TECHARTNOMAD | MAZELINE.TECH

최신글

more

Unity URP Surface Cache Global Illumination 구현 분석

Unity 7000.0.0a9 기준1. 한 줄 요약Surface Cache GI(SCGI)는 카메라 주변을 감싸는 다단 캐스케이드 복셀 해시 그리드 위에 "패치(patch)"라는 표면 샘플을 GPU에서 동적으로 할당하고, 각 패치의 반구 입사 조도(irradiance)를 L1 구면 조화(SH)로 레이 트레이싱 + 시간 누적하여 캐시한 뒤, 매 프레임 1/4 해상도 화면에서 캐시를 조회 → 디노이즈 → 바이래터럴 업샘플하여 _ScreenSpaceIrradiance 텍스처로 만들고, URP Lit 셰이더의 SAMPLE_GI(라이트맵/APV/SH 자리)를 이 텍스처로 대체하는 완전 실시간 간접 확산광(Diffuse GI) 시스템이다.베이크 불필요, 라이트/지오메트리/머티리얼 변경 즉시 반영하드웨어 Inline..

UNITY3D 2026.10.15 0

[INDEX] GLOBAL ILLUMINATION UPDATE

Unity URP Surface Cache Global Illumination 구현 분석Unity 7000.0.0a9 기준1. 한 줄 요약Surface Cache GI(SCGI)는 카메라 주변을 감싸는 다단 캐스케이드 복셀 해시 그리드 위에 "패치(patch)"라는 표면 샘플을 GPU에서 동적으로 할당하고, 각 패치의 반구 입사techartnomad.tistory.com UE6에서 PRTGI 분석하기: Surfel 사전 계산과 GPU 재조명, 바운스 구조한국에 계속 있으면서 사업을 영위해야할까 어떻게 해야할까 고민이 많은 가을입니다. 그래서 뭐 텐센트에 자리가 있어서 어제 알아봤는데요.... 신동 이라는 회사 상해 본사에서 팀의 리더로techartnomad.tistory.com [번역] UE5.8 Lum..

INDEX 2026.10.15 10

Surfel Fetch Resolve

활성화 전 Surfel Fetch 가 눈에 띔. 프로브를 제외하기 전에 기여도를 부드럽게 줄이는 기존 기능을 활성화. r.PRTGI.HemisphereTransition 기본값을 0 → 0.2// PRTGIApply.usf:276// 표면의 접평면을 기준으로 프로브가 앞쪽에 있는 거리float FrontDistance = dot(ProbePosition - Position, SurfaceNormal);// 표면 뒤쪽 프로브 제외if (FrontDistance 0){ Weight *= smoothstep(0, TransitionWidth, FrontDistance);}

UNREAL ENGINE 2026.10.14 0

UE6에서 PRTGI 분석하기: Surfel 사전 계산과 GPU 재조명, 바운스 구조

한국에 계속 있으면서 사업을 영위해야할까 어떻게 해야할까 고민이 많은 가을입니다. 그래서 뭐 텐센트에 자리가 있어서 어제 알아봤는데요.... 신동 이라는 회사 상해 본사에서 팀의 리더로 근무 할 때 어쩔 수 없이? 부팀장으로 선임 했던 중국애가... 그 텐센트 그 프로젝트팀의 리더로 가 있더라고요. 중국도 참 좁습니다. 무슨 프로젝트냐면 시프트업의 스피릿 이라는 IP 를 가지고 모바일 게임을 만드는 건 텐센트에서 진행 하고 있고 그 스튜디오가 광저우 옆 포샨 이라는 2급 도시에 자리 하고 있거든요. 뭐 아무튼... 중국도 뭐 그 바닥은 넓지 않아요. 네 그렇지만 우리는 또 공부를 해야겠죠?mazelines/UE6-PRT-GI: An Unreal Engine 6 plugin for probe-based ..

