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최적화 14

Actor Cluster Created 에 대하여...

언리얼 엔진의 Actor Clustering Enabled 에 대해서 살펴 보면...주요 특징액터 그룹화:서로 가깝거나 관련된 액터들을 하나의 클러스터로 묶습니다.묶인 클러스터는 스트리밍이나 렌더링 시 하나의 단위로 취급됩니다.레벨 스트리밍 최적화:클러스터 단위로 액터를 로드하거나 언로드하여, 씬의 메모리 사용량과 성능을 최적화합니다.필요한 지역(클러스터)만 활성화하므로 대규모 월드에서 성능 병목을 줄이는 데 도움을 줍니다.렌더링 효율성:묶인 액터들이 동일한 조건에서 평가되기 때문에, LOD(레벨 오브 디테일) 및 Occlusion Culling(차폐 제거) 같은 최적화가 더 효과적으로 수행됩니다.자동 클러스터링:Unreal Engine은 클러스터링을 자동으로 수행하며, 위치와 관계를 기반으로 액터를 클..

Early Z 이해하기.

모바일 GPU 아키텍처, 대부분 기본 Early Z 를 사용한다.Early Z는 fragment shader의 실행을 줄이기 위한 수단으로 Rasterization 단계 이후에 발생한다.Early-Z 알고리즘은 GPU가 셰이더를 실행하는 데 불필요한 노력을 낭비하기 전에 초기 깊이 검사를 수행하여 가려진 프래그먼트들을 제거함으로써 성능을 향상시킵니다.Arm의 Mali GPU는 이것을 사용하고 PowerVR의 GPU도 사용하고 퀄컴의 Adreno GPU도 사용합니다.Early Z 제거는 시야 위치에서 보이지 않는(가려진) 객체들의 불필요한 렌더 패스를 제거함으로써 빠른 은면 처리 방법을 제공합니다. Adreno GPU는 그려진 픽셀 채우기 속도의 최대 4배까지 가려진 픽셀들을 제거할 수 있습니다.Adren..

Bayer Matrix

Bayer Matrix는 디지털 이미지 처리에서 사용되는 디더링(dithering) 기법 중 하나입니다. 이는 1973년 Bryce Bayer가 개발한 행렬 패턴으로, 이미지의 색상이나 회색조를 표현하는 데 사용됩니다.기본 개념Bayer Matrix는 임계값 행렬(threshold matrix)을 사용하여 연속적인 톤을 이산적인 값으로 변환합니다. 이 과정을 통해 제한된 색상이나 회색조로도 더 풍부한 시각적 표현이 가능해집니다.주요 특징규칙적인 패턴 구조를 가짐2의 거듭제곱 크기의 행렬로 구성 (2x2, 4x4, 8x8 등)패턴의 반복으로 인한 시각적 균일성 제공계산이 비교적 단순하고 빠름활용 분야프린터 출력디스플레이 장치이미지 압축컴퓨터 그래픽스Bayer Matrix는 특히 제한된 색상 표현 능력을 가..

[번역] Advanced Shading Techniques with Pixel Local Storage

역자 주 : 2023년 3월 바이트덴스에서 마지막 근무를 할 때까지 진행 했거나 출시 한 프로젝트에서 자체적으로 개발한 디퍼드 렌더링 및 PLS 를 사용했었습니다.유니티 엔진 2020의 엔진소스코드를 구매 하고 내부적으로 PRP 라는 파이프라인을 만들었어요.모바일 게임에 전사적으로 디퍼드 렌더링을 사용하게 되었기 때문에 엔진팀과 많은 것들에 대해서 토론 했었습니다.중국 미호요는 원신모바일 역시 2022년 중반기에 이미 디퍼드 랜더링으로 모두 전환 했습니다.ARM 에서 말 하고 있는 PLS 에 대한 기사를 살펴보도록 하죠.이 블로그 시리즈의 1부에서는 2014년 처음 출시되었을 때와 현재의 관점에서 픽셀 로컬 스토리지(PLS) 확장 기능에 대한 일반적인 개요를 제공했습니다. 2부에서는 PLS를 통해 가능한..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.10.21

[INDEX] 최적화

[번역] TGDC2022 | 언리얼 5를 우아하게 플레이하는 방법은?쉐이더부터!역자의 말 : 한국에는 NDC 가 있다면 중국에는 TGDC 가 있습니다. TGDC 의 시작은 그리 오래 되지 않았는데~ 한국의 NDC 의 영향을 많이 받은 행사 입니다. 텐센트 게임 디벨롭먼트 컨퍼런스 행사 인techartnomad.tistory.com [번역][최적화]Optimizing Shaders in Unreal Engine.역자의 말. 대학을 막 졸업(CS)한 루키분들과 테크아트 쪽 관련 업무를 추진 하다보면 셰이더 컴파일 관련 해서 미처 생각하지 않던 부분들이 있다는 것을 깨닫고 몇 가지 내용에 대해서 이야기techartnomad.tistory.com [번역글] Branching on a GPUGPU 분기의 잘못 된..

