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넷이즈 14

헤어 메시카드의 버텍스 소팅과 SIMD 프로그래밍 토론 기록

2021년 내가 신동 네트워크로 이직 후 이 전 회사인 넷이즈 항저우 동료(한국인)인 그래픽스 프로그래머와 소통 한 내용은 아래와 같다. Neon SIMD와 Compute Shader를 활용한 헤어 메시 렌더링 최적화기술적 배경Neon SIMD 기술이 언급된 이유는 OpenGL-ES API 하위 버전 호환성을 중요시하는 프로젝트 환경에서 Compute Shader를 사용할 수 없었기 때문입니다. 이러한 제약 조건 하에서 효율적인 헤어 메시 렌더링 구현을 위한 대안으로 활용되었습니다.헤어 메시 렌더링 알고리즘헤어 메시 렌더링 시 핵심은 삼각형을 카메라와의 거리에 따라 적절히 정렬(Sorting)한 후 드로우 콜을 수행하는 것입니다. 매 프레임마다 카메라 위치 변화에 따라 삼각형들을 재정렬하여 새로운 인덱스..

Chapter10. 예제 셋팅 시작.

쳅터 10은 스타일 캐릭터를 이용한 사용자 지정 셰이더 라이브러리 구축에 대한 것입니다.난이도가 좀 있지만 일반인이 아닌 개발자라면 그렇게 어렵지 않은 부분이고 일반인 이라고 해도 꼼꼼하게 모두의 셰이더 프로그래밍 책의 앞부분 학습을 충실하게 했다면 충분히 따라 갈 수준이 될 것입니다.아무튼... 그렇게 해서 .... 3D Scan Store 와 협의 하여 노아 캐릭터를 예제로 사용하게 되었습니다.A 포즈를 하고 있는 예제를 사용하고 싶지 않아서 다른 포즈를 취하고 싶어가지고 간단히 마야 에서 리그 셋업을 했습니다. 마야의 오토 리그는 휴먼IK 와 적절하게 잘 연동이 되기 때문에 오랫만에 사용해 봤습니다.예제 마지막 결과물 Shot 를 뽑기 위해 좀 더 그럴사한 Pose 를 생각해 봐야겠습니다.

독점 | 넷이즈의 젠 부문 책임자가 떠난다, '코드네임: 클라우드 아틀라스' 프로젝트가 통과되지 못하다

역자의 말.1주일 전에 불연 듯 젠 사업부 그리고 진타오 라오따에 대한 기억이 갑자기 나서 페이스북에 뭔가 끄적였던 적이 있습니다.이 기사의 주인공인 진타오는 넷이즈를 떠난 저를 다시 넷이즈로 불러들였던 주역? 이었기 때문이죠. 진타오 라오따는 제 바로 위 상사이기도 했습니다. 젠 사업부에서 아트메니저 겸 테크아트 라인 2 의 돌파팀 주역으로 활동하던 저로서는 참 아쉽기도 하고... 왠지 제가 일 하고 있을 때 부터 뭔가 느껴지는 그런 느낌이 이제 현실이 된 것이 아닌가 싶기도 하는 여러 생각들이 혼존하게 만드는 기사입니다.아래는 최근 공개 된 진타오의 젠사업부 퇴사에 대한 독점 기사 입니다. 독점 원문.https://mp.weixin.qq.com/s/HgLx0s1fC_DLJ4sm43i2cQ https:..

TECH.ART.FLOW.IO 2025.03.18

넷이즈 신작 계외광조 [界外狂潮]

界外狂潮 의 병음은 jièwàikuángcháo 이다. 병음대로 발음을 하면 지에와이쿠왕차오 쯤 되겠다.한자식 발음으로 하면 계외광조가 되고 파파고 등으로 번역 하면 경외광조로 번역 되곤 한다.풀이하면 세상 밖의 드높은 기상 또는 세상 밖의 높은 파도 쯤이 될것 같다. 영어 이름은 FragPunk 이다. 넷이즈(항저우) 네트워크 유한회사가 운영하는 슈팅 게임 《프랙펑크》는 넷이즈(항저우) 네트워크 유한회사가 운영하는 슈팅 게임으로, 2025년 3월 7일에 오픈 베타 서비스를 시작했으며 언리얼 엔진으로 개발 되었다. 중국 게임사의 거대한 규모를 보다, 넷이즈 항저우 캠퍼스 전 세계에는 정말 수많은 게임 개발사가 있습니다..

TECH.ART.FLOW.IO 2025.03.09

넷이즈 글로벌 인기작 마블 라이발즈 그리고 몽환 사업부

최근 세계적으로 인기를 누리고 있는 마블 라이발즈, 영문으로는 Marvel Rivals 이고 중국어 간체로는 漫威争锋(mànwēizhēngfēng) 이다. 병음을 대충 발음해보면~ 만웨이쯩픙 뭐 이런정도 되시겠다. 디즈니가 보유하고 있는 Marvel IP 를 활용하여 중국 제2대 게임개발사로 불리는 Netease 에서 개발 및 서비스 하고 있다.좀 특이한 부분은 주로 자체 IP 만을 활용하여 게임을 개발하던 넷이즈 사업부 중 역사가 오래 된 몽환사업부에서 개발 했다는 점이다. 몽환사업부는 넷이즈의 대표게임인 몽환서유를 개발한 넷이즈 내에서 가장 돈을 많이 버는 제1 사업부이다.사족이지만 2020년 출시 한 몽환서유3D 는 대차게 말아드셨다.... 몽환사업부 총경리는 우웨이총이다. 예전 광저우에서 같은 ..