UNREAL ENGINE 2026.10.14 0

UE5 InstantRDV 분석.화면 깊이로 복셀을 만들고 간접광을 갱신하는 방법

일반적인 PBR 렌더링 기반의 게임을 만들때라면 루멘으로도 충분해 보일텐데 서브컬처 영역에서는 루멘이 만들어내는 노이징이 눈에 거슬리나봅니다. 이 전에 만들어왔던 게임에서 서브컬처라고 하면 음양사 정도이고 카툰렌더링은 드레곤볼 최강의 전사 정도가 제 개인적으로 대표적인 툰 렌더링 기반 경험이라고 할 수 있습니다. 그 때만해도 실시간 GI 를 게임에서 사용하는 곳이 그렇게 흔치 않았고 사용하더라도 보통 프로브 볼륨 기반이었습니다.일본 개발자분이 오픈소스로 공개한 InstantRDV 를 접하게 되어 아침 출근길에 일어볼 요량으로 AI 와 함께 작성해 놨습니다. 당연히 더 상세하게 보실 분은 깃허브 원본을 클론하고 보시는것을 추천합니다.실험적 프로젝트이며 VSP 업데이트에 따라 깜빡임이 과합니다.nagakag..

UNREAL ENGINE 2026.10.14 0

[번역] 균등 이진 트리

저자: jackie 偶尔不帅최신 내용을 먼저 덧붙입니다여러 고수분의 도움을 받아 결국 테스트에 문제가 있었다는 사실을 확인했습니다.일반 이진 탐색 트리는 삽입 순서에 민감해서 좋지 않은 순서로 만들면 성능이 크게 떨어집니다. 균등 이진 트리는 삽입 순서에 영향을 덜 받습니다.일반적인 테스트에서는 set과 get을 사용했는데, 밀집 데이터 처리 알고리즘에서는 이 방식이 성능을 크게 떨어뜨릴 수 있습니다.결국 성능이 더 좋다고 할 수 없으니, 이 글은 여기까지만 읽으셔도 됩니다. 다른 종류의 이진 트리 설계가 궁금하신 분만 기록 삼아 이어서 봐 주세요.이 아래는 원문입니다.이번에는 제목으로 독자를 낚은 셈인지도 모르겠습니다. 알고리즘을 작성한 뒤 인터넷에서 찾은 구현과 비교해 보니 260배나 빨랐기 때문입니..

TECH.ART.FLOW.IO 2026.10.12 0

[번역] 셰이더에서 쿼드트리 압축 텍스처 구현

저자: jackie 偶尔不帅테스트 데이터 및 결과먼저 결과 이미지를 보겠습니다. 쿼드트리로 그림자를 조회하면 111×111 픽셀 크기의 텍스처만으로도 정밀한 정적 그림자를 구현할 수 있습니다. 가독성을 위해 RGBAFloat 포맷으로 저장해 압축하지 않았지만, 실제로는 압축할 수 있습니다. 예시에서는 쿼드트리를 보여 주기 위해 바닥 그림자만 처리했습니다. 실제 프로젝트에서 볼륨 그림자를 구현하려면 옥트리를 사용해야 하며, 이에 대해서는 다음 글에서 다루겠습니다.이 정도 정밀도의 그림자를 베이크된 512×512 Shadow Mask로 구현하면 동적 물체에는 그림자가 드리워지지 않습니다.512×512 베이크 Shadow Mask로 구현한 그림자. 동적 물체에는 그림자가 드리워지지 않습니다.셰이더에서 쿼드트리..

TECH.ART.FLOW.IO 2026.10.12 0

[번역] 셰이더에서 이진 트리 구현하기

저자: jackie 偶尔不帅연구 동기어떤 사정으로 인해 참여 중이던 초대형 씬 프로젝트에서 Unity 기본 베이킹 기능을 사용하지 않게 되었습니다. 평행광 그림자만 놓고 보면 라이트맵(lightmap)과 라이트 프로브(light probe)가 모두 없습니다. 따라서 먼 곳의 그림자 안에 있는 물체가 밝아지는 현상이 발생합니다. 가려짐 관계를 설명해 주는 정보가 더 이상 없으니, 논리적으로는 자연스러운 결과입니다.이를 해결하는 방법은 보통 세 가지입니다.실시간 그림자의 적용 거리를 예를 들어 2,000m까지 늘리고, 7개 캐스케이드로 설정합니다. 첫 번째 프레임에서는 1·2·3·4번을 렌더링하고, 다음 프레임에서는 1·2·3·5번을 렌더링하는 식으로 순환합니다. 원신도 이런 방식으로 처리한다고 들었습니다...

