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"Advanced Horse IK Solution" related of tech for Study lists.

Artist Shared Tutorial Series on Advanced Horse IK Solution in UE5Muhammad Kashif Ali shared a series of detailed learning videos covering the entire workflow.80.lv주로 엠엠오 알피지 개발에 오랫동안 참여한 탓인지 이런 구현을 해 볼 일이 없더군요. 아마 2년 후쯤에는 렌더링 보다는 엑티브 무브먼트 쪽 관련 일들이 더 중요하게 될 것 같습니다. 국내 게임사들도 콘솔 게임 개발이나 PC 게임 영역에서 다양한 시도를 하고 있는 것으로 보이고 VC 들이 그쪽 시장에 진입하려는 스타트업등에 긍정적인? 시그널을 보내고 있어 보이거든요. 언제까지 리니지 라이크만 만들 수도 없는 탓이기도 ..

TECH.ART.FLOW.IO 14:10:18

[INDEX] 카툰 렌더링 : Update

[원고 일부] 셀 스타일 얼굴 그림자필자의 말 집필중인 유니티6 셰이더 프로그래밍 원고의 일부를 공유해보고자 한다. 수 개월동안 원고 집필을 할 수 없을 만큼 컨설팅 업무 압력이 강했다. 그리고 툰 셰이딩 장의 전반적인 내용techartnomad.tistory.com [기초]간단한 카툰 렌더링 학습코스. 파트 1.저자의 말.Preface이 글을 쓰면서 옛 추억을 떠올릴 수 있을 것 같습니다. 그래서... 처음부터 너무 어려운 것을 하고 싶지는 않았다는 말씀을 드리고 싶습니다. 처음부터 어려운 일을 다루면 제가 techartnomad.tistory.com [공유] 3D Toon Rendering in 'Hi-Fi RUSH'3D Toon Rendering in 'Hi-Fi RUSH' 'Hi-Fi RUS..

INDEX 01:03:33

[원고 일부] 셀 스타일 얼굴 그림자

필자의 말 집필중인 유니티6 셰이더 프로그래밍 원고의 일부를 공유해보고자 한다. 수 개월동안 원고 집필을 할 수 없을 만큼 컨설팅 업무 압력이 강했다. 그리고 툰 셰이딩 장의 전반적인 내용이 바뀌게 될 것이기도 하다. 그 수 개월동안 컨설팅 업무를 진행 하면서 개선 된 점이나 필자 스스로 좀 더 깨우친 내용들 위주로 내용 전체가 거의 다시 써 질 것으로 보여지기 때문이다.2025년 7월에 스톱 된 원고의 일부중에서…9.12. 셀 스타일 얼굴 그림자"Face Shadow Lightmap" 기법이란, 얼굴에 떨어지는 그림자를 섬세하게 표현하기 위해 제작된 커스텀 마스크 기반의 라이팅 보정 기법이다.이 기법에 사용되는 리소스를 제작할 때는 "SDF(Signed Distance Field)"를 사용하여 변형과 ..

[WIP] 아틀라스 메니저 툴 개발. 스마일 게이트. Update

오늘은 고객사에 방문하여 몇 가지 처리 할 것들을 처리 하고 ( 렌더링 관련 ) 저번주에 배경 아티스트분들의 반복작업 이슈가 있는 것을 파악하여 자동화 및 반자동화 모두 커버 하는 블록 텍스처 관리 메니저를 개발하게 되었습니다.텍스처 어레이를 사용해도 256 개 블록 텍스처 관리를 할 수 있지만 아틀라스를 사용하고 계셔서 딱히 어레이로 바꾸는 것이 케시 히트를 높이는 것도 아니어서 그냥 아틀라스 방향을 유지 하기로 했습니다. 아틀라스와 텍스처 어레이 모두 케시히트 보장은 비슷한 수준입니다.혹 텍스처 메모리 케시 히트가 뭔가 하시는 아티스트분들은 이걸 잠깐 보시면 되고요. [번역]Memory Statistics - Texture역자의 말. 최근까지 CGI 회사의 언리얼 엔진 부분 컨설팅을 하다가 또 다른..

MAZELINE TOPIC 2025.10.12

[번역] UE5 Virtual Assets 가용성 분석

역자의 말: 텐센트에서 근무하는 엔지니어 lipengzha의 예전 포스트를 번역해 봤습니다. 언리얼 엔진 5 의 가상 자산 시스템에 대한 내용이 일목요연하게 정리되어 있습니다.Personal Insight : 스타트업에서도 언리얼엔진으로 프로젝트를 진행 한다면 P4를 VCS 로 사용하는것이 좋다고 생각합니다. 비용이 들어간다고 무료인 SVN 을 사용해서 누적 된 시간적 소비를 ROI 분석적으로 접근 하면 P4 를 사용하는 것이 년단위로 이득입니다. 대기업이 마냥 돈이 넘처흘러서 P4를 사용하는것이 아니라는 걸 알아야 합니다. 언리얼 엔진 프로젝트에는 아직까지는 P4가 여러 방면에서 VCS 로 최선입니다. 게임 규모와 에셋 정밀도가 향상되고 Nanite와 같은 기술이 적용됨에 따라 프로젝트 엔지니어링 규..

