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2024/12 15

열] 신동 네트워크 신작 Etheria: Restart 사전 예약 시작.

5년 전쯤 근무 했던 중국 상해에 위치한 신동네트워크에서 오랫만의 신작 소식을 전해 왔습니다.책임 프로듀서가 가끔 맥주 같이 마시던 중국인 동료이고 해외 개발사에서 근무 하다가 중국 게임사로 이직 한 친구였는데... 아마도 많은 난관을 겪으면서 이렇게 세상에 자신의 첫 프로듀싱 개발작을 내놓게 되었을 겁니다. 미호요나 타 개발사에 비해 개발 스튜디오 규모가 큰 편이 아니다보니 군데 군데 미흡한 부분이 보이기도 하지만 열심히 만들었겠죠.10년 전에 비해서 유저의 평가는 더할나위 없이 냉정해졌고 보는 눈 또한 개발자 못지 않게 높아졌습니다. 붕괴 스타레일이나 젠레스존제로 그리고 명조나 아크나이츠 그리고 넷이즈 코드명 인피니티와 같은 대작의 개발비용은 생각보다 엄청나죠.한국에서는 2025년 되어가는데 원신을 ..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.12.27

탄] 하이퍼그리프 신작 아크나이츠 엔드필드 베타 트레일러 공개

꽤 오랜 시간동안 개발되고 있던 중국 상해 소재의 젊은 게임사 하이퍼그리프의 신작 새로운 소식이 올라왔습니다.명일방주로 한국에도 이미 알려진 중국 게임사 하이퍼그리프에 대한 좀 더 자세한 내용은 디스이스게임즈 창간기획을 보시는 것도 좋겠네요. 중국에 가다② '명일방주' 아방가르드의 본거지, 하이퍼그리프하이퍼그리프 상하이 사무실 탐방과 인터뷰www.thisisgame.com 아크나이트 엔드필드 공식 베타테스트 트레일러. 20분 게임플레이 영상.개인적으로 딱 좋아하는 스타일의 렌더링은 아니지만 정성이 들여다 보입니다.

TECH.ART.FLOW.IO 2024.12.26

핵] [번역] UE5 포스트 프로세스 머티리얼에서 섀도맵을 처리할 수 있도록 해봤습니다.

역자의 말.Kafues511 씨가 구현한 내용을 보면 매우 취미적인 구현이라는 생각이 듭니다. 실무에서 굳이 이렇게 할 필요가 없고 애초에 툰 셰이더 자체를 엔진 셰이더 내부에서 구현하는 것이 일반적이기 때문에 툰 셰이더에 셀프쉐도우나 케스트 쉐도우가 없을리 없고요. 머티리얼 에디터에서 Unlit 을 사용해서 툰 셰이더를 구현하는 것은 실무 측면에서 절대 추천하지 않습니다.다만 이런 실험적 구현 기사를 통해 언리얼 셰이더 익스프레션 및 버퍼 엑서스에 대한 정보등을 취득 해 보는 것에는 도움이 되는 기사일 법 하네요.저자작업 환경Windows 10Visual Studio 2022Visual Studio CodeUnreal Engine 5.3시작과거 포스트 프로세스 머티리얼에서 섀도맵을 사용할 수 있도록 개..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.12.21

2024년을 마무리 하면서.

어머님 생신이시라 나름의 오전 시간을 보내면서 잠깐 읽었던 트위터가 생각났습니다.50 이라는 나이가 가까워 진 사람들에 대한 이야기 입니다.게임테일즈와 함께 하고 있는 여러 감독님들인 사운드의 남구민, 정지홍 감독님 그리고 유한 CTO 님, 윤일환 아트디렉터님, 정준호 디렉터님 9월달 모임 이후 또 다시 이렇게 송년회를 비러 모이게 되었습니다.저번 만남에 비해 이번에는 정준호 대표와 몇 개월만에 다시 만나서 많은 insight 를 들었구요. 언제나 변함 없는 정성환 대표의 이야기도 들었습니다.어떤 이야기였는지는 말하기 어렵지만 최근 10년 동안 제가 귀 기울이면서 듣는 이야기를 하는 몇 안되는 분들인거 같습니다.정씨와 무슨 인연이 있는지 잘 모르겠지만.... 어쩌다 보니 정성환 그리고 정준호 군요.정준호..