TECH.ART.FLOW.IO 2026.10.12 0

[번역] UE5 OIT 원리와 최적화

저자: Chess一、개요반투명 물체의 정렬은 많은 게임에서 해결하기 어려운 문제입니다. 이를 처리하기 위해 여러 패스를 사용하거나 반투명 깊이를 렌더링하는 등 다양한 방법이 있지만, 각각 단점이 있습니다. 뒤쪽 물체가 보이지 않거나 렌더링 순서가 뒤섞이는 등 결과가 만족스럽지 않을 수 있습니다. OIT는 삼각형 단위 정렬로 반투명 렌더링 순서를 최대한 맞추며, 픽셀 단위로 정렬하는 OIT는 정렬 문제를 효과적으로 해결합니다.二、샘플 저장 구조OIT에서는 픽셀마다 1~n개의 요소를 저장하는 연결 리스트를 둡니다. 각 요소는 하나의 프래그먼트를 나타냅니다.아래 그림처럼 한 픽셀에 프래그먼트가 4개 있다면, 이들을 텍스처의 다음 위치에 저장할 수 있습니다. 행과 열의 크기를 동일하게 하는 조밀한 저장 방식을 ..

TECH.ART.FLOW.IO 2026.10.10 0

[Update] UnrealEngine 6 위클리 프리빌드

애픽 리포지토리의 ue6-main 브렌치를 1일 단위로 자동 빌드하도록 데브옵스 서버컴에 셋팅을 해 놨는데요.대부분(거의 모든)의 언리얼엔진 5.8 플러그인은 동작하지 않습니다. Build.cs에 UE6 호환 매크로도 다르고 일부 모듈들도 리펙토링 되어버렸기 때문이죠. 그 부분은 당분간 포기? 하시고 월 단위로다도 사용해 보고자 하는 얼리어뎁터 아티스트분들은 굳이 고생해서 빌드 하지 마시고 받아쓰시라고 올려놓게 되었습니다.언리얼엔진6 위클리 프리빌드 버전https://drive.google.com/drive/folders/1MMCGR6C4aw34S9E35YccCe4_TxJcQAHs?usp=sharing UnrealEngine6 - Google Drive이 브라우저 버전은 더 이상 지원되지 않습니다. 지원..

UNREAL ENGINE 2026.10.07 0

[레이화] 실시간 PRTGI 기술과 구현

역자의 말: 레이화 사업부는 제가 근무 하던 반고 사업부와 형제 사업부입니다. 이후 두 사업부는 레이화 사업부 하나로 병합되었었죠. 약 3000 명 규모의 넷이즈 1급 사업부이며 항저우 제1캔퍼스에 자리 하고 있습니다. 오픈월드 서브컬처 게임 ' 무한대' 와 '나라카' 와 '역수한' 및 '천녀유혼' 시리즈 개발로 유명합니다.저자: 넷이즈 게임즈 레이화 사업부전역 조명(Global Illumination) (GI)은 게임에서 널리 사용하는 조명 기법입니다. 빛의 전파 원리를 바탕으로 다양한 방식으로 사실적인 조명 효과를 구현합니다. 이 글에서는 사전 베이크를 기반으로 한 실시간 GI 기법을 구현했습니다. 이 기법은 동적 조명과 동적 오브젝트를 모두 지원합니다.1. GI 기술 개요1.1 GI의 원리현실에서 ..

TECH.ART.FLOW.IO 2026.09.29 2

[번역] 프로젝트의 인게임 조명 환경 Lookdev 설정 방법

저자: 枕鹤대부분의 Lookdev 작업은 표준화된 에셋 검수용 조명 환경을 구축하는 데 초점을 맞춥니다. 반면 플레이어가 실제 게임에서 경험하는 레벨 조명 환경을 어떻게 정량적이고 일관된 기준으로 조성할지, 이를 위한 조명 아트 디렉션을 어떻게 표준화할지에 대한 논의는 드뭅니다.국내 게임 업계는 조명 분야의 발전 편차가 커서, 레벨 내부의 환경 조명을 전담하는 전문 조명 아티스트가 필요한 프로젝트가 많지 않고 체계적인 육성 과정도 부족합니다. 그 결과 작업 방식이 정립되지 않은 채 레벨 하나에 수백 개의 조명이 배치되는 일이 흔합니다. 성능 비용은 큰데 결과물의 완성도는 기대에 미치지 못해 효율도 낮습니다. 좋은 출발점은 조명 등급을 명확히 구분한, 이른바 ‘바이블’ 수준의 조명 가이드라인을 마련하는 것..

