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유니티 11

[번역] 피부 렌더링 연구 기록

토픽 저자 : 판스칭 ( 范世青 )효과 분해듀얼 로브 PBR간접 조명, AO 보정사전 통합된 SSS 기반 스킨, 일반 + 카메라 공간피부 위의 소프트 쉐이딩은 주로 모바일 SSSM이 켜지지 않은 상태에서 ShadowMap을 기반으로 한 간편한 PCF 쉐이딩옵션, 테두리옵션, 측면 조명옵션, 보조 조명ToneMapping화면 공간의 표면 아래 산란 효과에 기반한 SSSSS 계산.1 더블베이스 PBR기본 BRDF 강조 공식, 쿡-토런스, UE 소스 코드에서 파생된 코드// GGX / Trowbridge-Reitz // [Walter et al. 2007, "Microfacet models for refraction through rough surfaces"] float D_GGX( float a2, floa..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.04.19

[번역]초보자를 위 lilToon의 FakeShadow 쉐이더로 앞머리의 떨어지는 그림자를 표현하고 싶어요!

https://note.com/rokota/ rokota|note こんにちは! note.com 로카타씨의 초보자를 위한 시리즈를 간단히 번역 해 보면서 복기 해 봅니다. 서론 앞머리의 떨어지는 그림자를 표현하는 방법은 크게 메쉬로 만들거나 셰이더로 표현하는 두 가지로 나뉘는데, 메쉬로 표현하기에는 앞머리 구조에 따라 어려운 경우가 있어 셰이더로 표현하고 싶은 경우가 있습니다! 라는 경우가 있을 것입니다. 이번 글에서는 lilToon의 셰이더 변형인 FakeShadow를 이용하여 앞머리의 그림자를 설정하는 방법을 순서대로 설명합니다. HTML 삽입 미리보기할 수 없는 소스 설정 앞머리 머티리얼을 복제하고 임의의 이름으로 변경합니다. 여기서는 "_FakeShadow"를 뒤에 붙여서 복제합니다. 복제하고 이름..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.04.03

[소식]유니티 차이나 차세대 유니티 커스텀 엔진 출시.

TuanjieEngine by Custom Unity Engine from Unity China. 团结引擎 이라고 불려 집니다. 일단 핵심은 모바일 레이트레이싱과 나나이트와 유사한 가상지오메트리 및 루멘과 유사한 모바일 글로벌 일루미네이션을 지원 한다고 합니다. 중국에서 9년 넘게 메이저 게임회사의 엔진팀에 근무 하면서 느낀 건 진짜 엔진팀이 진심이다! 라는 것이었는데요. 유니티 차이나가 큰 걸 해 냈습니다. 한국도... ㅜㅜ 그래픽스 프로그래밍쪽이 성장 해야 할텐데요.. 회사들에.. 엔진팀 자체가 요즘은 거의 없더라구요. https://unity.cn/tuanjie/releases?signup=true Unity - 实时内容开发平台 | 3D、2D、VR & AR可视化Unity是全球应用非常广泛的实时内容开发..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.03.05

[번역]GPU Run-time Procedural Placement on Terrain

엮인 글 함께 보기. https://techartnomad.tistory.com/153 [번역]Efficient GPU Rendering for Dynamic Instances in Game Development역자의 말. 아트디렉터 경험부터 테크니컬 아티스트 경험까지 다양한 경험을 갖고 있는 Kacper Szwajka 의 흥미롭고 실험적인 두 개의 토픽을 소개 하려고 합니다. 원문. Efficient GPU Rendering for Dynamic Itechartnomad.tistory.com 역자의 말. 절차적 모델링이나 절차적 배치 등등의 기법들은 2015년 제가 큰 관심을 갖을 때에는 업계에서 막 개념만 태동했던 거라면 이제는 실제 제작에 많이 도입 되고 있는 형태 입니다. 생각해 보면 8년이라는 ..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.02.05

[번역]Efficient GPU Rendering for Dynamic Instances in Game Development

역자의 말. 아트디렉터 경험부터 테크니컬 아티스트 경험까지 다양한 경험을 갖고 있는 Kacper Szwajka 의 흥미롭고 실험적인 두 개의 토픽을 소개 하려고 합니다. 원문. Efficient GPU Rendering for Dynamic Instances in Game Development This article explores a custom rendering architecture designed to efficiently render procedurally generated geometry. Our focus is on… medium.com 이 토픽에서는 절차적으로 생성된 지오메트리를 효율적으로 렌더링하도록 설계된 커스텀 렌더링 아키텍처를 살펴봅니다. 이 글에서는 컴퓨팅 셰이더를 설정하고 이를 ..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.02.05