TECH.ART.FLOW.IO 2025.02.27

아르미스(중국명 티엔유)

중국에선 한참 전에 출시 했었는데 로컬라이징 되어 한국에는 3년 전 출시 되었다.중국명으로는 천유이다.넷이즈 입사하여 처음 만들었던 MMORPG 장르의 모바일 게임이며 테크니컬 아트디렉터로 참여 했다.피씨 게임 원작은 이거다. NETEASE 반구 스튜디오. 天谕 프로젝트알레고리드믹에서 서브스턴스 개발팀을 서포트 하던 리드테크아티스트를 그만두고 나서 2015년 중국으로 향했었죠. 저의 첫 번째 중국회사는 넷이즈 였습니다. 운이 좋게 반구 사장이 좋게 평가techartnomad.tistory.com개발 완전 초기부터 참여 했었기 때문에 오래 된 히스토리가 있는데... 처음에 천유(티엔유) PC 엠엠오의 세계관을 계승한 스핀오프 모바일 게임을 만들 생각이 아니었다. 새로운 IP 를 창충 할 것인지에 대한 많은..

PROJECT 2025.02.22

넷이즈 뇌화 사업부 신작 代号:无限大

代号:无限大 번역 하면 코드명 인피니티(이하 인피니티 라고 하겠습니다.) 정도 되겠습니다. 해외에는 프로젝트 무겐(Project Mugen) 으로 2023년 게임스컴등에서 소개 된 바 있죠.개발 스튜디오는 뇌화 사업부 입니다. 넷이즈 항저우 본사 제1캠퍼스에 자리하고 있는 뇌화 사업부는 제가 근무했던 판구 사업부와 같은 항저우 R&D 센터 직속 사업부 입니다. 이후 뇌화와 판구는 하나의 사업부로 병합 되었죠.프로젝트 인피니티는 정확히는 뇌화 사업부 산하의 네이키드레인 스튜디오의 작품입니다. 2023년 기사를 참조 하면 유니티 엔진으로 개발 했으며 오픈월드 로딩을 위한 많은 엔진 수정이 이루어졌으며 렌더링 시스템 또한 많은 공을 들였다고 합니다.뇌화 사업부는(판구 사업부 포함)는 넷이즈 그룹 창업주인 띵..

JOURNEY OF LIFE 2024.12.12

[번역] 오브젝트 고유의 색상을 정확하게 복원할 수 있는 일련의 LookDev 프로세스를 실습을 통해 알려드립니다.

역자의 말.이제는 거의 대부분의 프러덕션에서 PBR 을 사용 하고 물리적인 조명을 사용 하는 시대가 안착되었습니다. 그에 따라 영화 CG 산업에서나 봤을 법한 Look-Dev 이라는 프로세스가 게임 산업 전반에 정착 해 가고 있습니다.  넷이즈 레이훠 스튜디오 산하 아트센터는 약 250 명 규모로서 중국 내 실력있는 시니어 아티스트들이 10년 전 다수 합류 하였고 이제는 성숙기에 접어들고 있는 넷이즈 그룹의 간판 게임 개발 스튜디오 입니다. 항저우 연구센터에 있으며 제가 근무 한 반고 스튜디오의 형님뻘 스튜디오이며 이후 통합되었죠. 스팀에 런칭 한 나라카 라는 게임을 출시 한 곳도 엄격히 말하면 넷이즈 레이훠 사업부(스튜디오에서 사업부로 승격) 이며 산하 개발 스튜디오에서 개발 한 것입니다. NARAKA..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.05.15

[번역]게임 다운로드 및 업데이트, 패키지를 "대나무처럼 슬림하게" 만드는 방법. 넷이즈. 레이훠 사업부

역자의 말. 넷이즈 항저우 캠퍼스에 위치하고 있는 뇌화 스튜디오의 기술 블로그에 게시 된 내용 몇 개를 한국어로 변환 하여 게시 해 보고자 합니다. 2015년 부터 2017년까지 근무 했던 스튜디오(엄격히 말해 저는 반구 사업부 였지만 합병이 되어서...)에서 어떤 개발을 하는지에 대해서 조금 소개 하고 싶었습니다. 해당 글은 그냥 한국어 발음으로는 니쉐한 이라고 말하고 한글 번역의 경우 역수한 으로 읽어야 하네요. 저는 니쉐한 이라고 쓰겠습니다. 원문은 2023년 11월 18일 작성 된 글입니다. 원문 넷이즈 게임 썬더파이어 비즈니스 그룹(뇌화 사업부) 공식 블로그. 게임 다운로드는 종종 플레이어의 게임에 대한 첫인상, "인생은 첫눈에 불과하다", 자명성의 중요성입니다. 그러나 플레이어의 "인생"과 함..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.11.20

중국 8년의 기행문. 2015년. 첫 번째 발표 준비와 팀 회식.

2015년 5월에서 6월이 되었고 곧 7월 찌는 듯한 여름으로 다가가고 있던 즈음. 아마도 바로 직전에 다니던 회사가 서브스턴스 개발사였고 업무 특성상 발표를 자주 하던 성향이 있던터라 중국 회사에 첫 합류 후에 곧바로 자진해서 몇 가지 발표를 하기로 했었습니다. 참 그땐 용기가 많았던 철없던 40대 였던 것 같기도 합니다. 솔직히 지금은 성향?이 많이 바뀌었어요. ( 좋은건지 아닌지 잘 모르겠습니다만... ) 자체엔진을 개발해서 게임개발을 하고 있었던 스튜디오였고 2015년 당시에는 텍스처 스페이스 서브서피스 스케터링 정도가 사용되고 있었던가... 잘 기억은 나지 않습니다. 더구나 피씨 게임이었고 지연렌더링과 전진렌더링을 혼용하고 있었습니다. 지연렌더링(Deferred rendering) 전진렌더링(F..

JOURNEY OF LIFE 2023.11.15