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[Siggraph2026] Adaptive Tessellation and SubdivisionJohn Hable

역자 공지: John Hable 형님이 설명을 위해 GIF 로 열심히 슬라이드에 작업을 하셨기 때문에 꼭 글 하단의 구글 드라이브 PPT 슬라이드 노트 한국어 버전도 보시기 바랍니다.안녕하세요. 이 강연에 오신 것을 환영합니다. 저는 존이고, 이 업계에서 꽤 오래 활동해왔습니다. Catmull-Clark 서브디비전 서페이스는 1997년 '제리의 게임(Geri's Game)'을 통해 대중화된 이후 오랫동안 영화 업계의 표준으로 자리 잡았습니다. 기본 아이디어는 간단합니다. 로우폴리 메시에서 시작해서 Catmull-Clark 알고리즘을 반복 적용할 때마다 표면이 점점 매끄러워지고, 각진 메시가 부드러운 표면으로 바뀝니다. 이를 통해 로우폴리에서 하이폴리로 이어지는 깔끔한 LOD 전환이 가능해지고, 디테일을 ..

TECH.ART.FLOW.IO 01:21:24

[금도:검은 달의 문] 쌍귀 도깨비 다래

4. 둘째 도깨비 — 다래4-1. 기본 인상역할 키워드: 밝은 소녀 아이돌, 잔망, 놀이, 주홍 불, 환각과 응원인간형 가명: 한다래인간형 외견 연령: 18~20세대표색: 주홍색, 복숭아색, 은백색혜진을 부르는 호칭: “혜진 언니”, “대장”, 전투 중에는 “우리 팀 센터”다래는 현대의 음악 방송, 숏폼 영상, 광고와 팬 문화를 보자마자 완전히 매료된다. 자신을 ‘400년 묵은 신인 아이돌’이라고 소개하며, 전투 전에도 포즈와 인사말을 준비한다. 청휘보다 순진하고 감정 표현이 빠르지만, 장난을 시작하면 훨씬 집요하다.4-2. 도깨비 본체 외형체격: 약 150cm.(인간형 일 때는 조금 더 크다) 작고 가벼우며 탄력적인 실루엣. 공중에서 통통 튀듯 이동한다.피부: 따뜻한 구릿빛. 볼과 팔꿈치에는 주홍빛 불..

DEV.DIARY 00:55:02

[MooaToon] 3-3화 — 프로젝트 쪽 해부: 머티리얼 시스템

들어가며3-2화에서는 엔진 쪽 세계를 둘러봤습니다. 이번에는 두 세계 중 우리가 실제로 가장 많은 시간을 보내게 될 곳, MooaToonProject 폴더를 살펴봅니다.앞서 “커스터마이징은 대부분 프로젝트 쪽에서 끝난다”고 했죠. 이 글을 읽고 나면 그 이유가 피부로 와닿을 겁니다. 툰 셰이딩의 겉모습을 결정하는 거의 모든 요소—캐릭터의 명암, 얼굴 그림자, 머리카락의 하이라이트, 외곽선—가 이곳에 모여 있기 때문입니다. 이번에도 추측이 아니라 실측입니다. 프로젝트 폴더를 직접 열어 확인한 내용만으로 이야기하겠습니다.프로젝트 폴더의 전체 모습MooaToonProject├─ Art ← 아트 에셋 원본(Houdini 파이프라인, VRM 원본)├─ Config ..

UNREAL ENGINE 2026.09.05

[MooaToon] 3-2화 엔진 쪽 해부: MooaToonScripts 플러그인

들어가며3-1화에서는 MooaToon 엔진 안에서 툰 렌더링과 관련된 파일들이 어디에 있는지 전체 구조를 살펴봤습니다. 이번 글에서는 Engine\Plugins\MooaToonScripts부터 시작해 실제 코드를 하나씩 열어보겠습니다.그런데 MooaToonScripts를 열어보면 예상과 조금 다릅니다. 이름만 보면 렌더링을 담당하는 플러그인 같지만, 실제로 들어 있는 것은 메시 데이터를 읽고 가공하는 에디터 도구들입니다. 이 플러그인이 왜 필요한지 먼저 살펴본 뒤, 렌더링 본체가 들어 있는 Engine\Source와 Engine\Shaders로 넘어가겠습니다.MooaToonScripts언리얼 플러그인의 기본 정보는 .uplugin 파일에 들어 있습니다. MooaToonScripts.uplugin의 내용을..

UNREAL ENGINE 2026.09.05

[MooaToon] 3-1화 — 큰 그림: 두 개의 세계

들어가며2화까지 우리는 엔진을 소스부터 직접 빌드해서 실행하는 데 성공했습니다. 그런데 빌드가 끝난 폴더를 열어보면 살짝 현기증이 납니다. 수만 개의 파일, 수백 개의 폴더. 도대체 이 중에 "툰 렌더링"은 어디에 들어있는 걸까요?3화 시리즈의 목표는 하나입니다. 이 거대한 코드의 숲에서 지도를 그리는 것. 모든 파일을 이해할 필요는 없습니다. "내가 고치고 싶은 기능이 어느 폴더에 사는지"만 알면, 나머지는 그때그때 찾아가면 되니까요.이 첫 번째 글에서는 가장 큰 단위의 지도, 즉 엔진과 프로젝트라는 두 세계의 분리를 다룹니다. 그리고 이번 글부터는 추측이 아니라 실측으로 갑니다. MooaToon-Engine 안의 다섯 디렉토리 — Plugins\MooaToonScripts, Plugins\MooaTo..