[번역]원신 셰이더 렌더링 복원 해석

역자의 말. 오랫동안 위쳇에서 구독 하던 블로거의 글을 간단히 번역하여 공유 해 보기로 했습니다. 옛 넷이즈의 동료이자 10년 이상 렌더링 분야에 꾸준히 학습하며 공식 계정을 통해 기사를 올리는 GameDevLearning 이라는 체널에 올라왔던 글입니다. 2020년 부터 유독 서브컬처 장르 게임들이 대거 등장하기 시작했으니 우리도 이런 분석 기사를 통해 다시 유추 해 보고 구현 해 보는 계기가 되길 바랍니다. 서문. 저는 오랫동안 원신 셰이더를 분석 해 왔습니다. 최근 이펙트가 어느 정도 만족스러워져서 오늘은 분석에 대한 제 개인적인 이해에 대해 몇 마디 말씀드리고자 합니다. 셰이더 분석 우선 셰이더 분석에 대해 이야기 해 봅시다. 저는 개인적으로 전체 셰이더에 여러 부분이 포함되어 있음을 이해합니다...

TECH.ART.FLOW.IO 2023.11.22

[간단정리?]Voxelizations of Shadow for mobile. Case Study.

정리하면서.... 2020년인가??? 신동네트웍스에서 테크아트팀 팀장으로 근무 할 때 유니티 코리아에서 개발하고 있던 복셀기반 쉐도우 처리 발표영상을 보고 팀원들에게 정리 해 주기 위해 정말 유투브에 올라온 영상을 죽어라 구간반복(단기기억력이 좋지 않아서요!) 해서 요약 했던 기억이 참.... 心动加入心动 不签竞业、不强制996、无限假期、业内标杆的工作环境!你将与匠人们一起,在开放自由的文化中打造不同凡响的游戏。www.xd.com돌아와서... 유니티 코리아 스팟라이트팀의 시니어 그래픽스 프로그래머로 계시던?(지금 있는지 모름) 김성대 님 발표 자료는 매우 도움이 된다고 생각 합니다. 어쨌거나~ 간략히 켑처 된 발표 자료와 짧게 제가 정리 한 코멘터리 정도로 요약본을 올려보니다. 신동네트웍스 기술센터의 유니티 엔진..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.09.27

[번역][일부해설]HypeHype Mobile Rendering Architecture

역자의 말. 2010년 부터 지금(2023년)까지 직장생활을 하면서 수행 했던 전체 프로젝트의 3분의 2 정도가 모바일 게임이었습니다. 여전히 역자인 저는 모바일 게임 분야에서 더 큰 희열을 느끼곤 합니다. 차세대기 모바일 게임을 개발 해 보지 않았다면 아마 정말 이해하지 못할거라고 생각합니다. 수많은 최적화 방법 그리고 전체 구조 설계 부터 셰이더 처리의 모든 뎁스를 알아야 하기 때문이죠. 또는 회피 전략을 구상해 해는 그 과정이 재미있고 성취 했을 때의 만족도는 무척 높았습니다. 아무튼 이러한 저의 옛 경험은 다시 저를 이 발표자료를 한글화 하도록 이끌었습니다. 항상 말씀 드리지만 AI 기계학습 번역 후 전체 문장을 트리트먼트 하는 형식 입니다. 그러함에도 퇴근 후 또는 출근 시간에 천천히 복기 해 ..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.09.11

How to port UE4 ACES to URP

이 과정에 사용된 Unity 버전은 2021.1.18로, URP 버전 11을 기반으로 작성되었습니다. 다만 아래의 내용을 참조 하여 거의 모든 URP 버전에 통합 할 수 있을 것입니다. UE4에서 사용되는 ACES 톤 매핑을 유니티 엔진 URP로 포팅하려고 합니다. 이 과정을 통해 향후 다양한 톤 매핑 로직을 유연하게 추가할 수 있습니다. 위와 동일한 형식으로 추가합니다. Adding tone mapping mode. Tonemapping.cs public enum TonemappingMode { None, Neutral, // Neutral tonemapper ACES, // ACES Filmic reference tonemapper (custom approximation) Custom, ///////..

UNITY3D 2023.09.01

Transparent DepthPre Pass.

배경. Blend가 필요하기 때문에 투명한 오브젝트의 렌더링은 종종 많은 수의 오버Draw로 가득 차 있으며, 스택의 수가 많을수록 재질이 복잡할수록 OverDraw의 효율성 영향이 커집니다. 그러나 실제로 많은 투명 오브젝트가 완전히 투명하지는 않지만 많은 수의 픽셀이 완전히 불투명하거나 거의 불투명한 경우가 많습니다. 이 경우 Blend가 SrcAlpha, OneMinusSrcAlpha를 계속 설정하는 경우 이러한 픽셀이 뒤에 있는 픽셀을 완전히 가리를 것이라고 가정할 수 있습니다. 이 경우 이러한 Blend 상태에서 최종 이미지 효과에 거의 기여하지 않으므로 가려진 픽셀을 렌더링할 필요가 없습니다. 이를 통해 투명한 물체의 OverDraw를 줄이기 위해 관련 최적화가 수행될 것이라고 가정할 수 있습..