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jplee 42

[번역/추가] 명조 캐릭터 효과 분석 복원

역자의 말.최근 가장 재미있게 즐기는 게임이 명조다. 재미있게 라는 Context 는 매우 상대적인지라 누구에게 뭐라고 하기 힘든부분이다.내 블로그에서 명조에 대한 내용을 꽤 다룬 적이 있다. [번역]2차원 오픈 월드의 포스트 아포칼립스 미학을 탐구하다 | 鸣潮(명조) 개발 인터뷰에픽 차이나에서 진행 한 명조 개발자 인터뷰. 2024년 4월 1일. 위쳇 마이크로 블로그 애픽 차이나 페이지에 실린 기사를 탐독 합니다. 이하 번역문. 2차원 오픈 월드 게임이라고 하면 자유도 높은 techartnomad.tistory.com [번역] 《명조》언리얼 엔진 4를 기반으로 한 멀티 플랫폼 이펙트 및 퍼포먼스 최적화 사례.역자의 말. 최근 명조 게임이 오픈 한 이후 날마다 명조 게임 광고를 보게 되는군요! 렌더링 쪽..

카테고리 없음 2025.09.22

[번역]UE에서의 다단계 자동화 자산 검사 솔루션

대규모 프로젝트에서는 자산의 규모가 매우 방대하고, 제작 팀도 매우 광범위하게 관여합니다. 씬, 캐릭터, UI, 애니메이션, 특수 효과, 블루프린트, 데이터 테이블 등 다양한 요소가 있으며, 이로 인해 자산의 양과 자산 표준 관리가 어려워집니다.자산 규격을 정해도 아티스트가 100% 모든 상황을 커버하기 어렵고, 실수로 놓치는 경우가 있습니다. 대부분의 경우 패키지 내에서 문제를 발견한 후에야 처리하게 되며, 기존 자산의 경우 검토와 수정에 많은 인력이 소요됩니다.이러한 문제점을 바탕으로, 저는 이전에 자산 스캔 도구를 개발했습니다. 이 도구는 프로젝트 내 자산을 스캔하기 위한 규칙을 쉽게 편집할 수 있습니다.UE에서 리플렉션을 활용한 자산 속성 캐시 구축UE에서 자산 자동 수정 설계 및 구현 방안UE에..

TECH.ART.FLOW.IO 2025.09.17

URP 기술적 개선 제안 (2025.09.15 추가)

중국 엔지니어가 포팅 후 테스트 한 영상이다.아무튼 관련 해서 유니티 엔진을 사용하는 고객사가 있기 때문에 2025년 3분기에 진행 할 내용들을 정리 해 봤다.1. PBR 구현의 정확성 개선 방안에너지 보존 검증: 언급된 에너지 보존 원칙이 핵심인데, 실제 구현에서 다음을 추가로 고려하면 좋을 것 같습니다:Multi-scattering compensation 추가높은 roughness에서 에너지 손실을 보정하는 것이 중요합니다. Heitz et al.의 연구에 따르면 단일 산란 모델은 roughness가 증가할수록 최대 40%의 에너지를 잃을 수 있습니다. 이를 해결하기 위한 방법:// Fdez-Agüera의 에너지 보존 BRDF 구현 예시vec3 Fr = max(vec3_splat(1.0 - rough..

UNITY3D 2025.09.15

2025 Present clients

메이즈라인 회사소개서 파워포인트 중 한 페이지.혼동이 있을 수 있어 설명하자면 가장 윗 줄은 내가 다녔던 회사 몇 곳을 리스트업 하고 role 그룹으로 묶은 것이고 두 번째는 스타트업을 할 때 또는 스타트업에서 책임을 지고 있을 때 파트너 엔지니어로 일 했던 회사 리스트업이고세 번째는 메이즈라인 설립 전후 해서 전문 컨설턴트로서 파트너사(고객사)로 계약을 맺은 3개사.※ 테크아트 분야 전문화 컨설팅 문의 : jplee1973@naver.com

[번역] 버젯,언리얼 엔진 게임 최적화

성능 분석 준비 (Profiling Preparations)성능 분석을 시작하기 전에 설정이 올바르게 되어있는지 확인하세요. 다음은 성능 분석 시 고려해야 할 간단한 체크리스트입니다. vsync와 다른 프레임 레이트 기능을 비활성화하세요. 베이킹되지 않은 조명은 성능에 큰 영향을 미치고 분석 결과를 왜곡시킬 수 있습니다. 이는 성능 분석 시 더 느린 렌더링 경로를 사용하기 때문입니다.이상적으로는 Unreal Insights와 같은 도구로 성능을 분석할 때 에디터 내에서 실행하는 것보다 게임을 패키징하여 실행해야 합니다. 메모리 사용량과 더 많은 렉이 발생하는 레벨 스트리밍 외에도, 에디터 빌드에서의 프레임 시간은 상당히 다를 수 있습니다. '독립형' 모드에서 게임을 실행하는 것도 여전히 매우 편리하며, ..

TECH.ART.FLOW.IO 2025.08.08

9장 예제 프리뷰.

FlatShadingMultiPass.shader는 만화 및 애니메이션 스타일의 캐릭터와 오브젝트를 위한 올인원 셰이더입니다.이 하나의 셰이더만으로 Genshin Impact(원신) 스타일의 플랫 셰이딩, 아웃라인, 얼굴 그림자(Face Light Map)까지 모두 구현할 수 있습니다.특징플랫 셰이딩 (Flat Shading)전통적인 램프맵 기반의 플랫 셰이딩을 통해 명암이 또렷하게 구분되는 만화풍 스타일을 연출할 수 있습니다.램프 텍스처, 섀도우 컬러, 하이라이트 등 다양한 파라미터를 조절해 원하는 스타일을 손쉽게 제작할 수 있습니다.아웃라인 (Outline)오브젝트의 외곽선을 강조하여 캐릭터와 배경을 명확히 분리해줍니다.선의 두께, 색상, 밝기/어두움에 따른 컬러 분리 등 다양한 옵션을 통해 원하는 ..

MagicaCloth2 Dynamic Optimizer

최근 매지카클로스 개발자랑 커뮤니케이션도 해 보고 ... 고객사 요구에 맞게 성능평가와 최적화 가이드라인도 만들려면 정량화 된 데이터가 기반이 되야 해서 평가툴 개발. 매지카클로스 API 를 보면 이 일본인 친구들이 얼만큼 정성을 담아 만들었는지 알 수가 있다. LOD0 번으로 테스트 하고 기준 데이터를 뽑으니 고객사 분과 대화 하기가 훨씬 편했음. 매지카클로스2 기반 API 를 사용해서 최적화 모듈을 만들었고 역시나 거리에 따라 시뮬레이션 프리퀀시와 업데이트 빈도를 셋업 해 줄 수 있게 했다. LOD2번은 메시 프록시 클로스를 사용하는 것이 이득으로 보인다. 본 업데이트와 GPU 스킨 업데이트도 꽤 낭비기 때문에 멀리 본 데이터는 메시 프록시 클로스가 이득일 수 있다. 이건 고객사분도 그럴것 같다고 하..

UNITY3D 2025.07.22