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유니티 36

노션 페이지 탐색 중 찾은.... Project-B 캐릭터 렌더링 일부 샷.

바이트덴스 광저우에서 마지막으로 작업 진행을 도모 하던 프로젝트 B 의 일부가 노션 페이지에 남아 있었네요.유니티 엔진 이고 아트디렉터 분의 심미적인 요구사항을 맞추기 위해 프로젝트 B 에 참여 시킨 부하 1명도 많이 고생 했고 저도 정말 스트레스가 많았던 그런 ... 프로젝트.드레곤 헤어 출시 준비를 완료 한 후에 바이트덴스 광저우 스튜디오의 테크 아트 부서 리더 겸 메니저로 보직이 변경 되었고 이후 두 번째 프로젝트(다른 팀)을 서포트 하라고 해서 팀원과 함께 참여 했던 프로젝트 B.초기에는 주로 룩 스타일을 찾는 것에 집중이 되었고 팀원이 주로 중국인 아티스트들과 소통 하고 나는 기술적인 가이드와 코드 스닛펫 또는 적용 가능한 기술 검증등을 진행 했다. 이거 외에도 엄청 많지만... 일단.... 안..

PROJECT 2024.05.21

[번역] 오브젝트 고유의 색상을 정확하게 복원할 수 있는 일련의 LookDev 프로세스를 실습을 통해 알려드립니다.

역자의 말.이제는 거의 대부분의 프러덕션에서 PBR 을 사용 하고 물리적인 조명을 사용 하는 시대가 안착되었습니다. 그에 따라 영화 CG 산업에서나 봤을 법한 Look-Dev 이라는 프로세스가 게임 산업 전반에 정착 해 가고 있습니다.  넷이즈 레이훠 스튜디오 산하 아트센터는 약 250 명 규모로서 중국 내 실력있는 시니어 아티스트들이 10년 전 다수 합류 하였고 이제는 성숙기에 접어들고 있는 넷이즈 그룹의 간판 게임 개발 스튜디오 입니다. 항저우 연구센터에 있으며 제가 근무 한 반고 스튜디오의 형님뻘 스튜디오이며 이후 통합되었죠. 스팀에 런칭 한 나라카 라는 게임을 출시 한 곳도 엄격히 말하면 넷이즈 레이훠 사업부(스튜디오에서 사업부로 승격) 이며 산하 개발 스튜디오에서 개발 한 것입니다. NARAKA..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.05.15

[번역] 위쳇 미니게임을 개발할 때 디버깅이 얼마나 중요한가요?

역자의 말글로벌 IT 기업 텐센트는 중국 심천에 본사를 두고 있습니다.Wechat(웨이신)이라는 메신저는 이제 중국인들의 삶과 분리해서 볼 수 없는 슈퍼앱의 지위에 거의 근접 했죠. (한국으로 보면 카카오톡?) 사실 텐센트는 카카오는 물론 국내 많은 IT 기업의 대주주 지위에 있다고 볼 수 있습니다. 아무튼... 소개하고자 하는 것은 위쳇 미니게임 인데요! 유니티 차이나에서 제공하는 독자적인 유니티 엔진 버전에는 텐센트 미니게임 플레폼 직접 빌드 라이브러리를 지원 하고 있습니다. 위쳇 미니게임은 하루 활성화 유저가 정말 어마어마 한데요. 우리나라 인구의 절반이 넘는 일일 활성 유저를 보유하고 있다고 봐도 되겠네요. 위쳇 미니게임은 한 마디로 설치가 필요 없는 웹3 게임과 유사합니다. 유니티로 개발하고 미..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.05.15

[번역] 피부 렌더링 연구 기록

토픽 저자 : 판스칭 ( 范世青 )효과 분해듀얼 로브 PBR간접 조명, AO 보정사전 통합된 SSS 기반 스킨, 일반 + 카메라 공간피부 위의 소프트 쉐이딩은 주로 모바일 SSSM이 켜지지 않은 상태에서 ShadowMap을 기반으로 한 간편한 PCF 쉐이딩옵션, 테두리옵션, 측면 조명옵션, 보조 조명ToneMapping화면 공간의 표면 아래 산란 효과에 기반한 SSSSS 계산.1 더블베이스 PBR기본 BRDF 강조 공식, 쿡-토런스, UE 소스 코드에서 파생된 코드// GGX / Trowbridge-Reitz // [Walter et al. 2007, "Microfacet models for refraction through rough surfaces"] float D_GGX( float a2, floa..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.04.19

