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깊이 오프셋을 활용한 나무 그림자 성능 최적화 (면 50% 감소)

저자 : jackie 偶尔不帅계기대규모 오픈월드 프로젝트를 경험한 기술자라면 나무의 높은 버텍스 수에 대해 깊은 인상을 받았을 것이다. 나에게는 특히 잊을 수 없는 부분이다. 그래서 시간이 날 때마다 어떻게 하면 면 수를 줄일 수 있을지 끊임없이 고민해왔다. 하지만 동시에 높은 면 수가 나무 표현에 얼마나 중요한지도 잘 알고 있다. 많은 TA들이 렌더링 자체부터 접하기 시작하다 보니, 오히려 렌더링의 가장 기본이 되는 정확한 지오메트리 정보를 간과하기 쉽다. 극단적으로 말하면, 지오메트리 정보가 충분히 풍부하다면 노멀맵, 하이트맵/테셀레이션 디스플레이스먼트 맵, 심지어 러프니스 맵도 필요 없다. 우리가 렌더링 기술에 각종 맵을 추가하는 것은 단지 지오메트리 정보 손실 후의 상황을 보완하기 위해서일 뿐이다..

TECH.ART.FLOW.IO 2026.02.03

[더스타라이트] 성능지표 통계 대시보드 개발 WIP.

원래는 테스트용 PC 에서 금요일마다 담당자가 지표 수집 매크로를 돌리고 파이선으로 차트 데이터 뽑아서 이메일로 공유 했었다.CI/CD 쪽으로 밀어 넣으려고 개발하고 있는 과정이다.팀씨티 데일리 빌드는 보통 세벽 1시에 트리거 되니까 빌드 내리고 PID 로 자동 로그인 하고 게임 내 스타라이트 프로파일링 위젯을 사용해서 테스트 시나리오 템플릿 대로 모든 월드 데이터에서 지표를 수집하고 사내 웹 대시보드에 차트로 뿌려주는 것 까지가 내가만들고 있는 플로우다. 이번주와 저번주 데이터를 비교 하고 비교점에 대한 정적 분석도구를 사용해서 아티스트에게 피드백 메일이 전송되면 정말 마무리다. 할게 엄청 많다. 오래 걸린다... ;https://youtu.be/qwkxAf2ti2I

PROJECT 2026.01.29

Gran Turismo Tonemapper 구현: 언리얼 엔진에 Per-View 톤맵핑 옵션 추가하기

요즘 만성피로 + 뭔가 년초가 월요병처럼 느껴지는 시즌이라고 해야할까요.스마일게이트 컨설팅 끝내고 2026년이 되고나니까 밀린 일들이 또 막 보여서 요즘 정신이 산만 했습니다. 뭐 앞으로 당분간 산만할것 같긴 합니다.아무튼 그렇구요. 하이브리드 툰 개발에서 톤맵핑도 꽤 중요한 비중인데요 "Gran Turismo Tonemapper " 와 "Khronos PBR Neutral" 정도가 꽤 적합합니다. ( 대체적으로 아트디렉터 분들이 만족해 하셨던 걸 보면 말이죠 )메이즈라인 테크 블로그에 구현 과정을 포스팅 해봤습니다.https://www.mazeline.tech/blogs/UnrealEngineGranTurismoTonemapper/ Mazeline - 게임제작 및 게임 테크니컬 아트 전문 컨설팅게임 개..

MAZELINE TOPIC 2026.01.27

BP 편집 모드 Viewport 카메라 FOV 추가. 깃-패치 제공

오랫만에 스타일 렌더링을 또 하고 있는데 굳이 언리얼엔진을 또 사용해야한다고 해서 2주 동안 고생중입니다.사실 이게.... 짧은 기간이라서 뭐 대단한걸 할 수는 없어보이고요.이런거 저런거 하다가 개인적으로 캐릭터 편집을 BP 로 하는 와중에 어라? BP 편집모드 뷰포트에서는 FOV 설정이 없는것 같아서요. (원래 있는데 나만 모르나? 일수도 있어요.)뭐 그래서 엔진 코드 수정해서 추가 했어요.깃 패치도 같이 올려봅니다.5.6 사용중이라 5.7 에선 뭐 잘 모르겠습니다.그리고 수정 하다가 알았는데... 뷰포트 툴바 API 가 신버전과 구버전이 혼재 하고 있더라고요. 뭐 햇갈리는 구간이긴 합니다.5.6 이상부터는 뭐 딱히 구버전 툴바 API 를 수정 할 필요는 없어보입니다. 동작도 잘 합니다. 뭐 프로그래머..

UNREAL ENGINE 2026.01.24

[INDEX] 카툰 렌더링 : Update

[번역] Cygames2024 기술 컨퍼런스 - 그랑블루 판타지 리링크 공유역자의 말.매번 하는 이야기지만 NDC 가 내부공유로 바뀐 이후로 한국에 딱히 자료공유나 분석등에 대한 블로그나 자료들이 이제 전무해진것 같습니다. 또 다른 측면에서는 일본이나 중국에 비techartnomad.tistory.com [번역][Unity 스타일라이즈드 렌더링] 그랑블루 판타지 리링크 캐릭터 렌더링의 URP 파이프라인 구이전 글에서는 Relink의 얼굴 효과 구현 방법을 소개했고, 오늘은 안구 부분의 구현에 대해 소개하겠습니다~안구 효과안구 렌더링은 크게 3개 부분으로 나뉩니다 - 기본 셰이딩, 수정체 시차.기본techartnomad.tistory.com [번역] Unity 스타일라이즈드 렌더링 그랑블루 판타지 리링크..

INDEX 2026.01.22

Corrected PBR 고객사 리뷰 중에서

오늘은 의뢰를 맡겨오신 고객사에 방문해서 리뷰를 했죠.메탈릭 부분에서도 큰 차이를 확인할 수 있고 스팩큘러 하이라이트 역시 차이가 큽니다.메탈릭 처리 역시 에너지 복원 개념이 들어가야 합니다. 또한 더 정교한 IBL 라이팅을 위해 PreintegratedFDG 룩업이 사용되었습니다. 이 부분을 URP 에 추가하는데 1주일 이상이 소요 됬습니다.몇 주 전에 간략하게 구현 여정을 요약했던 메이즈라인 테크 블로그 글을 참고해도 좋겠습니다.https://www.mazeline.tech/blogs/URPAdvancedPBRDevelopmentCaseStudy/ Mazeline - 게임제작 및 게임 테크니컬 아트 전문 컨설팅게임 개발과 테크니컬 아트 전문 컨설팅 회사 Mazeline입니다. Unity, Unreal..

UNITY3D 2026.01.17