JOURNEY OF LIFE 2024.12.19

[INDEX] RUNTIME VIRTUAL TEXTURE

런타임 버추어 텍스처 인덱스. [번역]Texture Virtualization for Terrain Rendering2023년 3월 한국으로 귀국 한 이후에 계획도 많이 설립하고 단계별로 뭘 해야할 지도 많이도 생각 하고 결정 했지만 뜻한 대로 실천이 잘 되지 않네요. 그러다 보니 컨설팅 해 주는 회사 업무가 끝techartnomad.tistory.com [번역] 유니티 버추얼 텍스처를 구현합니다.저자기술적 배경가상 텍스처는 주로 여러 가지 이유로 인해 고해상도 텍스처를 실시간 렌더링에 직접 표시할 수 없는 문제를 해결하기 위해 사용됩니다. 메모리 제한, 플랫폼 techartnomad.tistory.com [번역] TGDC2022 | 언리얼 5를 우아하게 플레이하는 방법은?쉐이더부터!역자의 말 : 한국에..

INDEX 2024.12.17

[번역] 유니티 버추얼 텍스처를 구현합니다.

저자기술적 배경가상 텍스처는 주로 여러 가지 이유로 인해 고해상도 텍스처를 실시간 렌더링에 직접 표시할 수 없는 문제를 해결하기 위해 사용됩니다. 메모리 제한, 플랫폼 제한 또는 그래픽 API 제한이 있을 수 있습니다. 일반적으로 크기가 큰 텍스처는 화면에 완전히 렌더링되지 않으며, 파스케이프는 저해상도 밉맵을 렌더링할 가능성이 더 높습니다.VT의 아이디어는 이 매우 큰 텍스처를 여러 블록(페이지)으로 분할하는 것입니다. 렌더링할 때 화면 그리기의 필요에 따라 해당 페이지를 물리적 캐시에 로드하거나 그립니다. 이를 사용할 때 PageTable을 사용하여 페이지를 찾을 수 있습니다.VT에는 다양한 기술 확장 기능이 있습니다:스트리밍 가상 텍스처(SVT)텍스처는 모델 맵 등과 같이 오프라인에서 잘라내야 하는..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.12.16

【번역】 언리얼 엔진 비디오 메모리 누수 찾기 솔루션 공유 - 툴 및 사용법

작성강의 계획서LLM(Low Level Memory)Memreport -fullUnreal InsightsTracing_mallocLinux에서 메모리 보기:Pid용 #2254watch -n 1 -d 'cat /proc/2254/status | grep VmRSS'가상 메모리 제한 방법: -v 사용할 수 있는 최대 가상 메모리 양을 KB 단위로 지정합니다.패킹후 메모리 분석:패킹 방식에 따라 프로그램 메모리 최적화 방법도 다르기 때문에 Shipping 패키지에 DebugFile을 포함하여 메모리 사용 상황을 분석할 수 있습니다. 언리얼 프로젝트 셋업UE 메모리 할당 방법:일반적으로 사용되는 UE5 가상 엔진 메모리 분배기를 비교 일반적인 FMalloc 유형 및 시스템 지원언리얼 엔진의 공식 메모리 분석..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.12.15

넷이즈 뇌화 사업부 신작 代号:无限大

代号:无限大 번역 하면 코드명 인피니티(이하 인피니티 라고 하겠습니다.) 정도 되겠습니다. 해외에는 프로젝트 무겐(Project Mugen) 으로 2023년 게임스컴등에서 소개 된 바 있죠.개발 스튜디오는 뇌화 사업부 입니다. 넷이즈 항저우 본사 제1캠퍼스에 자리하고 있는 뇌화 사업부는 제가 근무했던 판구 사업부와 같은 항저우 R&D 센터 직속 사업부 입니다. 이후 뇌화와 판구는 하나의 사업부로 병합 되었죠.프로젝트 인피니티는 정확히는 뇌화 사업부 산하의 네이키드레인 스튜디오의 작품입니다. 2023년 기사를 참조 하면 유니티 엔진으로 개발 했으며 오픈월드 로딩을 위한 많은 엔진 수정이 이루어졌으며 렌더링 시스템 또한 많은 공을 들였다고 합니다.뇌화 사업부는(판구 사업부 포함)는 넷이즈 그룹 창업주인 띵..

JOURNEY OF LIFE 2024.12.12