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Base Color 와 Diffuse

야외에 존재하는 자연물을 스켄 한 데이터의 경우 그러니까 메가스켄 데이터 중에서 제한적인 스튜디오 촬용으로 얻을 수 없는 대다수의 데이터의 Base Color 는 근사식에 의한 처리 이거나 수작업으로 만들어진 데이터 입니다.교차편광촬영으로 스팩큘러를 제거 하더라도 디퓨즈가 남는데 이건 베이스컬러가 아니죠.그럼 이제 디뷰즈를 분해 해야합니다. 그런데 야외 촬영 된 스켄 데이터를 라이트 스테이지와 같은 산업용 스캔 시스템으로 얻어내는 것과는 차이가 많죠.픽셀별 조명 반응 함수 모델이나 Intrinsic Image Decomposition 을 사용해도 결국 이게 진짜 베이스컬러의 몇 퍼센트에 수렴하는지 애매합니다.단순 개념으로 보면Base Color ≈ Diffuse / (평균 휘도 정규화)이렇게 Base C..

MAZELINE TOPIC 02:36:27

셀 스타일 얼굴 그림자 원고용 SDF Face lightmap 생성기. Update

예전 원고는 유니티 안에서 스크립트를 사용해서 만들어 진 Face Lightmap 생성기를 가지고 내용을 이어갔지만 쓸대없이 지면에서 설명을 장황하게 하게 되는 경향이 있어서 Standalone 방식의 tool 로 별도 개발하여 독자에게 제공하고자 한다.CLI 버전 https://github.com/akasaki1211/sdf_shadow_threshold_map 를 기반으로 고도화 됬으며 이미지 프로세싱에 GPU 가속 사용하고 라이브 프리뷰 업데이트 등을 아티스트에게 제공하는 방향으로 수정 중이다.FBX 로더를 추가 했고 곧바로 3D 프리뷰를 보면서 실시간 생성 및 갱신(업데이트)가 가능하도록 개발 중이다.3D 프리뷰는 오픈지엘 기반이고 FBX 로더는 외부 모듈을 끌어다가 사용하고 있음.역시 QT De..

[번역] UE5 Add Custom MeshDrawPass

저자: 搓手苍蝇이 문서는 UE 5.0.3 버전 기준이다. 나중에 시간이 되면 5.1 버전으로 업데이트할 예정.개요UE5에서 네이티브 아웃라인 렌더링을 지원하기 위해, Backface Outline 기반의 MultiPass Draw를 구현하려면 새로운 렌더링 Pass를 추가해야 한다.이 글을 작성하기 전에 인터넷에서 여러 대단한 분들의 관련 글을 찾을 수 있었지만, 대부분 UE4 버전의 코드를 다루고 있어서 UE5에 그대로 적용하면 많은 문제가 발생한다. 그래서 이 글을 노트 삼아 남긴다. 참고한 글들의 저자분들께 감사드린다. 거인의 어깨 위에서 바라보니 정말 편하다.구현된 아웃라인 효과의 특징머티리얼 디테일 패널에서 아웃라인 켜고 끌 수 있다머티리얼 디테일 패널에서 색상을 수동으로 제어할 수 있다 (모델..

TECH.ART.FLOW.IO 2025.11.03

DirectX 12 Ultimate 차세대 그래픽스 기술

메이즈라인 Velog 미러 글입니다. DirectX 12 Ultimate 차세대 그래픽스 기술DirectX 12 Ultimate은 2020년 3월 마이크로소프트가 발표한 차세대 그래픽 API로, DXR 1.1, Variable Rate Shading Tier 2, Mesh Shaders, Sampler Feedback라는 4가지 핵심 기술을 통합한다. 가장 중velog.io 맨날 남들이 만들어놓은 게임엔진의 렌더링만 그냥 가져다 쓰다보니 앞으로의 트렌드가 어떻게 변할지 관심이 잘 가지않다가 이런 저런 이유로 어떤 것들의 특성을 잘 알아야 미래의 최적화 전략을 수립하는데 도움이 될까 하여 정리를 해 봤습니다. 지하철 읽을꺼리 글이니 저 처럼 한 시간 이상 지하철 타시는 분들은 쭉 보시는것도 좋겠네요.Dir..

MAZELINE TOPIC 2025.11.03

Unity URP Edge Fusion 간단 소개 및 분석

들어가며최근 고객사의 요청이 있던 부분과 관련 된 Edge Fusion은 Unity URP에서 오브젝트 간 경계를 자연스럽게 블렌딩하는 포스트 프로세싱 효과입니다. 블렌더에서 구현 된 것을 이 전에 본적이 있어서 구현 준비를 했습니다만 Kronnect 에서 어제 릴리스를 했습니다. 본 글에서는 이를 구성하는 3가지 핵심 알고리즘에 대해 살펴보겠습니다.1. ObjectID 패스를 통한 오브젝트 식별문제 정의일반적인 렌더링 과정에서는 최종 화면에 색상 정보만 남게 되며 오브젝트 정보는 소실됩니다. Edge Fusion이 엣지를 정확하게 찾기 위해서는 각 픽셀이 어떤 오브젝트에 속하는지 식별할 수 있어야 합니다.해결책: ObjectID Texture 생성EdgeFusionRenderPass는 별도의 렌더 패스..

