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언리얼엔진 16

[번역] UE5 시뮬레이션 상호작용 (3) 단일 패스 헤어 머티리얼 + 바람 필드 상호작용 체계를 달성하기 위한 레이 마칭 디스턴스 필드

저자개요∘">∘ 약 1년 전에 인터랙티브 윈드팜에 대한 글을 썼는데, 글 말미에 후속편에서 윈드팜 관련 애플리케이션 구현을 소개하겠다고 한 적이 있습니다. 이번에는 그 빈곳들을 부분적으로 먼저 메워 헤어 렌더링과 헤어와 윈드팜의 상호작용에 대해 소개해 보겠습니다.∘">∘ 헤어 렌더링은 UE 내부에서 항상 골칫거리였습니다. 우선, 일반적으로 사용되는 헤어 렌더링 방식인 멀티 패스 오버레이 방식은 UE의 싱글 패스 렌더링 메커니즘으로 인해 엔진을 변경하지 않고는 멀티 패스 렌더링을 구현할 수 없습니다. 헤어 이펙트만 렌더링하기 위해 파이프라인을 변경하는 것은 매우 번거로운 작업이며, 아티스트에게도 그다지 우호적이지 않습니다. 따라서 엔진을 변경하지 않는다는 전제하에 멀티 레이어 메시..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.05.03

[번역] UE5 시뮬레이션 인터랙션 챕터] (2) 얕은 물 방정식을 기반으로 인터랙티브 수면 구현하기

저자一.아이디어 분석게임에서 물과 상호작용하는 일반적인 관행부터 시작하겠습니다:1.텍스처 애니메이션일반적으로 여러 개의 리플 텍스처를 실시간으로 RT로 그린 다음 시간에 따라 리플 텍스처의 크기를 순차적으로 조정하여 물결 확산 효과를 시뮬레이션하는 방식으로 수행됩니다. 이것은 일반적으로 사용되는 모바일 인터랙티브 워터 실습이며, 장점은 오버 헤드가 낮고 프로세스가 간단하며 아트에서 제공하는 재료와 매개 변수 조정에 따라 좋은 효과를 얻을 수 있다는 것입니다. 단점은 텍스처의 단순한 애니메이션이기 때문에 효과가 너무 단일하고 반복적이며 아트 리소스에 대한 의존도가 높기 때문에 파도가 장애물을 만나면 반동하고 파도와 다른 복잡한 효과 사이에 서로 간섭이 많아 상호 작용이 이루어지지 않는다는 것입니다. 2.파..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.05.02

[공유] 3D Toon Rendering in 'Hi-Fi RUSH'

3D Toon Rendering in 'Hi-Fi RUSH' 'Hi-Fi RUSH' is a 60fps rhythm action game rendered in a stylish 3D toon art style using a customized Unreal Engine 4. In 'Hi-Fi RUSH', the developers at Tango Gameworks used toon shading for the entire world, both character and environment, while... gdcvault.com 토픽 다이제스트 일부 HI-FI Rush Character Self Shadow 목표로 하고 있는 것은 셀 세이딩 모드에서 쉐입의 그림자 영역이 언제나 깔끔한 것. 얼굴을 제외한 ..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.04.14

[번역]2차원 오픈 월드의 포스트 아포칼립스 미학을 탐구하다 | 鸣潮(명조) 개발 인터뷰

에픽 차이나에서 진행 한 명조 개발자 인터뷰. 2024년 4월 1일. 위쳇 마이크로 블로그 애픽 차이나 페이지에 실린 기사를 탐독 합니다. 이하 번역문. 2차원 오픈 월드 게임이라고 하면 자유도 높은 대규모 세계 탐험과 액션 게임의 스릴이 결합된 판타지 어드벤처 세계가 떠오르며, 다양한 스킬과 무기를 사용하여 다양한 적과 싸우고 퀘스트를 완료하고 운명에 도전하여 궁극적으로 세계 전체를 변화시킬 수 있습니다. 역자주 : 중국에서는 보통 카툰렌더링 스타일을 2차원 이라고 정의하는 경우가 많습니다. 해당 기사에서 2차원 이라는 말은 주로 원신이나 그런 류의 렌더링 스타일을 취하고 있는 게임이라고 이해하면 되겠습니다.미지의 세계를 자유롭게 탐험하고 싶어서인지, 아니면 풍부한 줄거리와 부드럽고 흥미진진한 전투 장..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.04.01

[번역] Unreal Engine 5 Open World Production

역자의 말. 이틀 전에 이어서 추가로 괜찮은 토픽이 있어서 공유 해 봅니다. 중국어는 글을 읽는 수준이 제가 좋지 않기 때문에 번역기의 도움을 받은 후 음성으로 다시 듣고 어색한 곳은 교정을 했기 때문에 조금 더 편히 보실 수 있을겁니다. ( 중국어 독학자라서 듣기는 회사에서 팀원들과 중국어로 소통하면서 지냈지만 중국어 문자는 많이 안습인 수준이거든요 월드파티션 UE5 에서 오픈 월드 맵을 제작할 때 꼭 알아야 할 파티셔닝 및 스트리밍 개념에 대한 몇 가지 필수 정보를 소개합니다! 꼭 보세요! 꼭 보세요! 꼭 봐야 할 몇 가지입니다! 버추얼 월드 제작 인터랙티브 인바이런먼트 및 레벨 디자인을 위한 툴과 기법에 대한 정보를 드립니다. docs.unrealengine.com 【搬运】UnrealFest2023..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.01.11

