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[번역][Unity 스타일라이즈드 렌더링] 그랑블루 판타지 리링크 캐릭터 렌더링의 URP 파이프라인 구현-안구 렌더링

jplee 2025. 6. 4. 16:23

이전 글에서는 Relink의 얼굴 효과 구현 방법을 소개했고, 오늘은 안구 부분의 구현에 대해 소개하겠습니다~

안구 효과

안구 렌더링은 크게 3개 부분으로 나뉩니다 - 기본 셰이딩, 수정체 시차.

기본 셰이딩

기본 셰이딩은 3개 부분을 포함합니다, 하이라이트, 동공, 그리고 공막

기본 구조는 하이라이트 + 공막 + 동공으로 구성됩니다.

이외에도, 더욱 자유로운 표정 제어를 구현하기 위해 GFBR 각 부분의 오프셋과 스케일을 자유롭게 제어할 수 있는 기능을 제공합니다.

다음은 공식 안구 표정 제어 데모입니다.

눈 표정 제어 공식 데모
프로젝트의 구현 및 코드:

프로젝트의 효과

매우 간단한데, UV 샘플링 맵에 따라 레이어들을 중첩하기만 하면 됩니다

기본 셰이딩 부분 코드

수정체 굴절(시차)

정상적인 눈의 구조에는 액체로 채워진 수정체가 있어서, 빛이 통과할 때 굴절이 발생합니다. 이것이 눈이 깊이감 있게 보이는 주요 원인입니다. 눈의 구체적인 구조는 아래 참고 자료를 확인해주세요.

렌즈 구조의 측면도
공식 데모의 패럴랙스 데모

프로젝트의 구현 및 코드:

시차 원리

엔지니어링의 시차 효과1
엔지니어링의 시차 효과2

엔지니어링의 시차 효과2

시차의 응용

이상으로 안구 부분의 구현을 마치겠습니다. 다음 마지막 글에서는 신체 부분의 렌더링 효과 구현을 소개하고, 프로젝트의 전체 링크도 함께 제공하도록 하겠습니다~

 

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