TECH.ART.FLOW.IO 2026.09.29 0

UE5 GPU 프러스텀 컬링 동작

앞선 글(GPU 컬링을 쓰는데 왜 렌더 스레드가 느려질까)에서는 GPU 컬링 시대에도 CPU가 매 프레임 수집해야 하는 프리미티브 정보의 비용을 봤다. 이번 글에서는 반대편을 살펴본다. GPU 안에서 프러스텀 컬링은 정확히 어떻게 실행되는가.UE5의 일반 메시 파이프라인에서 GPU 프러스텀 컬링은 컴퓨트 셰이더 기반의 "GPU 인스턴스 컬링(instance culling)"으로 구현되어 있다. 흔히 "GPU 드리븐 렌더링"이라고 부르는 구조이며, Nanite와 컬링 코드를 공유한다. 이 글에서는 UE 5.8.3 소스를 따라 파이프라인의 시작부터 끝까지 살펴본다.컴퓨트 셰이더의 스레드가 어떤 인스턴스를 어떻게 찾아내고(로드밸런서)프러스텀 테스트의 실제 수학이 어떻게 되어 있으며결과가 원자적 연산과 indi..

UNREAL ENGINE 2026.09.29 0

GPU 컬링을 쓰는데 왜 렌더 스레드가 느려질까?

UE5는 GPU Scene, GPU 인스턴스 컬링, Nanite 등을 통해 GPU 주도 렌더링으로 발전하며 그리는 비용의 상당 부분을 GPU로 넘겼다. 하지만 GPU에서 컬링한다고 해서 CPU가 한가해지는 것은 아니다. 엔진은 매 프레임 렌더 스레드와 병렬 태스크에서 씬에 등록된 프리미티브 정보를 직접 순회하며 "수집"한다. 이 수집 비용은 화면에 보이는 물체 수가 아니라 씬에 존재하는 프리미티브의 총수에 비례하는 경우가 많고, 뷰(카메라) 수에 따라 증가한다. 프리미티브가 수십만 개에 이르는 대형 레벨에서 렌더 스레드가 먼저 병목에 이르는 이유가 여기에 있다.이 글에서는 UE 5.8.3 엔진 소스(Engine/Source/Runtime/Renderer/Private 기준)의 실제 구현을 살펴보고, ① ..

UNREAL ENGINE 2026.09.29 0

[번역] UE5 렌더링. GPUScene과 InstanceCulling

저자: Nanaheynanana서문: RenderPrePass에 앞서 수행되는 로직도 있습니다. 이전 장에서 GPUScene 업데이트를 살펴봤으므로, 이번에는 그 직후 실행되는 InstanceCulling을 분석하겠습니다.Scene->GPUScene.Update(GraphBuilder, *Scene, ExternalAccessQueue);for (int32 ViewIndex = 0; ViewIndex GPUScene.UploadDynamicPrimitiveShaderDataForView( GraphBuilder, *Scene, View, ExternalAccessQueue); Scene->GPUScene.DebugRender(GraphBuilder, *Scene, View);}// GP..

TECH.ART.FLOW.IO 2026.09.28 0

[INDEX] 카툰 렌더링 : Update

[MooaToon] 1화 — MooaToon이란 무엇인가 [MooaToon] 1화 — MooaToon이란 무엇인가매번 똑같은 소리처럼 들리지만 컨설팅 일들이 예전과 같지 않고 원래 본업을 컨설팅업으로 하려고 귀국한 것도 아니기도 한 터라 요즘은 몇 가지 사업화 할 수 있는 것들을 정리 중입니다. 그techartnomad.tistory.com[MooaToon] 2화 . 설치와 빌드: 소스코드에서 나만의 툰 엔진 만들기 [MooaToon] 2화 . 설치와 빌드: 소스코드에서 나만의 툰 엔진 만들기어제 협력사인 제이커브이엔트에 들렀다가 오늘 길에 1화를 쓰기 시작했죠. 오늘은 협력할 여러 결정지 중에서 어떤 것 부터 할까! 정도가 좀 정리가 되었습니다. 와이프와 저녁식사 후 또 업무techartnomad.ti..