[번역]UE5 World Partition

역자의 말. 요즘은 Devops 와 엔진 렌더링 부분 커스터마이징을 주력으로 작업하고 있지만 곧 다가올 패키징과 로딩 레벨의 최적화 분야도 언젠가는 작업을 해야하기 때문에 데이터 스트리밍이나 월드 파티션과 관련 된 모든 부분을 지속적으로 학습중입니다. 중국에서 오랫동안 Zhihu 에서 활동 하다보니 중국어 테크 블로거들 자료들을 자주 보게 됩니다. 그 중 하나를 발췌 하여 번역 해 봤습니다. 기계번역을 사용한 페이지 번역으로 중국어 페이지를 보면 어색한 말이나 말이 안되는 것들이 많은데요... 중국 엔지니어들이 사용하는 특정 단어들이 중국어 영어 한국어 번역으로 브릿지 번역을 하더라도 애초에 중국인들 개념으로 사용하는 중국어 단어나 비유등이 있고 젊은 엔지니어들은 인터넷 용어(중국에서 하루에도 정말 많은..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.01.09

[알쓸신잡] 인스톨 빌드 애픽런처에 연결하기

어어어디선가 예에전에 뭔가 본적이 있는 것 같은데... 해결방법이... 그게 내 기억의 오류인지 아니면 다시 찾질 못해서인지 조차도 기억이 나질 않더라고요. 그래서 그냥 매우 단순한 방법으로 이렇게 쓰고 있습니다. 사실 굳이 이렇게 해야하나 싶은 것이기도 하네요. 설치 레지스트리에서 인스톨 빌드 경로로 변경 해도 될것 같습니다만.... 프로젝트를 위해 소스코드를 수정해서 사용해야 하지만 아티스트들은 애픽런처에서 참조 어셋등도 자주 받아서 사용하거나 플러그인 테스트도 해 보고 그런 경우가 많죠. 아무튼... 이래 저래.... 깔끔하게 소스코드를 인스톨빌드 하는 내용은 예전 제 포스트를 참조 해 주세요. Install Build 빠르게 학습하기.인터넷 들을 탐색 하다 보면 언리얼엔진 소스 빌드와 Instal..

UNREAL ENGINE 2024.01.09

[짜투리] 커스텀 셰이더 익스프레션 사용할 때 Pow(a,b)

일단 유니티 에서는 아래와 같은 매크로 형식으로 정의 되어 있다. // Using pow often result to a warning like this // "pow(f, e) will not work for negative f, use abs(f) or conditionally handle negative values if you expect them" // PositivePow remove this warning when you know the value is positive or 0 and avoid inf/NAN. // Note: https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb509636(v=vs.85).aspx pow(0, >0) ==..

UNREAL ENGINE 2023.12.16

UE5용 FASTBuild 빠르게 배우기.

자주 하게 되는 말인데... 그냥 비용 지불하는 상용툴 쓰는게 정신건강에는 분명히 좋을 수도 있습니다. 하지만 약간의 인내를 갖고~ FASTBUILD 를 사용해 보는 것도 좋을 것 같아요. CI/CD 의 가장 첫 번째 단추 중의 하나인 분산 빌드에 대한 기사를 쓰고싶었습니다. 렌더링쪽 수정 때문에도 머리가 아픈 판국인데... 이건 빌드 시간이... 거의 인생을 갈가먹고 있더군요. 회사 프로젝트야 인크레디빌드를 많이 사용하겠지만 견적을 내 보니... 년간 비용이.. .ㅎㅎㅎ 그래서 스타트업을 위해 정리를 해 봤습니다. 개요 언리얼과 패스트빌드에 대한 글은 인터넷에 많이 있지만, 모두 UE4에 대한 내용이라 UE5에서 직접 사용하기는 어렵습니다. 그리고 실제로 사용하다 보면 여러 가지 문제가 발생합니다. 주..

UNREAL ENGINE 2023.11.29

[번역] Custom Bloom Post-Process in Unreal Engine by Froyok

역자의 말 Froyok 은 2014년 부터 2015년 까지 알레고리드믹에서 함께 일 하던 멋진 동료 입니다. 대학을 졸업하고 알레고리드믹에서 인턴쉽으로 그는 커리어를 시작하였고 현재는 시니어 프러덕트 메니저로서 여전히 서브스턴스 제품 개발과 함께 하고있는 정말 멋진 테크니컬 아티스트 입니다. 거의 3년 전에 그는 블룸 효과의 사용자화 기법에 대한 멋진 기사를 자신의 블로그에 게시 했습니다. 최근 역자는 듀얼 카와세 블러 구현에 앞서 그의 블룸 후처리 효과의 커스터마이징 과정을 다시 한번 살펴보고 싶었습니다. 원문 Froyok - Léna Piquet Personal website of Froyok www.froyok.fr 나는 사용자 정의 렌즈 플레어에 대한 내 글을 작성 한 이후 언리얼 엔진 블룸 효과..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.10.16