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유니티 48

Data Validation Toolset 개발. 버전 0.2

컨설팅 고객사를 위해 개발.사용 되는 어셋의 LOD 그룹 규칙을 검증하는 Validation 툴.아티스트가 접두어를 추가 하여 Rule 범위 제어.Rule 은 .json 에서 관리.LOD 셋팅이 없거나 LOD 가 3개를 초과하는 데이터를 선별하고 리스트업.결과 화면에 띄워주고 클릭 하면 해당 객체를 프로젝트 창에서 선택. 이후 계획LOD 데이터 검증 기본 규칙을 관리할 수 있도록 추가.(예: LOD 셋팅이 없는지.. LOD 셋팅이 3개 미만 3개 초과 검사 대상 범위 추가. )

UNITY3D 01:03:16

Unity Shading Rate

현재 유니티 6.1 베타 버전 상태인데요.6.1 에 들어온 VRS에 대해서 살펴보고자 합니다. 유니티 테크놀러지 깃허브 문서와 기타 포럼 발췌글의 번역문으로 구성되어 있습니다.아래 글 외에 VRS 와 관련 된 여러가지 토픽이 존재하는데요. 궁금하시다면... [INDEX] Vis-Buffer and VRS[번역] Software VRS with Visibility Buffer Rendering by J.Hable역자의 말: VRS 와 Vis-Buffer 는 매우 중요한 트렌딩 포인트입니다. 이미 텐센트 게임 연구센터에서 모바일 플레폼을 지원하는 클러스터 컬링을 활techartnomad.tistory.com Software-based Variable Rate Shading in Call of Duty: M..

UNITY3D 2025.04.03

내장 셰이더 벡터 파라메터

enum BuiltinShaderVectorParam{...};에서 포함하고 있는 벡터 파라메터.조명 관련 파라미터:kShaderVecLight[0-7]Diffuse: 각 조명의 확산광 색상kShaderVecLight[0-7]Position: 각 조명의 위치kShaderVecLight[0-7]SpotDirection: 스팟라이트의 방향kShaderVecLight[0-7]Atten: 조명의 감쇠 파라미터kShaderVecLightModelAmbient: 전역 주변광 색상kShaderVecLightColor0: 첫 번째 조명의 색상카메라/변환 파라미터:kShaderVecWorldSpaceCameraPos: 카메라의 월드 공간 위치kShaderVecWorldTransformParams: 월드 변환 파라미터kS..

UNITY3D 2025.03.03

Cursor AI IDE 와 UNITY3D 연동하여 개발하기.

주로 Rider 를 사용하고 있습니다만... ( 거의 10년 동안 ) Cursor AI 도 가끔 사용하고 있습니다. 유니티 엔진 소스코드 내부를 살펴보거나 할 때 왠지 Cursor AI 를 쓰고 있더라고요... (제가... )그래서 웹서핑을 하던 중 UNITY3D 와 Cursor AI 를 연동하여 개발하는 분들도 있나? 싶었느데 유니티 패키지가 이미 나와있었습니다. 다른 블로그에 정리 된 것도 있지만 뭐 테크아트노마드 블로그 자체가 저를 위한 메모장 기능도 하고 있다보니 링크 보다는 제가 따라 한번 작성해서 기록 해 놔야겠다 싶었습니다.준비물Cursor AI 편집기Visual Studio Code 편집기유니티용 Cursor AI 연동 패키지 ( git 패키지 타입 )이렇게 3가지가 필요합니다.유니티용 C..

UNITY3D 2025.03.02

[TIP] 유니티 6. 하나의 서브메시에 다중 머티리얼 적용하는 법.

유니티 6 는 이 전 버전에 비해 GPU Driven 친화적으로 진화하고 있다.기본적인 설정은 GPU 상주드로어등이 꺼져 있겠지만 HIZB 등을 사용하거나 좀 더 고도화 된 유니티 6 렌더패스와 GPU 최적화를 활용하기 위해서는 켜 주는 것이 보통일 것이다.다만 이 전에 우리가 자주 사용했던 단일 서브메시에 2개 이상의 멀티머티리얼을 적용 할 경우 렌더링 처리 되지 않음으로 유니티에서 GPU Driven 관련 콤포넌트를 만들어 놓았다.간단히 예로 들면...주로 알파테스트와 알파블렌드 두 개의 페스를 머티리얼로 처리 하는 경우가 많은 상황에서 이렇게 Hair 객체에 스크립트 콤포넌트를 추가 할 수 있다.유니티에서 제공하고 있ㅎ는 Disallow GPU Driven Rendering 콤포넌트를 적용 해 주면..

유니티 6.2 렌더링 패스

유니티 포럼에서 유니티 엔지니어의 말. Forward투명 및 불투명 오브젝트를 한 번에 하나씩 렌더링합니다. 각 오브젝트에 대해 영향을 미치는 광원 목록을 바인딩. GPU에서는 이 목록을 반복하며 조명을 누적.이 방식의 장점은 매우 단순하고 CPU 비용이 낮다는 것입니다. 매우 단순한 장면에서는 이 방식이 유리.단점은오버드로우, 즉 나중에 다른 지오메트리에 의해 가려질 픽셀의 조명 처리에 비용이 발생.광원 수가 제한적.GPU 기반 렌더링 및 GPU 오클루전 컬링과 호환되지 않음.Forward+CPU에서 Burst를 사용하여 모든 가시 광원과 반사 프로브를 스크린 스페이스 클러스터로 정렬. 각 스크린 스페이스 클러스터에 대한 광원 목록이 생성되면 이를 GPU로 업로드한다. 투명 및 불투명 오브젝트를 이제 ..

UNITY3D 2025.02.10

Scene Templates 좀 알아보자.

저녁 시간에는 주로 유니티로 MMO 를 개발하는 회사를 컨설팅 하고 있는 터라 스트리밍 터레인 예제를 제작해야 하는데 뭐 문서 보다가 씬템플릿이 있길레 뭔가 하고 해서 유니티 문서 기반으로 정리 해 본것이다.Scene Templates새로운 씬을 만들기 위해 Unity는 Scene Template(시작하고자 하는 모든 콘텐츠가 포함된 사전 구성된 씬)을 복사한다. 예를 들어, 기본 템플릿에는 카메라와 라이트가 포함되어 있다.프로젝트에서 사용 가능한 새로운 씬의 유형을 정의하기 위해 사용자 정의 Scene Template을 만들 수 있다. 예를 들어, 서로 다른 게임 레벨에 대한 템플릿을 만들어 팀원들이 올바른 에셋과 구성으로 씬을 시작할 수 있도록 할 수 있다.모든 Unity 씬은 Scene Templa..

UNITY3D 2025.02.05