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URP 18

9장 예제 프리뷰.

FlatShadingMultiPass.shader는 만화 및 애니메이션 스타일의 캐릭터와 오브젝트를 위한 올인원 셰이더입니다.이 하나의 셰이더만으로 Genshin Impact(원신) 스타일의 플랫 셰이딩, 아웃라인, 얼굴 그림자(Face Light Map)까지 모두 구현할 수 있습니다.특징플랫 셰이딩 (Flat Shading)전통적인 램프맵 기반의 플랫 셰이딩을 통해 명암이 또렷하게 구분되는 만화풍 스타일을 연출할 수 있습니다.램프 텍스처, 섀도우 컬러, 하이라이트 등 다양한 파라미터를 조절해 원하는 스타일을 손쉽게 제작할 수 있습니다.아웃라인 (Outline)오브젝트의 외곽선을 강조하여 캐릭터와 배경을 명확히 분리해줍니다.선의 두께, 색상, 밝기/어두움에 따른 컬러 분리 등 다양한 옵션을 통해 원하는 ..

커스텀 패키지 업데이터 완료.

컨설팅 고객사의 보안 정책과 네트워크 환경을 고려하여 PAT 를 사용한 GIT을 사용하여 모든 셰이더나 피처드 또는 툴 개발을 즉각 업데이트 시킬 수 있도록 개발.SGE Custom Package SmileGate Entertainment Unity Package by Mazelines 개요 이 패키지는 Unity 프로젝트에서 사용할 수 있는 SGE 커스텀 패키지입니다. 기능 자동 업데이트 체크: Unity 에디터 시작 시 자동으로 GitHub의 package.json과 버전 비교 package.json 버전 관리: GitHub 저장소의 package.json과 로컬 버전을 비교하여 업데이트 알림 설정 가능한 체크 간격: 1시간~168시간(1주일) 사이로 설정 가능 수동 업데이트 체크: 언제든지 수동으로..

[번역][Unity 스타일라이즈드 렌더링] 그랑블루 판타지 리링크 캐릭터 렌더링의 URP 파이프라인 구현-안구 렌더링

이전 글에서는 Relink의 얼굴 효과 구현 방법을 소개했고, 오늘은 안구 부분의 구현에 대해 소개하겠습니다~안구 효과안구 렌더링은 크게 3개 부분으로 나뉩니다 - 기본 셰이딩, 수정체 시차.기본 셰이딩기본 셰이딩은 3개 부분을 포함합니다, 하이라이트, 동공, 그리고 공막기본 구조는 하이라이트 + 공막 + 동공으로 구성됩니다. 이외에도, 더욱 자유로운 표정 제어를 구현하기 위해 GFBR 각 부분의 오프셋과 스케일을 자유롭게 제어할 수 있는 기능을 제공합니다. 다음은 공식 안구 표정 제어 데모입니다.눈 표정 제어 공식 데모 프로젝트의 구현 및 코드:프로젝트의 효과매우 간단한데, UV 샘플링 맵에 따라 레이어들을 중첩하기만 하면 됩니다수정체 굴절(시차)정상적인 눈의 구조에는 액체로 채워진 수정체가 있어서, ..

TECH.ART.FLOW.IO 2025.06.04

VXGI for advanced render mode on mobile devices

개발 요구사항 및 목적고품질 조명 효과는 차세대 모바일 그래픽 처리의 중요한 구성 요소입니다. 실내 장면에서 GI 효과의 성능을 향상시킬 방법을 찾고 있습니다.다음 두 가지 기술을 연구해야 합니다:VXGISSGI따라서 VXGI를 구현하고 모바일 게임 환경에서 어떻게 적용할 수 있는지 연구할 것입니다. 실내 장면에서 GI 효과는 더 나은 조명 효과를 제공할 수 있습니다.2020. 10. 22 2020. 10. 26 아래는 사전 구현 결과입니다. 2020. 10. 26GI는 금속성 및 부드러움 정보에 영향을 미쳐 분리되었습니다.

9장. 핵심정리 중 멀티패스와 버텍스

9.9 핵심 정리셀 셰이딩 학습 과정을 잘 마무리 한 것을 축하드린다. 이제 전체 과정을 명료하게 복기 하면서 핵심정리 하는 시간이다.9.9.1 멀티패스와 Vertex 그리고 Vertex buffer object아웃라인 렌더링을 위해 멀티머티리얼과 멀티패스 모두 활용해 봤다.자 그럼 멀티패스를 활용하거나 멀티머티리얼을 활용했을 때 버텍스 수량은 어떻게 증가하고 버텍스 버퍼 오브젝트는 어떤 식으로 증가하는지도 알고 넘어가자. 패스 수량 버텍스 증가량 VBO 사용 방식 GPU 부하 단일 패스 (No Outline)1배 (기본 버텍스 수)1개 VBO낮음멀티패스 (기본 + 버텍스 오프셋 방식)2배동일한 VBO 재사용보통멀티패스 렌더링을 사용할 경우 패스 수만큼 버텍스 수량이 증가하지만, 일반적으로 동일한 ..

[번역] Unity6에서 RenderGraph를 활용해보자 - 구현 응용편 1편

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TECH.ART.FLOW.IO 2024.10.06