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언리얼엔진 44

[번역][연재물] 언리얼 엔진 개발 가이드. 파티클 시스템. 파트1

파티클 시스템(Particle System)파티클 시스템(Particle System)은 3D 컴퓨터 그래픽에서 특정 불명확한 현상을 시뮬레이션하는 기술로, 이러한 현상들은 다른 전통적인 렌더링 기술로는 물리적 움직임의 사실감을 구현하기 어렵습니다. 파티클 시스템은 주로 불, 폭발, 연기, 물줄기, 불꽃, 낙엽, 구름, 안개, 눈, 먼지, 유성의 꼬리나 빛의 궤적과 같은 추상적 시각 효과 등을 시뮬레이션하는 데 자주 사용됩니다.원리파티클 시스템은 주로 대량의 움직이는 물체를 렌더링하는 데 적합합니다. 그 핵심 작업 흐름은 복잡하지 않습니다. 그래픽 API에 익숙한 분들은 알고 계시겠지만, GPU로 물체를 그릴 때는 DrawCall을 호출해야 합니다. 파티클 시스템에는 매우 많은 작은 파티클이 존재하기 때..

TECH.ART.FLOW.IO 2025.06.30

어셋 레퍼런스 규칙 위반 검사기 플러그인.

급하게 만들었다.아트팀이 따로 관리하는 임시 디렉토리의 어셋이 레퍼런스에 걸려있는지 참조 검사하는 플러그인.쿡킹 할 때 제외 해서 문제 없지만 근본적으로 제외 되어 버리고 정규 디렉토리에 없으면 빌드 하고 손실 된 상태로 빌드 되는지라... 잘 관리 해야 하는... 다음주에는 팀메신저로 포워딩 해 주는 거 추가와 임시디렉토리에서 정규 디렉토리로 자동 복사 및 자동 참조 리플레이스 넣을지 말지.. 고민 하고 진행.사실 이게... 근본적으로... SVN 을 쓰는 것 때문에 생긴 문제라... 퍼포스 쓰면 커밋 전 선반(Shelves) 에서 관리하고 브렌치 잘 따서 관리하면 될것을... ㅜㅜ이런 저런 이유로.... SVN 브렌치 정책도 다시 만들어지고 프리후킹도 다음주부터는 진행.

UNREAL ENGINE 2025.05.24

[번역][연재물] 언리얼 엔진 개발 가이드. Slate part two

기본SButton :버튼SCheckBox:체크박스SComboBox :사용자 정의 요소의 콤보 박스, 메뉴 항목의 위젯 생성기 제공 필요STextComboBox :텍스트 콤보 박스SComboButton :콤보 버튼, ComboBox와 다른 점은 ComboButton은 메뉴 항목 생성기가 아닌 전체 메뉴 생성기를 제공해야 함SInputKeySelector :키 입력 선택기SNumericDropDown :숫자 드롭다운 위젯SNumericEntryBox :숫자 선택 상자SRotatorInputBox = SNumericRotatorInputBox :회전 입력 상자SSlider :슬라이더SSpinBox :사용자 정의 숫자 타입의 스핀 박스SVectorInputBox = SNumericVectorInputBox, 3..

TECH.ART.FLOW.IO 2025.04.26

Plugin 개발만 git 으로 관리 할 때 플러그인 경로

안드로이드용 최적화를 진행 하면서 플러그인을 추가로 만들거나 수정해야 할 일이 있어서요.그런데 집에서도 작업하고 회사에 방문해서도 작업하고 그러다보니 git 으로 플러그인 모듈과 소스만 버전관리를 하고 싶었습니다.주로 회사에서만 개발을 하시는 분이라면 굳이? 일 수도 있구요... 만약 회사에서 프로젝트의 버전관리를 SVN 을 사용하는데 "아! 나는 코드 플러그인 같은건 깃으로 관리 하고 싶어!" 라든가 하신다면 유용할 듯 합니다.이럴땐 언리얼 엔진에서 제공하는 시스템 환경변수를 사용하면 됩니다. 예전엔 특별히 살펴보질 않아서... 심볼릭을 만들어서 쓰곤 했는데요. 굳이 그럴 필요가 없죠.이렇게 시스템 변수 편집창을 열고 UE_ADDITIONAL_PLUGIN_PATHS 를 변수 이름으로 그리고 변수 값..

