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테크아트 98

[번역][연재물] 언리얼 엔진 개발 가이드. 파티클 시스템. 파트1

파티클 시스템(Particle System)파티클 시스템(Particle System)은 3D 컴퓨터 그래픽에서 특정 불명확한 현상을 시뮬레이션하는 기술로, 이러한 현상들은 다른 전통적인 렌더링 기술로는 물리적 움직임의 사실감을 구현하기 어렵습니다. 파티클 시스템은 주로 불, 폭발, 연기, 물줄기, 불꽃, 낙엽, 구름, 안개, 눈, 먼지, 유성의 꼬리나 빛의 궤적과 같은 추상적 시각 효과 등을 시뮬레이션하는 데 자주 사용됩니다.원리파티클 시스템은 주로 대량의 움직이는 물체를 렌더링하는 데 적합합니다. 그 핵심 작업 흐름은 복잡하지 않습니다. 그래픽 API에 익숙한 분들은 알고 계시겠지만, GPU로 물체를 그릴 때는 DrawCall을 호출해야 합니다. 파티클 시스템에는 매우 많은 작은 파티클이 존재하기 때..

TECH.ART.FLOW.IO 2025.06.30

쳅터 10 은 쳅터 11이 되고... 아무튼 스팩큘러 오쿨루전.

镜面环境光遮蔽镜面环境光遮蔽技术的引入是为了解决在复杂的基于物理渲染(PBR)光照系统中,镜面反射光在实际上不应存在的区域(如凹陷几何体内部或墙面接缝处)仍然显现的问题。与传统环境光遮蔽(AO)主要应用于漫反射光不同,镜面反射光若不加处理则会保持不切实际的亮度,从而破坏视觉一致性。为解决这一问题,提出了镜面环境光遮蔽(Specular Ambient Occlusion)的概念,即针对镜面反射的环境光遮蔽。该技术在2014年至2015年间由Crytek、Guerrilla Games、Epic Games等多家渲染团队通过论文及GDC演讲以不同方式探索后逐渐成为主流。最广为人知的论文包括Activision发布的《Physically Based Shading at Disney》和《Moving Frostbite to PBR》,这些文献详细提出了镜面反射遮蔽的数学处理方法。观察..

[번역][연재물] 언리얼 엔진 개발 가이드. 플러그인 개발

플러그인 개발플러그인은 엔진과 프로젝트 코드 외부에 있으며, UE에서 프로그램 기능을 확장하는 주요 방법입니다.플러그인은 본질적으로 모듈화된 코드 설계로, 이 설계를 따르면 코드 간의 의존성을 줄이고 향후 반복 및 유지보수가 쉬워집니다.UE에서 플러그인의 표준 파일 구조는 다음과 같습니다:Binaries: 컴파일된 생성 파일 저장Content: 플러그인의 에셋 콘텐츠 저장Intermediate: 컴파일 과정에서 생성된 중간 파일 저장Resources: 플러그인의 리소스 파일(아이콘, UE 외 에셋 등) 저장Source: 소스 코드 파일 저장, 다수의 모듈 포함 가능.uplugin: 플러그인의 구조 정의 파일*.uplugin 파일의 기본 구성은 다음과 같습니다:{ "FileVersion": 3, ..

TECH.ART.FLOW.IO 2025.06.06

ReflectionProbeAtlas 와 LIGHTMAP_BICUBIC_SAMPLING

6.0 프로젝트를 6.1로 마이그레이션 하면서 6.1 에서 추가 된 여러가지 중에서 LIGHTMAP_BICUBIC_SAMPLINGReflectionProbeAtlas이 두 가지에 대해서 간단히 기록 해 보자면....LIGHTMAP BICUBIC SAMPLING정말 이녀석은... 2018년 베이커리 플러그인에서 구현되었던 것인데... 2025년인 지금에야 유니티 공식버전에 추가 되었다. 너무한다.LIGHTMAP_BICUBIC_SAMPLING은 3D 컴퓨터 그래픽스와 게임 엔진에서 라이트맵의 시각적 품질을 향상시키는 고급 샘플링 기법으로 소개되었는데 특히 저해상도 라이트맵 텍스처에서 눈에 띄는 계간 현상을 이 셈플링을 통해 완화시킬 수 있다.https://gist.github.com/AlpyneDreams/..

UNITY3D 2025.06.04