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유니티 36

셰이더에서 FOV 값 계산하기.

https://www.onlybook.co.kr/ 책만 출판사 이야기세상을 이롭게 하는 책만www.onlybook.co.kr 책만 출판사를 통해 내년 4월 출간을 예정으로 둔 "유니티 6.0 셰이더프로그래밍의 모든것"  책의 8장 일부를 선공유 해 봅니다.여전히 탈고를 위해 많은 내용을 더 써야하지만... 책 제목이 유니티 6.0 셰이더프로그래밍의 모든것  이기 때문에 최대한 읽기 쉬우면서도 실무적인 내용을 빼놓지 않으려고 몇 번을 고치고 수정하는 중입니다. 물론 선공유 한 내용도 탈고 후에는 어떻게 바뀌어 출판 될지는 아직 알수 없지만요. 8.4.5 카메라 거리 및 FOV값과 아웃라인 두께 연동하기게임 유투버들이 사용하는 버튜버 캐릭터처럼 캐릭터과 화면거리사이의 관계가 거의 고정일 때는 큰 의미가 없겠..

[출판준비] 20년 만의 출판 준비. 렌더링과 테크아트 관련 서적.

총 두권으로 분할 출판이 아닌 묶음 출판을 일단 목표로 하고 있는데요... 그건 목표고.... 묶음 출판 할지 동시 분할 출판 할지는 상황을 보고 장점이 있는 편으로.... 1권과 2권은 목차가 유사 해도 다루는 내용은 초중급 -> 중고급 형식으로 다를 거에요. 1권은 350 페이지 정도 넘지않고 2권은 800 페이지를 넘지 않고 뭐.... 2025년 몇 가지 목표가 있기 때문에... 일단 유니티 쪽 부터 다루는 책을 집필 할 생각 입니다. (사실 언리얼엔진 으로 해야하나 싶기도 하고요...) 아직 출판사가 정해지지는 않았는데... 어떤 출판사가 좋을지 잘 모르거든요. 1997년에 쓴 저의 첫 번째 책은 성안당 관계사인 사이버출판사에서 출판 했었거든요. 음... 몇 년만의 집필인지 기억도 나지 않지만....

PROJECT 2024.10.04

URP의 Unity 렌더 그래프 시스템

유니티 공식 문서 렌더그래프 시스템 소개부터 활용까지의 내용을 소개 합니다. URP의 렌더 그래프 시스템 소개렌더 그래프 시스템은 유니버설 렌더 파이프라인(URP)에서 스크립터블 렌더 패스를 작성하는 데 사용하는 API 세트입니다.렌더 그래프 API를 사용하여 스크립터블 렌더 패스를 생성할 때 URP에 다음을 알려줍니다:사용할 텍스처 또는 렌더 텍스처입니다. 이 단계는 레코딩 단계입니다.레코딩 단계의 텍스처 또는 렌더 텍스처를 사용하여 실행할 그래픽 명령입니다. 이 단계는 실행 단계입니다.그런 다음 스크립터블 렌더 패스를 URP 렌더러에 추가할 수 있습니다. 스크립터블 렌더 패스는 URP의 내부 렌더 그래프의 일부가 되며, 이는 각 프레임을 통과하는 렌더 패스 URP 단계의 시퀀스입니다. URP는 렌더 ..

UNITY3D 2024.09.28

[소식] 유나이트 2024 하이라이트 게임 개발의 도구, 강연 및 변화

유니티 링크드인 블로그 발췌. Unite 2024 Highlights: Tools, talks, and transformations in game developmentDiscover the key takeaways from the Unite 2024 Keynote, including the upcoming Unity 6 launch, groundbreaking graphics tech reveals, developer success stories, and more. Dive into a comprehensive roundup of e-books, sample projects, and tutorials designedwww.linkedin.comUnity 6의 출시가 임박했으며, 유나이트 2024 기조 연..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.09.27

Custom Shadow Attenuation Tweak Example

라이팅과 렌더링쪽의 업무 서포트를 하다보면 개인적으로 인상파에 대한 귀결이라고 해야할까요. 픽셀은 병치 이고 빛과 그림자를 기조로 했던 인상파의 영향을 여전히 많이 받는것 같습니다. 그림자의 색조는 전체 톤앤메너부터 더 깊은 부분까지 매우 중요한 요소가 될 수 있습니다. 중국에서 프로젝트를 진행 하면서 이와 관련 된 많은 요구사항을 아트디렉터들에게 받은 경험과 제가 원래 서양화 전공 학도 였다는 점의 공통분모로부터 깊게 이해할 수 있는 대표적인 부분이라고 생각하게 되었습니다.2019년 쯔음에 몇 가지 프로젝트에 사용했던 그림자에 대한 사용자 어튜네이션 트윅 함수 소개 입니다. 특정 프로젝트의 스타일에 맞추 OnDemanded Feature 정도라고 볼 수 있겠네요. 대략 3개 프로젝트에 사용 됬고 아래 ..