UNITY3D 2025.11.01

[번역] UE5 시스템 솔루션: 고품질 식생 시스템

역자의 말: 테크아트 분들이 구직활동을 할 법한 기간이기도 하여 참고가 될 만한 중국분의 블로그 기술 포스팅을 가져와 봤습니다. 예전에도 종종 언급을 했었지만 중국 Zhihu에 올라오는 글들은 두 가지로 나뉘는데요. 하나는 정말 취미로 기술 분석 해서 공유 하는 걸 즐거움으로 사는 시니어 엔지니어 그리고 나머지는 대학교 졸업 준비 전 취업을 위해 자신이 나름 연구 한 과정을 글로 포스팅 하는 분들입니다. 실제로 중국에서는 HR이 신입 이력서를 받을 때 쯔후나 CSDN 에 기술 블로그 포스팅이 있는지 물어 보고 링크를 받아서 면접관에게 전달하는 경우가 많습니다. 특히 상해에 있는 회사들은 거의 다 그랬던 것 같습니다. 중국에서는 꽤 오랫동안 면접관 생활을 오래 했었기 때문에 그건 확실한 내용일거에요. 뭐 ..

TECH.ART.FLOW.IO 2025.10.29

Unreal Engine의 숨겨진 최적화: Roughness 1.0이 만드는 마법

이 글은 메이즈라인 velog 미러 입니다. Unreal Engine의 숨겨진 최적화: Roughness 1.0이 만드는 마법오늘은 제가 언리얼 엔진 소스를 파헤치다가 발견한 흥미로운 최적화 기능과, 그것을 몰라서 같은 기능을 직접 구현하려 했던 뻘짓(?)에 대한 이야기를 들려드리려 합니다.사실 며칠 전까지만velog.io바퀴를 다시 만들 뻔한 이야기오늘은 제가 언리얼 엔진 소스를 파헤치다가 발견한 흥미로운 최적화 기능과, 그것을 몰라서 같은 기능을 직접 구현하려 했던 뻘짓(?)에 대한 이야기를 들려드리려 합니다.사실 며칠 전까지만 해도 저는 모바일 플랫폼에서 TwoSided Foliage 셰이더의 성능을 개선하기 위해 고민하고 있었습니다. "모바일에서는 어차피 반사가 별로 안 보이니까, 강제로 Full..

UNREAL ENGINE 2025.10.28

텐센트 인터뷰 기록

들어가며 5개의 질문 중 2개를 제대로 답하지 못했습니다. 하지만 그 실패가 저를 더 성장하게 만들었습니다.프롤로그: 3년간의 여정2019년부터 2021년까지, 저는 텐센트와 여러 차례 접촉할 기회가 있었습니다. 이는 단순한 면접이 아니라, 중국 게임 업계의 거대한 생태계를 경험하는 과정이었습니다.주요 접촉 이력:2019 텐센트 심천 라이트스피드 스튜디오 기술면접 합격 후 메니저 면접이후 상해 타 회사 선택.2019-2020년 MoreFun 스튜디오 팀 리더 포지션에 합격하였습니다2020년 텐센트 상해 넥스트 스튜디오의 프로시주얼 텍스처링 테크아트 전문가(13급) 포지션으로 인터뷰를 진행했습니다2020년 TIMI 왕자영요 월드 개발팀 프로듀서와 비공식 미팅을 가졌습니다2021년 넷이즈로 복귀한 후 다시 ..

JOURNEY OF LIFE 2025.10.27

[COMPLETED] 아틀라스 메니저 툴 개발. 완료

메이즈라인은 고객사의 렌더링 파이프라인 제작 지원 과정에서 추가로 요청해 주신 아틀라스 빌더 툴을 약 15일간의 전담 기간을 통해 개발하였으며, 현재 1차 납품을 완료했습니다.해당 툴은 이전 담당자분이 남기고 가신 리소스 자산을 복원하고, 사내 네이밍 컨벤션(name convention)에 맞춰 재정리할 수 있도록 구성되어 있습니다. 또한 이후 신규 아틀라스를 빌드하실 때, 사전에 정의된 인덱스 규칙(built-in index rule)에 따라 개별 소스 텍스처가 자동으로 지정된 그리드 좌표에 배치되도록 자동화하여 수동 편집 과정과 인적 오류 가능성을 최소화했습니다.처리 과정 이야기를 간략히 기록 해 보려고 합니다.SGE Voxel Block Texture Atlas Maker v1.0.1 개발 회고복셀..

MAZELINE TOPIC 2025.10.25

[번역] SLG 게임에서의 나무 컬링 최적화 - GPU 기반 접근법

저자: 燕生1. 서론SLG 게임 개발 과정에서 자주 마주하게 되는 문제가 있습니다. 바로 장면 내에서 수많은 나무와 건물이 서로 겹치면서 발생하는 시각적 충돌입니다.위 이미지에서 보시는 것처럼, 빨간색 구체는 건물을 나타내고 녹색 큐브는 나무를 나타냅니다. 이때 나무와 빨간색 건물이 서로 겹치면서 시각적 오류가 발생하게 됩니다. 이 문제를 해결하기 위해 CPU를 활용한 바운딩 박스 컬링 방식을 고려할 수 있습니다. 각 나무와 건물 사이의 거리를 순회하며 반경을 기준으로 검사한 후, 범위 내에 있으면 비활성화하는 방식입니다.하지만 모바일 환경에서는 "배경 나무"(모든 정적 장식용 식물을 포함)를 바이너리 파일로 압축하여 처리합니다. 이는 단순히 몇 바이트를 절약하기 위함이 아니라, 초대형 샌드박스 맵 + ..

TECH.ART.FLOW.IO 2025.10.25