL-TIME VOLUMETRIC EFFECT RENDERING IN GLACIER AND 007 FIRST LIGHT

역자의 말: 1년 전에 비해 이제는 Claude 나 Sol 의 힘을 비러 쉽고 빠르게 볼만한 수준으로 번역이 되네요. 포스트 가장 아래에 영어+한글 병기 된 PPTX 도 첨부 되어 있으니 참고하시면 될 것 같구요. 2025년부터 2026년까지 꾸준히 GI 와 볼류메트릭에 대한 구현 내용이 이어지고 있습니다. 특히 GI 는 DDGI, Surface Cache, Path Tracing 경량화 등등 꾸준히 품질과 성능이라는 트레이드오프 간극을 줄여나가는 것에 포커싱을 두고 있어보입니다.원문: SIGGRAPH 2026 Advances in Real-Time Rendering in Games course초록: 최근 몇 년 사이 비디오 게임의 실시간 렌더링 분야에서 볼류메트릭 렌더링 기법이 점점 널리 사용되고 있습..

TECH.ART.FLOW.IO 2026.08.10

[Update] UnrealEngine 6 위클리 프리빌드

애픽 리포지토리의 ue6-main 브렌치를 1일 단위로 자동 빌드하도록 데브옵스 서버컴에 셋팅을 해 놨는데요.대부분(거의 모든)의 언리얼엔진 5.8 플러그인은 동작하지 않습니다. Build.cs에 UE6 호환 매크로도 다르고 일부 모듈들도 리펙토링 되어버렸기 때문이죠. 그 부분은 당분간 포기? 하시고 월 단위로다도 사용해 보고자 하는 얼리어뎁터 아티스트분들은 굳이 고생해서 빌드 하지 마시고 받아쓰시라고 올려놓게 되었습니다.언리얼엔진6 위클리 프리빌드 버전ue6-main 브렌치에 애픽에서 아직 인스톨빌드 xml 에 verse 관련 된 내용을 추가하지 않았습니다. 제가 현재 임시 수정중이긴 합니다. 아무튼 그래서 인스톨빌드로 언리얼6 프로젝트 실행 후 verse 관련 플러그인을 활성화 했을 경우 verseN..

UNREAL ENGINE 2026.08.06