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jplee 61

[번역] UE5 Add Custom MeshDrawPass

저자: 搓手苍蝇이 문서는 UE 5.0.3 버전 기준이다. 나중에 시간이 되면 5.1 버전으로 업데이트할 예정.개요UE5에서 네이티브 아웃라인 렌더링을 지원하기 위해, Backface Outline 기반의 MultiPass Draw를 구현하려면 새로운 렌더링 Pass를 추가해야 한다.이 글을 작성하기 전에 인터넷에서 여러 대단한 분들의 관련 글을 찾을 수 있었지만, 대부분 UE4 버전의 코드를 다루고 있어서 UE5에 그대로 적용하면 많은 문제가 발생한다. 그래서 이 글을 노트 삼아 남긴다. 참고한 글들의 저자분들께 감사드린다. 거인의 어깨 위에서 바라보니 정말 편하다.구현된 아웃라인 효과의 특징머티리얼 디테일 패널에서 아웃라인 켜고 끌 수 있다머티리얼 디테일 패널에서 색상을 수동으로 제어할 수 있다 (모델..

TECH.ART.FLOW.IO 2025.11.03

DirectX 12 Ultimate 차세대 그래픽스 기술

메이즈라인 Velog 미러 글입니다. DirectX 12 Ultimate 차세대 그래픽스 기술DirectX 12 Ultimate은 2020년 3월 마이크로소프트가 발표한 차세대 그래픽 API로, DXR 1.1, Variable Rate Shading Tier 2, Mesh Shaders, Sampler Feedback라는 4가지 핵심 기술을 통합한다. 가장 중velog.io 맨날 남들이 만들어놓은 게임엔진의 렌더링만 그냥 가져다 쓰다보니 앞으로의 트렌드가 어떻게 변할지 관심이 잘 가지않다가 이런 저런 이유로 어떤 것들의 특성을 잘 알아야 미래의 최적화 전략을 수립하는데 도움이 될까 하여 정리를 해 봤습니다. 지하철 읽을꺼리 글이니 저 처럼 한 시간 이상 지하철 타시는 분들은 쭉 보시는것도 좋겠네요.Dir..

MAZELINE TOPIC 2025.11.03

텐센트 인터뷰 기록

들어가며 5개의 질문 중 2개를 제대로 답하지 못했습니다. 하지만 그 실패가 저를 더 성장하게 만들었습니다.프롤로그: 3년간의 여정2019년부터 2021년까지, 저는 텐센트와 여러 차례 접촉할 기회가 있었습니다. 이는 단순한 면접이 아니라, 중국 게임 업계의 거대한 생태계를 경험하는 과정이었습니다.주요 접촉 이력:2019 텐센트 심천 라이트스피드 스튜디오 기술면접 합격 후 메니저 면접이후 상해 타 회사 선택.2019-2020년 MoreFun 스튜디오 팀 리더 포지션에 합격하였습니다2020년 텐센트 상해 넥스트 스튜디오의 프로시주얼 텍스처링 테크아트 전문가(13급) 포지션으로 인터뷰를 진행했습니다2020년 TIMI 왕자영요 월드 개발팀 프로듀서와 비공식 미팅을 가졌습니다2021년 넷이즈로 복귀한 후 다시 ..

JOURNEY OF LIFE 2025.10.27

[COMPLETED] 아틀라스 메니저 툴 개발. 완료

메이즈라인은 고객사의 렌더링 파이프라인 제작 지원 과정에서 추가로 요청해 주신 아틀라스 빌더 툴을 약 15일간의 전담 기간을 통해 개발하였으며, 현재 1차 납품을 완료했습니다.해당 툴은 이전 담당자분이 남기고 가신 리소스 자산을 복원하고, 사내 네이밍 컨벤션(name convention)에 맞춰 재정리할 수 있도록 구성되어 있습니다. 또한 이후 신규 아틀라스를 빌드하실 때, 사전에 정의된 인덱스 규칙(built-in index rule)에 따라 개별 소스 텍스처가 자동으로 지정된 그리드 좌표에 배치되도록 자동화하여 수동 편집 과정과 인적 오류 가능성을 최소화했습니다.처리 과정 이야기를 간략히 기록 해 보려고 합니다.SGE Voxel Block Texture Atlas Maker v1.0.1 개발 회고복셀..

MAZELINE TOPIC 2025.10.25

[INDEX] GPU.UPDATE

GPU-Driven Renderer에서의 Heterogeneous AoS Instance Encoding메이즈라인 velog 미러.오늘도 지하철을 저 처럼 한 시간씩 타는 직장동료분들을 위한 읽을 거리를 추가 했습니다.엔지니어 Zino의 글을 읽고 추가로 정리한 내용입니다.Heterogenous AoS instance encoding techartnomad.tistory.com Adreno 830 GPUVisual Subsystem Adreno GPUReal-time Hardware-Accelerated Ray Tracing with Global IlluminationGPU는 실시간 하드웨어 가속 레이 트레이싱을 지원하여 지원되는 게임에 사실적인 반사, 그림자 및 조명 효과를 제공합니techartnom..

