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유니티 56

고객사와 함께 읽는 울티밋 가이드 프로파일링 유니티

유니티 테크놀로지에서 발행 한 울티밋 가이드 시리즈 프로파일링 유니티 영문판을 번역 한 것입니다.고객사 분과 함께 보며 직접 프로파일러를 보고 살펴볼 수 있는 기회를 만들고 있습니다.원활한 성능은 플레이어에게 몰입감 있는 게임 경험을 제공하는 데 필수적입니다. 다양한 플랫폼과 기기에 맞게 게임 성능을 프로파일링하고 최적화함으로써 플레이어 기반을 확장하고 성공 가능성을 높일 수 있습니다.이 가이드는 Unity에서 애플리케이션을 프로파일링하고, 메모리를 관리하며, 전력 소비를 최적화하는 방법에 관한 고급 조언과 지식을 처음부터 끝까지 제공합니다.효율적인 게임 개발에 "필수"인 일관된 엔드투엔드 프로파일링 워크플로우는 다음과 같은 세 가지 간단한 절차로 시작됩니다:주요 변경 전 프로파일링: 기준선 설정개발 ..

UNITY3D 2025.07.08

쳅터 10 은 쳅터 11이 되고... 아무튼 스팩큘러 오쿨루전.

镜面环境光遮蔽镜面环境光遮蔽技术的引入是为了解决在复杂的基于物理渲染(PBR)光照系统中,镜面反射光在实际上不应存在的区域(如凹陷几何体内部或墙面接缝处)仍然显现的问题。与传统环境光遮蔽(AO)主要应用于漫反射光不同,镜面反射光若不加处理则会保持不切实际的亮度,从而破坏视觉一致性。为解决这一问题,提出了镜面环境光遮蔽(Specular Ambient Occlusion)的概念,即针对镜面反射的环境光遮蔽。该技术在2014年至2015年间由Crytek、Guerrilla Games、Epic Games等多家渲染团队通过论文及GDC演讲以不同方式探索后逐渐成为主流。最广为人知的论文包括Activision发布的《Physically Based Shading at Disney》和《Moving Frostbite to PBR》,这些文献详细提出了镜面反射遮蔽的数学处理方法。观察..

ReflectionProbeAtlas 와 LIGHTMAP_BICUBIC_SAMPLING

6.0 프로젝트를 6.1로 마이그레이션 하면서 6.1 에서 추가 된 여러가지 중에서 LIGHTMAP_BICUBIC_SAMPLINGReflectionProbeAtlas이 두 가지에 대해서 간단히 기록 해 보자면....LIGHTMAP BICUBIC SAMPLING정말 이녀석은... 2018년 베이커리 플러그인에서 구현되었던 것인데... 2025년인 지금에야 유니티 공식버전에 추가 되었다. 너무한다.LIGHTMAP_BICUBIC_SAMPLING은 3D 컴퓨터 그래픽스와 게임 엔진에서 라이트맵의 시각적 품질을 향상시키는 고급 샘플링 기법으로 소개되었는데 특히 저해상도 라이트맵 텍스처에서 눈에 띄는 계간 현상을 이 셈플링을 통해 완화시킬 수 있다.https://gist.github.com/AlpyneDreams/..

UNITY3D 2025.06.04

[번역][Unity 스타일라이즈드 렌더링] 그랑블루 판타지 리링크 캐릭터 렌더링의 URP 파이프라인 구현-안구 렌더링

이전 글에서는 Relink의 얼굴 효과 구현 방법을 소개했고, 오늘은 안구 부분의 구현에 대해 소개하겠습니다~안구 효과안구 렌더링은 크게 3개 부분으로 나뉩니다 - 기본 셰이딩, 수정체 시차.기본 셰이딩기본 셰이딩은 3개 부분을 포함합니다, 하이라이트, 동공, 그리고 공막기본 구조는 하이라이트 + 공막 + 동공으로 구성됩니다. 이외에도, 더욱 자유로운 표정 제어를 구현하기 위해 GFBR 각 부분의 오프셋과 스케일을 자유롭게 제어할 수 있는 기능을 제공합니다. 다음은 공식 안구 표정 제어 데모입니다.눈 표정 제어 공식 데모 프로젝트의 구현 및 코드:프로젝트의 효과매우 간단한데, UV 샘플링 맵에 따라 레이어들을 중첩하기만 하면 됩니다수정체 굴절(시차)정상적인 눈의 구조에는 액체로 채워진 수정체가 있어서, ..

TECH.ART.FLOW.IO 2025.06.04

MazeLine ToneMapper Preview

고객사에는 보통 URP 패키지 내부에서 수정 한 언리얼 엔진 톤맵퍼를 통합 해 드렸는데 유니티 버전업을 계속 하다보니 마이그레이션이 귀찮아서 렌더피처로 분리 하는 터에 이것 저것 통합 중.개인사들이 좀 있어서 ... 여유가 생기면 Agx 톤맵핑도 통합. 관련 읽기. PBR Neutral Tone Mapping 코드 해설.// Input color is non-negative and resides in the Linear Rec. 709 color space.// Output color is also Linear Rec. 709, but in the [0, 1] range.vec3 PBRNeutralToneMapping( vec3 color ) { const float startCompression = 0..

UNITY3D 2025.06.02

Data Validation Toolset 개발. 버전 0.2

컨설팅 고객사를 위해 개발.사용 되는 어셋의 LOD 그룹 규칙을 검증하는 Validation 툴.아티스트가 접두어를 추가 하여 Rule 범위 제어.Rule 은 .json 에서 관리.LOD 셋팅이 없거나 LOD 가 3개를 초과하는 데이터를 선별하고 리스트업.결과 화면에 띄워주고 클릭 하면 해당 객체를 프로젝트 창에서 선택. 이후 계획LOD 데이터 검증 기본 규칙을 관리할 수 있도록 추가.(예: LOD 셋팅이 없는지.. LOD 셋팅이 3개 미만 3개 초과 검사 대상 범위 추가. )

UNITY3D 2025.05.23