INDEX 2024.08.22

[주석번역] 하이프하이프를 물리 기반 렌더링으로 전환하기 | 시그라프2024

역자의 말: 주말에 컨설팅 업무 중에서 좀 시간이 오래 걸리던 구현을 해결 하고나서 가뿐한 마음으로 일주일에 하나 이상의 자료를 올리기로 한 시간을 맞이해서 정리 중입니다. 아직 시그라프 2024 내용 중에서 많은 것이 다 공개된 것은 아니고 해서 ARM 자료에서 간단한 것들을 선별해서 올리고 있는데요. 2010년 부터 2024년 지금까지 모바일 게임과 PC 게임을 개발 해 오는 동안 정말 다수의 모바일 렌더링 관련 토픽을 봐왔지만 여전히도 시간이 지나고 뭔가에 집중하고 나서 다시 생각해 보면 잘 기억이 나지 않는 것은 이제 나이 때문인것 같습니다. 아무쪼록 아침에 출근 하는 시간에 슬슬 읽어볼 만한 글이라고 생각 하구요. 아마 이 글은 일곱 정거장 정도가 소요 될 예정입니다. ^^HypeHype는 소셜..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.08.19

[게임테일즈] 최적화를 위한 가장 첫 번째 처리.

테크아트팀의 8개월차 신인이지만 맡은 바 업무처리를 여전히 잘해주고 계시는 백진영 사원은 주로 DEV/OPS 쪽을 담당하고 있는데요.  TD 님도 큰 도움을 주셨고 많은 아이디어를 주셨어요!CI/CD 파운데이션과 리포팅 시스템도 계속 빌드업하고 있어요.AI 플레이어 봇은 퀘스트 경로를 탐색하고 각 지점의 성능지표 데이터를 수집합니다.성능지표 분석 키트는 정성환 게임테일즈 대표님이 직접 만들어 주셨어요. 허허.미니멈 하드웨어가 PC의 경우 GTX 1660 Super 이기 때문에 해당 하드웨어에서 자동 평가 시스템을 통해 성능지표 수집을 합니다.매주마다 개발팀 전원에게 딜리버리 됩니다.아직 월단위 성능지표 변동 분석 알고리즘을 만들지 못했는데요. 곧 좀 더 고도화될 것이라 기대합니다.저 빨간 점들이 없어지는..

[올드스쿨]VBO WITH RE STRUCTURE EDGE.

마땅한 카테고리가 없어서 이 카테고리에 포스팅 했습니다. 좀 올드스쿨 한 내용이죠. 아티스트분들이 엣지를 관리하는 방법을 왜 생각해야하는지... 버택스 버퍼 오브젝트의 총 수량이 어떻게 결정 되는지 정도는 알고 시니어 아티스트가 되야 하는게 아닌가 싶었습니다. 개요. 아티스트 측에서 게임 엔진의 VOB에 대한 주름을 위한 UV 셸을 사용하여 VOB에 대한 이해를 돕기 위한 간단한 종이 조사입니다. 일반적으로 아티스트는 버텍스 작업을 줄이면서 모델 모양에 대한 아름다움에 초점을 맞추고 있습니다. 하지만 VBO를 사용하면 최종 결과물이 약간 달라집니다. UV-Shell 구조가 테두리 UV 에지로 관련되어 있는지 확인하십시오. -이 그래픽 교육을 받은 후 판구의 아티스트들은 이전과 달라질 것입니다. UV를 어..

[최적화]IPC with GPU.

작성자의 회고 : 2015년 PC 기반의 OPENWORLD MMORPG 개발을 담당하다가 2016년 다시 모바일 MMORPG 까지 담당하게 되었을 때로 기억 되는데요... 셰이더 최적화 메서드 중에서 가장 기초가 되는 부분을 살펴 봤던 기억이 나서 티스토리 페이지에 참조를 위해 리포스팅을 해 보게되었네요.작성일 : 2016년 8월. Installation of SDK.POWEVR  OVERVIEW.Excution time (Response time) : GPU 가 어떤 일을 완료 하는데 걸리는 시간. GPU Excution time : GPU 가 어떤 일을 수행 하는데 걸리는 실제 시간.(입출력 시간 제외) Clock period : 각 Clock cycle 을 완료 하는데 걸리는 시간. Clock cy..

[번역] 언리얼 엔진 RDG 소스 코드 분석

역자의 말. 여전히 언리얼 엔진의 이슈를 탐색 하고 렌더링 일부를 수정 하고 관리하고 있지만 RDG 에는 더 많은 이해가 필요 합니다. 그래서 읽고 탐구 해 볼만한 기사를 찾아 공유해 보고자 해요. 분석 기사를 읽고 복기 하면서 렌더 그래프에 대한 분명한 이해력을 향상 시켜봅시다.RDG 엮인 글. [주석번역] RDG 101 A Crash Course역자 주. 요 몇일동안은 아트팀을 직접 지원하는 셰이더 함수작업을 했습니다. 엔진 소스를 수정해야 할 필요가 없는 수요 부터 우선순위를 올려서 작업중이죠. 최대한 엔진 소스를 고치지 않는techartnomad.tistory.com [번역]Why Talking About Render Graphs역자 주. 최근 RDG 를 좀 더 심층적으로 복기하고 있습니다. 뭔가..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.06.10