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jplee 67

Corrected PBR 고객사 리뷰 중에서

오늘은 의뢰를 맡겨오신 고객사에 방문해서 리뷰를 했죠.메탈릭 부분에서도 큰 차이를 확인할 수 있고 스팩큘러 하이라이트 역시 차이가 큽니다.메탈릭 처리 역시 에너지 복원 개념이 들어가야 합니다. 또한 더 정교한 IBL 라이팅을 위해 PreintegratedFDG 룩업이 사용되었습니다. 이 부분을 URP 에 추가하는데 1주일 이상이 소요 됬습니다.몇 주 전에 간략하게 구현 여정을 요약했던 메이즈라인 테크 블로그 글을 참고해도 좋겠습니다.https://www.mazeline.tech/blogs/URPAdvancedPBRDevelopmentCaseStudy/ Mazeline - 게임제작 및 게임 테크니컬 아트 전문 컨설팅게임 개발과 테크니컬 아트 전문 컨설팅 회사 Mazeline입니다. Unity, Unreal..

UNITY3D 2026.01.17

블로그에 글을 올리는 이유.

블로그에 글을 올리는 이유.지하철에서 읽는 테크 블로그 글.저번에도 한번 쓴 기억이 있다. 2023년 3월 입국 하고 맨탈이 완전히 회복되지 않았지만 6월달 정도가 되어 가볍게 CG 회사를 잠시 도와주기 위해 언리얼엔진을 다시 만질 기회가 있었고 마야도 다시 만저볼 기회가 되었으며 그 과정에서 블로그를 좀 해 볼까? 라는 매우 단순한 이유로 티스토리 블로그를 만들었다. 아마도 그래서 블로그 이름조차 테크아트노마드 정도였던걸로 기억된다.그때는 강화도 근교 석모도 섬에서 살고 있었는데 서울로 외출하기에 너무 힘들어서 강서구 마곡나루 부근에 원룸을 얻고 이태원으로 출근을 했었다. 와이프랑 떨어져서 잠시 살고 있으니 퇴근 후 할 것도 없고 하루종일 컴퓨터앞에 앉아 있었다. 그래서 더 블로그 글을 썼을것이다.사실..

JOURNEY OF LIFE 2026.01.03

[더 스타라이트] 봇을 사용한 성능 지표 분석 시스템. ENHANCED PHASE

1년 전 쯤 신입인 진영님이 들어오고 나서 기본 프레임워크를 만들도록 시켰었는데 충분히 지표 수집을 해서 전주와 금주 데이터를 비교 하고 주간 전사 리포팅을 하는데 있어 크게 부족한 것은 없었지만 애초에 고도화 할 계획이 있던 차였다.다만 클라 업무가 너무 많아지고 해서 진영님이 테크아트팀에서 콘텐트 팀으로 적을 변경한 후에는 신경 쓸 겨를이 없어 그대로 쭉 사용하다가 최근 내가 시간이 나서 이것 저것 붙히고 있는 판국이다.일단 아티스트가 직접 사용할 수 있는 구조로 변경하는 것이 이 고도화의 달성목표다.기존에는 금요일 5시 업데이트 후 테크아트팀의 담당자가 봇을 돌리고 성능수집을 해서 차트로 만드는(파이썬으로) 일을 반자동 이라고 해야 하나 그렇게 처리 해 왔었는데 이런건 완전자동화를 해야한다고 보는 ..

PROJECT 2025.12.29

Unity URP PBR 고도화 개발 사례: AAA급 렌더링 품질을 향한 여정

이 글은 메이즈라인 테크 블로그 글을 소개하고 있습니다.Unity URP(Universal Render Pipeline) 환경에서 HDRP 수준의 그래픽 품질을 구현하기 위한 물리 기반 렌더링(PBR) 시스템의 고도화 사례를 다룹니다. 기존 유니티 Lit 셰이더의 한계를 극복하기 위해 Chan Diffuse 모델과 Kulla-Conty 에너지 보존 법칙을 도입하여 거친 표면의 어두움과 금속 광택의 부자연스러움을 해결했습니다. 특히 언리얼 엔진 스타일의 스펙큘러 파라미터와 Pre-Integrated FGD 시스템을 구축하여 아티스트의 작업 편의성과 물리적 정확도를 동시에 확보했습니다. 또한 NOS 맵 텍스처 최적화 전략을 병행하여 성능 효율성을 유지하면서도 하이엔드 프로젝트에 적합한 렌더링 아키텍처를 재설..