UNREAL ENGINE 2026.09.04

[MooaToon] 2화 — 설치와 빌드: 소스코드에서 나만의 툰 엔진 만들기

어제 협력사인 제이커브이엔트에 들렀다가 오늘 길에 1화를 쓰기 시작했죠. 오늘은 협력할 여러 결정지 중에서 어떤 것 부터 할까! 정도가 좀 정리가 되었습니다. 와이프와 저녁식사 후 또 업무를 시작하기 전에 짧게 2화 글을 남겨봅니다.들어가며1화에서는 MooaToon이 어떤 엔진인지 대략 살펴봤습니다. 다시 짧게 정리하면, MooaToon은 마켓플레이스에서 구입해 프로젝트에 추가하는 셰이더 에셋이 아닙니다. 언리얼 엔진 5 소스를 포크하고 렌더링 파이프라인을 직접 수정한 커스텀 엔진입니다.그래서 설치 방법도 일반적인 UE5와 다릅니다. 에픽게임즈 런처에서 버전을 고르고 설치 버튼을 누르는 것으로 끝나지 않습니다. 엔진 소스를 내려받고, 빌드에 필요한 프로그램을 갖춘 다음, 내 PC에서 직접 컴파일해야 합니..

UNREAL ENGINE 2026.09.03

[MooaToon] 1화 — MooaToon이란 무엇인가

매번 똑같은 소리처럼 들리지만 컨설팅 일들이 예전과 같지 않고 원래 본업을 컨설팅업으로 하려고 귀국한 것도 아니기도 한 터라 요즘은 몇 가지 사업화 할 수 있는 것들을 정리 중입니다. 그러나 저러나 오늘 귀가 중에 '머리를 식힐 겸 해서 이걸 글로 정리 해 볼까?' 라고 생각이 들어 가볍게 시작 해 보겠습니다.들어가며: 툰 렌더링의 새로운 기준게임이나 애니메이션에서 '3D로 2D 느낌을 낸다'는 이야기는 이제 낯설지 않습니다. 하지만 실제로 작업해본 사람이라면 알 겁니다. 언리얼 엔진(UE5)에서 툰 셰이딩을 제대로 구현하는 건 생각보다 훨씬 머리아픈 일입니다. Lumen 글로벌 일루미네이션과 레이트레이싱 그림자가 기본 탑재된 UE5에서, 마치 셀 애니메이션처럼 깔끔한 명암 경계를 유지하면서도 현대적인 ..

UNREAL ENGINE 2026.09.03

[아리온:부서진 천궁] 프롤로그

도난당한 하늘…아주 오래전, 별들이 아직 저마다의 길을 갖지 못했던 시대가 있었다.항성은 제멋대로 타올랐고, 행성은 어둠 속을 떠돌았으며, 거리와 시간조차 어느 날에는 어제와 같은 모습으로 존재하지 않았다. 생명은 태어날 곳을 찾지 못했고, 죽음은 떠나야 할 때를 알지 못했다.그 혼돈 위에 거대한 질서가 세워졌다.셀 수 없이 많은 환과 축, 동력로와 연산핵이 별과 별 사이를 연결했다. 그것은 항성의 불길을 다스리고 행성의 궤도를 붙들었으며, 중력과 계절, 생명과 죽음, 기억과 꿈이 흘러갈 길을 정했다. 서로 닿을 수 없던 세계 사이에는 항로가 열렸고, 그 길을 따라 왕국과 교단, 학자와 기사들이 별의 바다를 건넜다.사람들은 그것을 천궁이라 불렀다.누군가는 우주를 움직이는 기계라 했고, 누군가는 오래전에 ..

DEV.DIARY 2026.09.02

[번역] 《더 서지 2》의 바인드리스 디퍼드 데칼 일괄 렌더링

Bindless Deferred Decals in The Surge 2 — Philip Hammer이 영상은 오래되어 음성 인식 품질이 좋지 않습니다. 내용을 참고용으로만 확인해 주세요.이 글은 AI로 생성되었으며 학습과 공유 목적으로만 사용됩니다.Bindless Deferred Decals in The Surge 2 | PDFPhilip Hammer - Bindless Deferred Decals in The Surge 2 - YouTube 소개 및 회사 배경소개 및 회사 배경안녕하세요. 이번 발표에서는 《The Surge 2》의 데칼 시스템을 소개합니다. 첫 번째 게임에서 쌓은 경험을 바탕으로 후속 프로젝트에서도 계속 발전시킬 수 있어 매우 뜻깊었습니다.Deck13은 독일 프랑크푸르트에 사무실을 두고..

TECH.ART.FLOW.IO 2026.09.01

[아리온:부서진 천공] 클래스 디자인 생성 회고

개인적인 소해라고 한다면 기획자들과 기초 토론을 시작할 수 있는 디자인 레퍼런스를 제작하는 단계까지는 확실히 효율적이라고 생각이 됨.다만 원래 '전직이 만화가를 꿈으로 하는 아트디렉터였기 때문에' 라거나 어쨌거나 전체 화풍이나 섬세한 몇몇 부분에 있어서는 "하~ 그냥 여긴 내가 그리는게 편하겠구나...." 정도 라서 초기 세계관 설정 단계에서는 꽤나 효율성이 있는 정도.세계관 설정->인물설정(서사포함)->클래스디자인->AI 로 레퍼런스 이미지를 만들기->거시적 피드백->몇번의 이터레이션->선별->직접 그리기-> AI 로 스타일 스킬 확정뭐 아무튼... 이렇게는 해야 될 것 같다는 뭐 나름의 결론.일관성은 반나절 정도 고생 하면 스타일 일관성 코덱스 스킬은 작업이 되는거 같다.

DEV.DIARY 2026.09.01