INDEX 2026.09.28 1

[MooaToon] 6화.머티리얼 레이어로 커스텀 스타일 쌓기: MLB_ToonBaseBlend

들어가며5-1화부터 5-3화까지는 UnityChan SD를 기준으로 MooaToon의 표현 계층을 살펴봤습니다. 6화부터는 관점을 바꿔, 그 과정에서 파악한 구조를 실제로 활용하는 방법을 다룹니다. 이번 주제는 머티리얼 레이어 시스템, 그중에서도 /MooaToon/MaterialLayerBlends/MLB_ToonBaseBlend입니다. 이 블렌드는 바탕이 되는 툰 머티리얼을 수정하지 않고, 사용자가 선택한 속성만 상위 레이어에 덧씌웁니다. MLB_ToonBaseBlend는 Base Color와 Roughness 같은 일반 머티리얼 속성뿐 아니라 그림자색, 컬러 램프, 림 라이트, 얼굴 SDF, 레이트레이싱 관련 데이터도 처리합니다. 속성마다 혼합 여부와 여섯 가지 혼합 수식 중 하나를 선택할 수 있으며..

UNREAL ENGINE 2026.09.28 11

[MooaToon] 5-3화. 아웃라인

들어가며5-1화에서는 SDF 얼굴 그림자를, 5-2화에서는 화면 공간 깊이 테스트 방식의 림라이트를 살펴보았습니다. 이번 마지막 화에서는 아웃라인을 다룹니다.아웃라인의 출발점은 의외의 사실입니다. 엔진 쪽에는 아웃라인 렌더링 코드가 없습니다. 인버티드 헐과 포스트프로세스 두 계열이 전부 머티리얼로 구현되어 있고, 엔진에는 이를 지원하는 메시 데이터 유틸리티만 존재합니다. 왜 그런 설계가 가능한지, 두 계열이 각각 어떤 데이터와 파라미터로 움직이는지를 확인합니다.마지막 절에서는 세 표현이 머티리얼과 GBuffer를 거쳐 ToonBxDF()에 수렴하는 데이터 경로를 하나의 표로 연결 추적하며 시리즈를 정리합니다. 구성은 앞의 두 화와 같으며, 파라미터명과 값은 실행 중인 에디터에서 실측한 값이며, 셰이더 코..

UNREAL ENGINE 2026.09.27 0

[번역] UE5 GC의 변경 사항

저자: 난징 저우룬파 / 넷이즈 게임 프로그래머개요UE5의 GC는 UE4에서 몇 가지 변경 사항이 있지만, 기본 원리는 달라지지 않았습니다. 여전히 UObject를 기반으로 하는 마크-앤-스윕 알고리즘이며, 상당수 변경은 성능 최적화에 해당합니다.먼저 GC의 각 단계를 살펴보겠습니다.모든 Object를 순회하며 도달 불가능 상태로 표시이 단계의 변경은 비교적 적습니다. RefCount 참조 방식이 추가되었고, UnReachable 플래그가 변경되었으며, 루트 집합으로 사용할 별도의 RootArray가 추가되었습니다.참조 관계를 순회하며 도달 가능성 분석변경이 비교적 많습니다. 배치 방식의 참조 수집, Token에서 UObject의 ClassPrivate 및 Outer 참조 제거, 참조 수집 디버그 모드가..

TECH.ART.FLOW.IO 2026.09.27 1

[MooaToon] 5-2화 — 림라이트: 화면 공간 깊이 테스트

들어가며5-1화에서는 아티스트가 그려 둔 디스턴스필드 텍스처와 라이트 각도의 비교로 얼굴 그림자를 재생하는 SDF 기반 접근을 살펴보았습니다. 이번 화의 주제는 같은 캐릭터 인상을 만드는 또 다른 표현, 림라이트입니다.주제는 "프레넬이 아니라 깊이 테스트"입니다. 지오메트리 노멀이 아니라 화면 공간의 깊이 버퍼로 실루엣을 찾는 방식이 왜 애니메이션풍 표현에 더 맞는지, 그 계산이 엔진 어디에서 실행되고 어떤 파라미터 계층으로 제어되는지를 살펴봅니다.구성은 5-1화와 같습니다. 표현이 해결하려는 문제를 정리하고, 엔진 측 계산을 추적한 뒤, 실습으로 확인합니다. 파라미터명과 값은 실행 중인 에디터에서 실측한 값이며, 셰이더 코드에는 엔진 소스의 파일명과 행 번호를 병기합니다.프레넬이 아니라 깊이 테스트림라..

UNREAL ENGINE 2026.09.27 0

[DiveHype] 스타 유니온에서 띄운 VENUS 우주정거장.