MAZELINE TOPIC 2025.12.29

오픈월드 모바일 게임을 위한 Unity Runtime Virtual Texture 시스템 개발기

메이즈라인 공식블로그 글을 소개 합니다.이 글은 유니티 환경에서 모바일 오픈월드 게임의 지형 렌더링 성능을 극대화하기 위한 런타임 가상 텍스처(RVT) 시스템의 자체 개발 과정을 상세히 다룹니다. 핵심은 방대한 지형 데이터를 한꺼번에 로드하는 대신, 화면에 보이는 부분만 실시간으로 합성하고 LRU 캐시 기반의 물리 페이지에 저장하여 GPU 메모리 점유율을 획기적으로 낮춘 것입니다. 특히 모바일 기기의 부하를 줄이기 위해 피드백 버퍼 리드백을 생략하고 CPU 쿼드트리 기반의 가시성 판정과 멀티스레딩 기술을 적용했습니다. 또한, ETC2/BC3 포맷의 실시간 압축과 데칼 및 높이맵 지원을 통해 시각적 품질과 효율성을 동시에 확보한 아키텍처를 설계했습니다. 결과적으로 이 시스템은 대규모 환경에서도 100MB ..

MAZELINE TOPIC 2025.12.24

[번역] UE5 Add Custom MeshDrawPass

저자: 搓手苍蝇이 문서는 UE 5.0.3 버전 기준이다. 나중에 시간이 되면 5.1 버전으로 업데이트할 예정.개요UE5에서 네이티브 아웃라인 렌더링을 지원하기 위해, Backface Outline 기반의 MultiPass Draw를 구현하려면 새로운 렌더링 Pass를 추가해야 한다.이 글을 작성하기 전에 인터넷에서 여러 대단한 분들의 관련 글을 찾을 수 있었지만, 대부분 UE4 버전의 코드를 다루고 있어서 UE5에 그대로 적용하면 많은 문제가 발생한다. 그래서 이 글을 노트 삼아 남긴다. 참고한 글들의 저자분들께 감사드린다. 거인의 어깨 위에서 바라보니 정말 편하다.구현된 아웃라인 효과의 특징머티리얼 디테일 패널에서 아웃라인 켜고 끌 수 있다머티리얼 디테일 패널에서 색상을 수동으로 제어할 수 있다 (모델..

TECH.ART.FLOW.IO 2025.11.03

DirectX 12 Ultimate 차세대 그래픽스 기술

메이즈라인 Velog 미러 글입니다. DirectX 12 Ultimate 차세대 그래픽스 기술DirectX 12 Ultimate은 2020년 3월 마이크로소프트가 발표한 차세대 그래픽 API로, DXR 1.1, Variable Rate Shading Tier 2, Mesh Shaders, Sampler Feedback라는 4가지 핵심 기술을 통합한다. 가장 중velog.io 맨날 남들이 만들어놓은 게임엔진의 렌더링만 그냥 가져다 쓰다보니 앞으로의 트렌드가 어떻게 변할지 관심이 잘 가지않다가 이런 저런 이유로 어떤 것들의 특성을 잘 알아야 미래의 최적화 전략을 수립하는데 도움이 될까 하여 정리를 해 봤습니다. 지하철 읽을꺼리 글이니 저 처럼 한 시간 이상 지하철 타시는 분들은 쭉 보시는것도 좋겠네요.Dir..

MAZELINE TOPIC 2025.11.03

텐센트 인터뷰 기록

들어가며 5개의 질문 중 2개를 제대로 답하지 못했습니다. 하지만 그 실패가 저를 더 성장하게 만들었습니다.프롤로그: 3년간의 여정2019년부터 2021년까지, 저는 텐센트와 여러 차례 접촉할 기회가 있었습니다. 이는 단순한 면접이 아니라, 중국 게임 업계의 거대한 생태계를 경험하는 과정이었습니다.주요 접촉 이력:2019 텐센트 심천 라이트스피드 스튜디오 기술면접 합격 후 메니저 면접이후 상해 타 회사 선택.2019-2020년 MoreFun 스튜디오 팀 리더 포지션에 합격하였습니다2020년 텐센트 상해 넥스트 스튜디오의 프로시주얼 텍스처링 테크아트 전문가(13급) 포지션으로 인터뷰를 진행했습니다2020년 TIMI 왕자영요 월드 개발팀 프로듀서와 비공식 미팅을 가졌습니다2021년 넷이즈로 복귀한 후 다시 ..

JOURNEY OF LIFE 2025.10.27

[COMPLETED] 아틀라스 메니저 툴 개발. 완료

메이즈라인은 고객사의 렌더링 파이프라인 제작 지원 과정에서 추가로 요청해 주신 아틀라스 빌더 툴을 약 15일간의 전담 기간을 통해 개발하였으며, 현재 1차 납품을 완료했습니다.해당 툴은 이전 담당자분이 남기고 가신 리소스 자산을 복원하고, 사내 네이밍 컨벤션(name convention)에 맞춰 재정리할 수 있도록 구성되어 있습니다. 또한 이후 신규 아틀라스를 빌드하실 때, 사전에 정의된 인덱스 규칙(built-in index rule)에 따라 개별 소스 텍스처가 자동으로 지정된 그리드 좌표에 배치되도록 자동화하여 수동 편집 과정과 인적 오류 가능성을 최소화했습니다.처리 과정 이야기를 간략히 기록 해 보려고 합니다.SGE Voxel Block Texture Atlas Maker v1.0.1 개발 회고복셀..

MAZELINE TOPIC 2025.10.25