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(출간예정) 모두의 셰이더 프로그래밍 8

[TIP] 유니티 6. 하나의 서브메시에 다중 머티리얼 적용하는 법.

유니티 6 는 이 전 버전에 비해 GPU Driven 친화적으로 진화하고 있다.기본적인 설정은 GPU 상주드로어등이 꺼져 있겠지만 HIZB 등을 사용하거나 좀 더 고도화 된 유니티 6 렌더패스와 GPU 최적화를 활용하기 위해서는 켜 주는 것이 보통일 것이다.다만 이 전에 우리가 자주 사용했던 단일 서브메시에 2개 이상의 멀티머티리얼을 적용 할 경우 렌더링 처리 되지 않음으로 유니티에서 GPU Driven 관련 콤포넌트를 만들어 놓았다.간단히 예로 들면...주로 알파테스트와 알파블렌드 두 개의 페스를 머티리얼로 처리 하는 경우가 많은 상황에서 이렇게 Hair 객체에 스크립트 콤포넌트를 추가 할 수 있다.유니티에서 제공하고 있ㅎ는 Disallow GPU Driven Rendering 콤포넌트를 적용 해 주면..

9.8.5 Screen Space Depth 기반 Rim light 따라잡기 도입글 소개

9.8.5 Screen Space Depth 기반 Rim light 따라잡기게임 그래픽이나 3D 애니메이션 분야에서는 물체의 가장자리를 빛으로 감싸 윤곽선을 돋보이게 만드는 ‘Rim Lighting’ 기법이 자주 사용된다. 간단히 설명하면, 데브 기반 림라이팅이란 물체와 주변 사이의 깊이 차이를 활용해 물체의 에지(가장자리)에만 빛이 닿는 효과를 연출하는 것이다. 이번 장에서는 이러한 림라이팅을 구현할 수 있는 방법에 대해 살펴보려 한다.림라이팅이 게임 업계에서 본격적으로 사용되기 시작한 시점은 대략 2003년 무렵으로 추정된다(정확한 연도는 명확하지 않다). DirectX 9.0 기반에서 개발이 활발해지던 시기부터, 게임브리오 엔진이나 언리얼 엔진 2.X 등을 사용하던 시대를 거쳐, 현재의 다양한 모바..

10장. 스타일 캐릭터 셰이딩과 사용자화 셰이더라이브러리 제작법. 들어가는 글 소개.

본 장에서는 스타일 캐릭터 셰이딩(Stylized Character Shading)의 구현 방법론을 상세하게 제시한다. 특히 물리 기반 렌더링(PBR, Physically Based Rendering) 셰이더의 핵심 연산과 기술적 원리를 체계적이고 심도 있게 다루고있다. 복잡한 조명 계산과 다양한 재질의 정교한 상호작용을 통해 최상급 시각 효과를 구현하는 첨단 렌더링 과정을 최대한 상세하게 다룸으로서 이 전과는 다른 좀 더 전문적인 셰이더 개발 역량을 배양하는 토대를 만들고자 한다. 큰 범위로 나누어 보면… 현대 그래픽스 파이프라인의 핵심인 PBR 기반 연산 체계의 깊이 있는 이해와 확장 가능한 맞춤형 셰이더 라이브러리 구축 방법론에 중점을 둔다. 고급 렌더링 기술의 근간이 되는 BRDF(Bidirec..

9장. 셀 스타일 캐릭터 렌더링. 들어가는 글 소개.

총 15장 이상으로 구성 된 국내 최초의 찐 실무기반 셰이더 프로그래밍 책 이라고 말 할수 있을 만큼 공을 들여서 쓰고 있는 "모두의 셰이더 프로그래밍" 의 9장 도입문의 일부를 소개 합니다. 이 서적은 (주)책만 에서 출판 예정이며 2025년 상반기 출간을 목표로 하고 있습니다만~ 아마 이렇게 쓰면서 분량이 늘어나는 걸 보면 초여름에나 출간이 되지 않을까 싶어요.셀 스타일 렌더링(Cel Style Rendering)은 센과 치히로의 행방불명과 같은 애니메이션 또는 다양한 3D 게임에 사용되는 툰 렌더링(Toon Rendering)은 3D 컴퓨터 그래픽스에서 만화 스타일의 이미지를 표현하기 위해 개발된 렌더링 기법으로, 현실적인 조명과 질감보다는 단순화된 색상, 윤곽선, 그리고 명확한 음영을 강조한다. ..

동차 클립 공간(Homogeneous Clip Space) 동차 좌표 클리핑 공간

2025년 4월경(계획대로라면~)에 신간으로 출간 예정인 모두의 셰이더 프로그래밍(가제인데 매달 바뀌네요 생각이) 학습에 보충으로 필요할수도 있는 동차 클립 공간에 대한 간략한 내용입니다.선형 대수학에서 동차 좌표가 도입된 주된 이유는 평행 이동 변환의 문제를 해결하기 위해서입니다. 원점 불변성으로 인해 선형 변환에서 평행 이동을 처리하기 위해서는 차원을 하나 더 추가해야 합니다.이 공간이 정확히 무엇인지 많은 사람들이 혼란스러워하는데, 실제로는 카메라의 절두체 공간으로, 근평면(Near Plane)과 원평면(Far Plane) 사이의 영역을 의미합니다.이것은 Frustum(절두체)이라고도 합니다.이 절두체 공간에서 주의해야 할 몇 가지 사항이 있습니다:버텍스 셰이더의 출력은 HCS 공간의 정점 좌표입니..

셰이더에서 FOV 값 계산하기.

https://www.onlybook.co.kr/ 책만 출판사 이야기세상을 이롭게 하는 책만www.onlybook.co.kr 책만 출판사를 통해 내년 4월 출간을 예정으로 둔 "유니티 6.0 셰이더프로그래밍의 모든것"  책의 8장 일부를 선공유 해 봅니다.여전히 탈고를 위해 많은 내용을 더 써야하지만... 책 제목이 유니티 6.0 셰이더프로그래밍의 모든것  이기 때문에 최대한 읽기 쉬우면서도 실무적인 내용을 빼놓지 않으려고 몇 번을 고치고 수정하는 중입니다. 물론 선공유 한 내용도 탈고 후에는 어떻게 바뀌어 출판 될지는 아직 알수 없지만요. 8.4.5 카메라 거리 및 FOV값과 아웃라인 두께 연동하기게임 유투버들이 사용하는 버튜버 캐릭터처럼 캐릭터과 화면거리사이의 관계가 거의 고정일 때는 큰 의미가 없겠..

[출판준비] 20년 만의 출판 준비. 렌더링과 테크아트 관련 서적.

총 두권으로 분할 출판이 아닌 묶음 출판을 일단 목표로 하고 있는데요...  그건 목표고.... 묶음 출판 할지 동시 분할 출판 할지는 상황을 보고 장점이 있는 편으로....1권과 2권은 목차가 유사 해도 다루는 내용은 초중급 -> 중고급 형식으로 다를 거에요.1권은 350 페이지 정도 넘지않고 2권은 800 페이지를 넘지 않고 뭐....800 페이지 정도 단행본으로 출간 하기로 했습니다.2025년 몇 가지 목표가 있기 때문에... 일단 유니티 쪽 부터 다루는 책을 집필 할 생각 입니다. (사실 언리얼엔진 으로 해야하나 싶기도 하고요...) 아직 출판사가 정해지지는 않았는데... 어떤 출판사가 좋을지 잘 모르거든요. 1997년에 쓴 저의 첫 번째 책은 성안당 관계사인 사이버출판사에서 출판 했었거든요. 음..