비너스 설정집지구를 내려다보는 곳. 그리고 지구를 구하기 위해 내려가는 곳.비너스(VENUS)는 스타 유니온이 소유·운영하는 지구 궤도 우주정거장이다. 성층권 너머에 자리한 이곳은 레나, 마라, 미루가 생활하며 출격을 준비하는 거점이자, 임무를 마친 뒤 돌아와 다음 강하를 기다리는 집이다.1. 정체성과 위치정식 명칭: 비너스 / VENUS.소유·운영 회사: 스타 유니온 / STAR UNION. 회사명과 정거장명은 구분한다.위치: 지구 궤도의 성층권보다 높은 우주 공간. 특정 지상 도시 상공에 항상 고정된 시설로 규정하지 않는다.시설 성격: 체류·정비·물류·임무 지원 기능을 한곳에 모은 기업 소유의 궤도 거점.현재 역할: 세 다이버의 생활 기반이자 강하 출격·통신 지원·장비 관리·귀환 후 회복을 담당하는 ..

DEV.DIARY 2026.09.26 0

[MooaToon] 5-1화 — SDF 얼굴 그림자: Distance Field Facial Shadow

들어가며4화에서는 L_LookDev_UnityChan을 기준으로 UnityChan SD의 툰 머티리얼을 파츠별로 확인하고, 디퓨즈 램프·헤어 하이라이트·헤어 그림자의 설정과 데이터 경로를 살펴보았습니다. 이번 화부터는 4화에서 미뤄 둔 세 가지 표현을 다룹니다. SDF 얼굴 그림자, 림라이트, 아웃라인은 모두 애니메이션풍 캐릭터의 인상을 결정하지만, 각각 텍스처 베이크, 화면 공간 연산, 메시 데이터라는 서로 다른 계층에 의존하므로 5-1화(SDF 얼굴 그림자), 5-2화(림라이트), 5-3화(아웃라인과 연결 추적)의 세 편으로 나누었습니다. 첫 번째 주제는 SDF 기반 얼굴 그림자입니다.물리적으로 정확한 얼굴보다 작화 의도를 보존하는 얼굴게임 산업에서 애니메이션풍 3D 캐릭터를 제작할 때의 핵심 과제는..

UNREAL ENGINE 2026.09.23 0

[MooaToon] 5화 — SDF 얼굴 그림자·림라이트·아웃라인 - 인트로

5-1화부터 5-3화원래 5화 하나에 꾸깃 꾸깃 모든 내용을 다 넣었다가 ‘하…. 이건 좀’ 이라고 생각이 들어서 5화는 인트로로 두고 조금 나눠봤습니다.4화에서는 L_LookDev_UnityChan을 기준으로 UnityChan SD의 툰 머티리얼을 파츠별로 확인하고, 디퓨즈 램프·헤어 하이라이트·헤어 그림자의 설정과 데이터 경로를 살펴보았습니다. 5화 시리즈에서는 그 연장선에서 SDF 기반 얼굴 그림자, 림라이트, 아웃라인을 다룹니다. 세 표현은 모두 애니메이션풍 캐릭터의 인상을 결정하지만, 각각 텍스처 베이크, 화면 공간 연산, 메시 데이터라는 서로 다른 계층에 의존하므로 세 개의 하위 화로 나누었습니다.인트로 글에서는 무엇보다 각 화가 무엇을 알아볼 것인지 요약하고, 세 화가 어떻게 연결되는지를 먼..

UNREAL ENGINE 2026.09.21 0

[MooaToon] 4화 . L_LookDev_UnityChan: UnityChan SD 툰 머티리얼 설정 분석

들어가며3화 시리즈에서는 MooaToon의 구조를 디렉토리 단위로 확인했습니다. 4화부터는 에디터에서 레벨과 머티리얼을 직접 열어 확인합니다. 이번 화의 중심은 Content\MooaToonSamples\Maps\L_LookDev_UnityChan.umap입니다. 이 맵을 열고 UnityChan SD에 적용된 툰 머티리얼 설정을 파츠별로 전부 살펴보며, 중간중간 실습으로 파라미터를 바꿔 각 설정의 효과를 확인합니다.다루는 범위는 디퓨즈 램프, 헤어 하이라이트 스페큘러, 헤어 그림자(레이트레이싱과 화면 공간)까지입니다. VRM 캐릭터(Alice)와 VRM4U의 임포트 과정은 이번 화에서 다루지 않습니다.이번 화에 등장하는 파라미터명, 상속 관계, 파라미터 값은 전부 실행 중인 에디터에서 직접 읽은 실측값입..

UNREAL ENGINE 2026.09.21 0