TECH.ART.FLOW.IO 2025.10.12

[번역] UE 리소스 컴플라이언스 검사 툴 ResScannerUE

역자의 말 : 텐센트에서 근무하는 엔지니어 lipengzha의 예전 포스트를 번역해 봤습니다. 모 회사 컨설팅 과정에서 너무 바쁘고 일손이 부족해 미흡했던 데이터 검증 부분을 새롭게 구성하기 위한 사전 조사입니다.게임 개발 초반에는 테크아트 부서에서도 크게 신경 쓰지 않거나 우선순위가 뒤로 밀리는 부분이라 많이 아쉬웠습니다. 시간이 지나 서비스 단계나 QA 빌드에 가까워질수록, 클라이언트 코드 버그만큼이나 많은 데이터 오류가 일정을 갉아먹는 필드보스급 범인이었기 때문입니다.데브옵스팀이 있던 회사에서 최근 10년간 근무했을 때는 그분들이 워낙 잘해주셔서 "내 일이 아니다"라고 생각했습니다. 하지만 데브옵스팀이 없는 스타트업에서는 정말 큰 문제였고, 최근에는 예전보다 더 중요한 부분이라고 생각하게 됐습니다...

TECH.ART.FLOW.IO 2025.10.12

2025년 추석 연휴 잘 보내셨나요?

석모도에서 보낸 이번 추석은 참 조용했다. 연휴가 길어서 4일 정도의 넉넉한 시간을 두고 다녀왔다. 오랜만에 별장에 가니 나무 냄새가 그대로였다. 몇 년 동안 장모님이 집을 봐 주셔서 덕분에 큰 손볼 곳은 없었다. 이제는 강화읍으로 이사를 하셔서 혼자 계시진 않지만, 집 곳곳에 장모님 손길이 여전히 남아 있었다.마당에는 장모님이 심어두신 감나무와 대추나무가 그대로 자라고 있었다. 감은 이제 막 색이 돌기 시작했고, 대추는 빨갛게 익어 있었다. 텃밭에는 고추랑 상추 줄기가 남아 있어서 비 온 다음날 흙냄새가 진하게 났다. 장모님이 여기서 매일 밭을 돌보시던 모습이 떠올랐다.이번엔 오랜만에 온 김에 집 안 정리도 좀 했다. 창문 닦고, 오래된 이불도 햇볕에 널고, 마당도 쓸었다. 청소를 마치고 나니 공기가 ..

JOURNEY OF LIFE 2025.10.11

노말맵, 러프니스맵, 알파맵 제작을 위한 16비트 채널 텍스처 활용 가이드

아티스트 분들을 만나다 보면 가끔 예전에는 그렇게 해 오셨다가 또 습관적으로 체널을 16비트로 사용하지 않는 분들도 계시다는 것을 알게 되어서 간단히 정리 했습니다. 특히 리니어 스페이스를 사용하는 텍스처들은 더욱이 그렇습니다.게임 아티스트를 위한 실무 중심의 텍스처 제작 길잡이입니다. 16비트 채널 텍스처를 활용하여 최종 게임 내 압축 텍스처의 품질을 극대화하는 방법을 다룹니다.왜 16비트 채널 텍스처인가?게임 엔진에서 텍스처는 최종적으로 BC5(노말맵), BC1/BC7(컬러맵) 등의 압축 포맷으로 변환됩니다. 이 과정에서 8비트 소스를 사용하면 압축 아티팩트가 더욱 두드러지게 나타나지만, 16비트 소스를 사용하면 압축 알고리즘이 더 많은 색상 정보를 활용하여 최종 품질을 크게 향상시킬 수 있습니다.핵..

MAZELINE TOPIC 2025.10.02

Mazeline Matcap Browser Unity 공개.

메이즈라인 라이브러리 두 번째 공개.맷켑 깃허브 라이브러리와 유니티 에디터를 직접 연결하여 브라우징 하고 다운로드 받을 수 있는 에디터 클래스 입니다. GitHub - Techartflowio/Mazeline-matcap-browser-unityContribute to Techartflowio/Mazeline-matcap-browser-unity development by creating an account on GitHub.github.com자세한 내용은 깃허브 Readme 참조 하시면 도움이 되실 겁니다.

MAZELINE TOPIC 2025.10.01