INDEX 2025.10.24

Unity URP Decal과 After Transparent Depth 충돌 해결 가이드

메이즈라인 velog 미러 입니다. Unity URP Decal과 After Transparent Depth 충돌 해결 가이드본 문서는 실무에서 Unity URP 기반 프로젝트를 진행하던 중 Decal Render Feature와 Depth Texture Mode 간의 충돌 문제를 경험하고, 이를 해결하기 위해 여러 방법을 연구한 결과를 정리한 내용입니다. ( feat.velog.io본 문서는 실무에서 Unity URP 기반 프로젝트를 진행하던 중 Decal Render Feature와 Depth Texture Mode 간의 충돌 문제를 경험하고, 이를 해결하기 위해 여러 방법을 연구한 결과를 정리한 내용입니다. ( feat. 김강언 시니어 TA )핵심 문제 정의URP의 Decal Render Featu..

MAZELINE TOPIC 2025.10.22

Unity HDRP 커스텀 Depth 셰이더 가이드

메이즈라인 velog 미러 입니다. Unity HDRP 커스텀 Depth 셰이더 가이드고객사에서 새로운 일감을 받았습니다. Uber Particle 이라는 URP 전용 이펙트 개발 라이브러리를 HDRP 에서도 동작하도록 포팅 해 달라는 것이었습니다. 그 과정에서 뎁스 텍스처 관련 된 내용에서velog.io 고객사에서 새로운 일감을 받았습니다. Uber Particle 이라는 URP 전용 이펙트 개발 라이브러리를 HDRP 에서도 동작하도록 포팅 해 달라는 것이었습니다. 그 과정에서 뎁스 텍스처 관련 된 내용에서 많은 차이가 있었기 때문에 기록용으로 velog 에 정리해서 남겨놔야겠다는 생각이 들어 정리해 봤습니다.Unity HDRP에서 커스텀 Depth 셰이더 다루기HDRP는 깊이 텍스처에 접근하는 방식이..

MAZELINE TOPIC 2025.10.21

URP에서 HDRP로 셰이더 포팅 가이드

메이즈라인 velog 미러 입니다.URP에서 HDRP로 셰이더 포팅 가이드 URP에서 HDRP로 셰이더 포팅 가이드URP 에서만 동작하는 셰이더를 HDRP 로 전환 해야할 일이 생겼습니다. 몇 가지 부분을 기록하고자 합니다. 50살을 넘어간 후부터는 기억력이 정말 하루 하루 …URP에서 HDRP로 셰이더를 포팅하는 작velog.io URP 에서만 동작하는 셰이더를 HDRP 로 전환 해야할 일이 생겼습니다. 몇 가지 부분을 기록하고자 합니다. 50살을 넘어간 후부터는 기억력이 정말 하루 하루 …요약URP에서 HDRP로 셰이더를 포팅하는 작업은 단순한 문법 수정이 아닌 근본적인 아키텍처 변경을 필요로 합니다. 가장 중요한 차이점은 깊이 텍스처 접근 방식(LoadCameraDepth vs SAMPLE_DEPT..

MAZELINE TOPIC 2025.10.21

[번역] UE5 머티리얼에서 렌더링 파이프라인 텍스처 접근하기

저자 : 张氏男子들어가며언리얼 엔진의 렌더링 시스템은 상당히 폐쇄적으로 구성되어 있다. 대부분의 경우 머티리얼 에디터에서 노드를 연결하는 방식으로 렌더링 결과를 제어하게 되는데, 셰이더 코드 레벨에서 직접 무언가를 추가하거나 수정하려면 꽤 번거로운 작업이 필요하다. 게다가 머티리얼에서 접근할 수 있는 리소스도 매우 제한적이다.이번 글에서는 머티리얼에 텍스처를 주입하는 두 가지 방법을 소개한다. 여기서는 평면 반사(Planar Reflection) 텍스처를 예시로 사용했지만, 같은 방법으로 다른 렌더 타겟도 머티리얼에서 접근할 수 있다. 각 방법마다 장단점이 있으므로 상황에 맞게 선택하면 된다.첫 번째 방법: BasePassUniformParameters 활용BasePass에 텍스처를 직접 주입하는 방식이..

TECH.ART.FLOW.IO 2025.10.20

브랜치 프리 셰이더: 원-핫 마스크로 버텍스 컬러 채널 추출하기. Update

메이즈라인 velog 미러 글입니다.셰이더 최적화: 분기문 없이 버텍스 컬러 채널 선택하기GPU에서 분기문은 비용이 비쌉니다. 특히 모바일이나 타일 기반 렌더러에서는 더욱 그렇습니다. 이번 글에서는 if/else 분기문을 원-핫 마스크와 dot product를 활용해 완전히 제거하는 최적화 기법을 소개합니다.문제 상황아웃라인 셰이더를 작성할 때 버텍스 컬러의 특정 채널(R, G, B, A)을 선택해야 하는 경우가 있습니다. 예를 들어, 아티스트가 버텍스 컬러의 R 채널에는 아웃라인 두께를, G, B, A 채널에는 다른 속성을 저장했다면, 머티리얼 프로퍼티로 어떤 채널을 사용할지 선택할 수 있어야 합니다.기존 방식: 분기문 사용가장 직관적인 방법은 if/else 분기문을 사용하는 것입니다.프로퍼티 선언[E..

MAZELINE TOPIC 2025.10.20