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(출간예정) 모두의 셰이더 프로그래밍 2

동차 클립 공간(Homogeneous Clip Space) 동차 좌표 클리핑 공간

2025년 4월경(계획대로라면~)에 신간으로 출간 예정인 모두의 셰이더 프로그래밍(가제인데 매달 바뀌네요 생각이) 학습에 보충으로 필요할수도 있는 동차 클립 공간에 대한 간략한 내용입니다.선형 대수학에서 동차 좌표가 도입된 주된 이유는 평행 이동 변환의 문제를 해결하기 위해서입니다. 원점 불변성으로 인해 선형 변환에서 평행 이동을 처리하기 위해서는 차원을 하나 더 추가해야 합니다.이 공간이 정확히 무엇인지 많은 사람들이 혼란스러워하는데, 실제로는 카메라의 절두체 공간으로, 근평면(Near Plane)과 원평면(Far Plane) 사이의 영역을 의미합니다.이것은 Frustum(절두체)이라고도 합니다.이 절두체 공간에서 주의해야 할 몇 가지 사항이 있습니다:버텍스 셰이더의 출력은 HCS 공간의 정점 좌표입니..

셰이더에서 FOV 값 계산하기.

https://www.onlybook.co.kr/ 책만 출판사 이야기세상을 이롭게 하는 책만www.onlybook.co.kr 책만 출판사를 통해 내년 4월 출간을 예정으로 둔 "유니티 6.0 셰이더프로그래밍의 모든것"  책의 8장 일부를 선공유 해 봅니다.여전히 탈고를 위해 많은 내용을 더 써야하지만... 책 제목이 유니티 6.0 셰이더프로그래밍의 모든것  이기 때문에 최대한 읽기 쉬우면서도 실무적인 내용을 빼놓지 않으려고 몇 번을 고치고 수정하는 중입니다. 물론 선공유 한 내용도 탈고 후에는 어떻게 바뀌어 출판 될지는 아직 알수 없지만요. 8.4.5 카메라 거리 및 FOV값과 아웃라인 두께 연동하기게임 유투버들이 사용하는 버튜버 캐릭터처럼 캐릭터과 화면거리사이의 관계가 거의 고정일 때는 큰 의미가 없겠..