UNITY3D 2024.09.25

클러스터드 라이팅 원리와 Forward+ 구현을 위한 실습.

5년 전 쯤에 중국 게임개발사에서는 디퍼드 렌더링을 모바일에 접목하기 보다는 포워드 렌더링 기반에서 아티스트의 수요 즉 Many lights 라는 문제를 해결 하는것에 집중이 되어있었습니다.당시에는 클러스터드 기반의 포워드 플러스 렌더링이 유니티에 없었기 때문에.... 대부분 직접 구현을 했었구요.거인 네트워크. 신동 네트워크. 퍼펙트 월드 등등... 텐센트는 물론이구요.아래 기사는 제가 중국에 있을 때 깊이 Z 에 대한 클러스터링 데이터를 어떻게 공간 셀을 형성하고 TBDR 의 2차원 타일 환경에서 라이트 인덱스를 관리 했었는지 간략히 소개하고 있습니다.2019년 10월.아래 글은 오래전 중국어로 작성 된 토픽을 다시 한국어로 바꾼거에요. ㅜㅜ본 기사는 해결 된 문제, 실현 원리, 실천의 세 부분으로 ..

UNITY3D 2024.09.22

[소식] 유니티 2024 테크데모 공개.

바르셀로나에서 열리고 있는 유나이트 행사에서 공개 된 유니티 데모팀의 신작이 공개되었습니다.개인적으로는 여전히 유니티 특유?의 색감을 벗어나지 않는구나~ 라는 느낌과 크게 새로운 무엇인가는 느끼지 못했지만 유니티 6.0 에서 강화 된 몇 가지 렌더링 데이터 처리 방안을 엿볼 수 있는 기회가 됬다고 생각드네요. 데모와 관련 된 유니티 공식 블로그 링크.https://unity.com/demos/time-ghost Time GhostDiscover Time Ghost, a real-time 3D cinematic showcased at Unite 2024 in Barcelona. This demo features Unity 6's advancements in visual quality, support for..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.09.20

Unity Rendering Graph System.

유니티 역시 언리얼 RDG 와 유사한 RGS 가 꽤 오래전에 추가 되었습니다. 다만 최근 국내 게임개발에서 복잡한 시스템이나 규모 있는 프로젝트는 주로 언리얼 엔진을 사용하고 있는 편이고 작은 규모의 게임은 유니티로 개발 되고 있는 듯 합니다. 그래서 유니티 코리아 및 기타 국내 포럼등에서 RGS 에 대한 프로모트가 없다보니 관련 된 내용이 비교적 적더군요. 이후 인덱스 페이지를 만들면서 유니티 RGS 에 대한 정보들도 취합을 해 보는 것이 좋을 듯 합니다.유니티 RGS 메모. 유니티 도큐먼트 발췌.Rendering Graph System. https://portal.productboard.com/unity/1-unity-platform-rendering-visual-effects/c/2157-rende..

UNITY3D 2024.09.18

[번역] 유니티 Shader Warmup에 대하여

저자: 倉平 안녕하세요!열정개발부 프로그래머 구라히라 입니다!9월에 접어들면서 날씨가 선선해져서 다행이지만, 대신 날씨가 변덕스러워지는 경우가 많네요.외출 중 갑작스러운 게릴라성 폭우를 만날 때도 많을 것이다.이럴 때만 우산을 가지고 오지 않았다면....흠뻑 젖을 각오로 움직일지, 멈출 때까지 기다릴지 고민이다.준비하면 고생하지 않고, 번거롭지 않게 작은 우산을 들고 다니는 것을 추천합니다.이번 시간에는 Unity에서 셰이더 로딩에 대해 알아보겠습니다.이 글에서는 Unity 버전 2022.3.44f1을 사용하고 있습니다.또한, URP의 샘플 장면을 사용하였습니다. URP 3D 샘플유연성과 성능을 겸비한 멋진 그래픽스를 만들고, 커스터마이즈하고, 스케일링하는 방법을 알아보세요.unity.com처음 그릴 때..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.09.12