[번역]초보자를 위 lilToon의 FakeShadow 쉐이더로 앞머리의 떨어지는 그림자를 표현하고 싶어요!

https://note.com/rokota/ rokota|note こんにちは! note.com 로카타씨의 초보자를 위한 시리즈를 간단히 번역 해 보면서 복기 해 봅니다. 서론 앞머리의 떨어지는 그림자를 표현하는 방법은 크게 메쉬로 만들거나 셰이더로 표현하는 두 가지로 나뉘는데, 메쉬로 표현하기에는 앞머리 구조에 따라 어려운 경우가 있어 셰이더로 표현하고 싶은 경우가 있습니다! 라는 경우가 있을 것입니다. 이번 글에서는 lilToon의 셰이더 변형인 FakeShadow를 이용하여 앞머리의 그림자를 설정하는 방법을 순서대로 설명합니다. HTML 삽입 미리보기할 수 없는 소스 설정 앞머리 머티리얼을 복제하고 임의의 이름으로 변경합니다. 여기서는 "_FakeShadow"를 뒤에 붙여서 복제합니다. 복제하고 이름..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.04.03

[소식]유니티 차이나 차세대 유니티 커스텀 엔진 출시.

TuanjieEngine by Custom Unity Engine from Unity China. 团结引擎 이라고 불려 집니다. 일단 핵심은 모바일 레이트레이싱과 나나이트와 유사한 가상지오메트리 및 루멘과 유사한 모바일 글로벌 일루미네이션을 지원 한다고 합니다. 중국에서 9년 넘게 메이저 게임회사의 엔진팀에 근무 하면서 느낀 건 진짜 엔진팀이 진심이다! 라는 것이었는데요. 유니티 차이나가 큰 걸 해 냈습니다. 한국도... ㅜㅜ 그래픽스 프로그래밍쪽이 성장 해야 할텐데요.. 회사들에.. 엔진팀 자체가 요즘은 거의 없더라구요. https://unity.cn/tuanjie/releases?signup=true Unity - 实时内容开发平台 | 3D、2D、VR & AR可视化Unity是全球应用非常广泛的实时内容开发..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.03.05

[번역]GPU Run-time Procedural Placement on Terrain

엮인 글 함께 보기. https://techartnomad.tistory.com/153 [번역]Efficient GPU Rendering for Dynamic Instances in Game Development역자의 말. 아트디렉터 경험부터 테크니컬 아티스트 경험까지 다양한 경험을 갖고 있는 Kacper Szwajka 의 흥미롭고 실험적인 두 개의 토픽을 소개 하려고 합니다. 원문. Efficient GPU Rendering for Dynamic Itechartnomad.tistory.com 역자의 말. 절차적 모델링이나 절차적 배치 등등의 기법들은 2015년 제가 큰 관심을 갖을 때에는 업계에서 막 개념만 태동했던 거라면 이제는 실제 제작에 많이 도입 되고 있는 형태 입니다. 생각해 보면 8년이라는 ..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.02.05

[번역]Efficient GPU Rendering for Dynamic Instances in Game Development

역자의 말. 아트디렉터 경험부터 테크니컬 아티스트 경험까지 다양한 경험을 갖고 있는 Kacper Szwajka 의 흥미롭고 실험적인 두 개의 토픽을 소개 하려고 합니다. 원문. Efficient GPU Rendering for Dynamic Instances in Game Development This article explores a custom rendering architecture designed to efficiently render procedurally generated geometry. Our focus is on… medium.com 이 토픽에서는 절차적으로 생성된 지오메트리를 효율적으로 렌더링하도록 설계된 커스텀 렌더링 아키텍처를 살펴봅니다. 이 글에서는 컴퓨팅 셰이더를 설정하고 이를 ..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.02.05