UNREAL ENGINE 2025.03.14

FAndroidMisc 클래스

클라이언트팀(특히 UI)에서는 이미 잘 알고 사용하고 있겠지만 테크아트 부서에서는 잘 다룰 일이 없는 클래스입니다.그럼에도 최근 AOS 빌드 관련 업무를 주도적으로 처리 하고 있기 때문이기도 하고 구글에서 제공하는 안드로이드 적응형 퍼포먼스 제어 플러그인으로 알려진 ADPF 내부 구조를 분석하고 커스터마이징을 하는 과정에 들어가야 했었기 때문에 AndroidMisc 클래스에서는 어떤 것들을 제공하는지 알고 싶었습니다. ADPF 의 핵심은 사실 열 공간에 대한 런타임 모니터링이 가장 핵심이고 열 공간 빈드에 따라 간단한 분기문을 통해 언리얼 모바일 렌더피처를 동적으로 수정해 주는 것이 전체 메커니즘의 전부라고 볼 수 있어요. ADPF 에 대해서도 따로 살펴 볼 기회가 있겠지만 먼저 몇 가지 언리얼엔진 내부..

UNREAL ENGINE 2025.03.14

!! 연산자

const bool bFoliageDiscardOnLoad = !!CVarFoliageDiscardDataOnLoad.GetValueOnGameThread();위 코드에서 !! 연산자가 있다는 걸 알 수 있죠.이걸 리펙토링 하면.const bool bShouldDiscardFoliageDataOnLoad = CVarFoliageDiscardDataOnLoad.GetValueOnGameThread() != 0;이것과 같습니다.변수 이름 변경 (Renaming): bFoliageDiscardOnLoad를 bShouldDiscardFoliageDataOnLoad로 변경하여 변수의 역할을 더 잘 표현.문법 단순화: !! 연산자를 제거하고 GetValueOnGameThread() 메서드가 반환하는 값을 명시적으로..

UNREAL ENGINE 2025.02.19

.uexp와 .ubulk 파일의 정의와 역할

.uexp와 .ubulk 파일의 정의와 역할언리얼 엔진에서 텍스처를 쿠킹(Cooking)하면 .uexp와 .ubulk 파일이 생성됩니다. 이 파일들은 각각 텍스처 데이터와 관련된 정보를 저장하며, 최적화된 리소스 로딩과 관리를 위해 사용됩니다..uexp 파일정의 및 역할.uexp는 Unreal Export 파일의 약자로, 주로 텍스처와 같은 리소스의 데이터와 메타정보를 저장합니다. 이 파일은 .uasset 파일과 함께 작동하며, 텍스처의 압축 설정이나 Mip Map 레벨과 같은 추가적인 데이터가 포함됩니다.주요 내용 머티리얼과 텍스처 설정 정보: 텍스처의 압축 형식(예: DXT, BC7, ASTC). 필터링 방식(예: Bilinear, Trilinear). 텍스처의 Wrap Mod..

UNREAL ENGINE 2025.01.04

핵] [번역] UE5 포스트 프로세스 머티리얼에서 섀도맵을 처리할 수 있도록 해봤습니다.

역자의 말.Kafues511 씨가 구현한 내용을 보면 매우 취미적인 구현이라는 생각이 듭니다. 실무에서 굳이 이렇게 할 필요가 없고 애초에 툰 셰이더 자체를 엔진 셰이더 내부에서 구현하는 것이 일반적이기 때문에 툰 셰이더에 셀프쉐도우나 케스트 쉐도우가 없을리 없고요. 머티리얼 에디터에서 Unlit 을 사용해서 툰 셰이더를 구현하는 것은 실무 측면에서 절대 추천하지 않습니다.다만 이런 실험적 구현 기사를 통해 언리얼 셰이더 익스프레션 및 버퍼 엑서스에 대한 정보등을 취득 해 보는 것에는 도움이 되는 기사일 법 하네요.저자작업 환경Windows 10Visual Studio 2022Visual Studio CodeUnreal Engine 5.3시작과거 포스트 프로세스 머티리얼에서 섀도맵을 사용할 수 있도록 개..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.12.21