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[레이화] 실시간 PRTGI 기술과 구현

역자의 말: 레이화 사업부는 제가 근무 하던 반고 사업부와 형제 사업부입니다. 이후 두 사업부는 레이화 사업부 하나로 병합되었었죠. 약 3000 명 규모의 넷이즈 1급 사업부이며 항저우 제1캔퍼스에 자리 하고 있습니다. 오픈월드 서브컬처 게임 ' 무한대' 와 '나라카' 와 '역수한' 및 '천녀유혼' 시리즈 개발로 유명합니다.저자: 넷이즈 게임즈 레이화 사업부전역 조명(Global Illumination) (GI)은 게임에서 널리 사용하는 조명 기법입니다. 빛의 전파 원리를 바탕으로 다양한 방식으로 사실적인 조명 효과를 구현합니다. 이 글에서는 사전 베이크를 기반으로 한 실시간 GI 기법을 구현했습니다. 이 기법은 동적 조명과 동적 오브젝트를 모두 지원합니다.1. GI 기술 개요1.1 GI의 원리현실에서 ..

TECH.ART.FLOW.IO 2026.09.29 2

[번역] 프로젝트의 인게임 조명 환경 Lookdev 설정 방법

저자: 枕鹤대부분의 Lookdev 작업은 표준화된 에셋 검수용 조명 환경을 구축하는 데 초점을 맞춥니다. 반면 플레이어가 실제 게임에서 경험하는 레벨 조명 환경을 어떻게 정량적이고 일관된 기준으로 조성할지, 이를 위한 조명 아트 디렉션을 어떻게 표준화할지에 대한 논의는 드뭅니다.국내 게임 업계는 조명 분야의 발전 편차가 커서, 레벨 내부의 환경 조명을 전담하는 전문 조명 아티스트가 필요한 프로젝트가 많지 않고 체계적인 육성 과정도 부족합니다. 그 결과 작업 방식이 정립되지 않은 채 레벨 하나에 수백 개의 조명이 배치되는 일이 흔합니다. 성능 비용은 큰데 결과물의 완성도는 기대에 미치지 못해 효율도 낮습니다. 좋은 출발점은 조명 등급을 명확히 구분한, 이른바 ‘바이블’ 수준의 조명 가이드라인을 마련하는 것..

TECH.ART.FLOW.IO 2026.09.29 0

UE5 GPU 프러스텀 컬링 동작

앞선 글(GPU 컬링을 쓰는데 왜 렌더 스레드가 느려질까)에서는 GPU 컬링 시대에도 CPU가 매 프레임 수집해야 하는 프리미티브 정보의 비용을 봤다. 이번 글에서는 반대편을 살펴본다. GPU 안에서 프러스텀 컬링은 정확히 어떻게 실행되는가.UE5의 일반 메시 파이프라인에서 GPU 프러스텀 컬링은 컴퓨트 셰이더 기반의 "GPU 인스턴스 컬링(instance culling)"으로 구현되어 있다. 흔히 "GPU 드리븐 렌더링"이라고 부르는 구조이며, Nanite와 컬링 코드를 공유한다. 이 글에서는 UE 5.8.3 소스를 따라 파이프라인의 시작부터 끝까지 살펴본다.컴퓨트 셰이더의 스레드가 어떤 인스턴스를 어떻게 찾아내고(로드밸런서)프러스텀 테스트의 실제 수학이 어떻게 되어 있으며결과가 원자적 연산과 indi..

UNREAL ENGINE 2026.09.29 0

GPU 컬링을 쓰는데 왜 렌더 스레드가 느려질까?

UE5는 GPU Scene, GPU 인스턴스 컬링, Nanite 등을 통해 GPU 주도 렌더링으로 발전하며 그리는 비용의 상당 부분을 GPU로 넘겼다. 하지만 GPU에서 컬링한다고 해서 CPU가 한가해지는 것은 아니다. 엔진은 매 프레임 렌더 스레드와 병렬 태스크에서 씬에 등록된 프리미티브 정보를 직접 순회하며 "수집"한다. 이 수집 비용은 화면에 보이는 물체 수가 아니라 씬에 존재하는 프리미티브의 총수에 비례하는 경우가 많고, 뷰(카메라) 수에 따라 증가한다. 프리미티브가 수십만 개에 이르는 대형 레벨에서 렌더 스레드가 먼저 병목에 이르는 이유가 여기에 있다.이 글에서는 UE 5.8.3 엔진 소스(Engine/Source/Runtime/Renderer/Private 기준)의 실제 구현을 살펴보고, ① ..

UNREAL ENGINE 2026.09.29 0

[번역] UE5 렌더링. GPUScene과 InstanceCulling

저자: Nanaheynanana서문: RenderPrePass에 앞서 수행되는 로직도 있습니다. 이전 장에서 GPUScene 업데이트를 살펴봤으므로, 이번에는 그 직후 실행되는 InstanceCulling을 분석하겠습니다.Scene->GPUScene.Update(GraphBuilder, *Scene, ExternalAccessQueue);for (int32 ViewIndex = 0; ViewIndex GPUScene.UploadDynamicPrimitiveShaderDataForView( GraphBuilder, *Scene, View, ExternalAccessQueue); Scene->GPUScene.DebugRender(GraphBuilder, *Scene, View);}// GP..

TECH.ART.FLOW.IO 2026.09.28 0

[INDEX] 카툰 렌더링 : Update

[MooaToon] 1화 — MooaToon이란 무엇인가 [MooaToon] 1화 — MooaToon이란 무엇인가매번 똑같은 소리처럼 들리지만 컨설팅 일들이 예전과 같지 않고 원래 본업을 컨설팅업으로 하려고 귀국한 것도 아니기도 한 터라 요즘은 몇 가지 사업화 할 수 있는 것들을 정리 중입니다. 그techartnomad.tistory.com[MooaToon] 2화 . 설치와 빌드: 소스코드에서 나만의 툰 엔진 만들기 [MooaToon] 2화 . 설치와 빌드: 소스코드에서 나만의 툰 엔진 만들기어제 협력사인 제이커브이엔트에 들렀다가 오늘 길에 1화를 쓰기 시작했죠. 오늘은 협력할 여러 결정지 중에서 어떤 것 부터 할까! 정도가 좀 정리가 되었습니다. 와이프와 저녁식사 후 또 업무techartnomad.ti..

INDEX 2026.09.28 1

[MooaToon] 6화.머티리얼 레이어로 커스텀 스타일 쌓기: MLB_ToonBaseBlend

들어가며5-1화부터 5-3화까지는 UnityChan SD를 기준으로 MooaToon의 표현 계층을 살펴봤습니다. 6화부터는 관점을 바꿔, 그 과정에서 파악한 구조를 실제로 활용하는 방법을 다룹니다. 이번 주제는 머티리얼 레이어 시스템, 그중에서도 /MooaToon/MaterialLayerBlends/MLB_ToonBaseBlend입니다. 이 블렌드는 바탕이 되는 툰 머티리얼을 수정하지 않고, 사용자가 선택한 속성만 상위 레이어에 덧씌웁니다. MLB_ToonBaseBlend는 Base Color와 Roughness 같은 일반 머티리얼 속성뿐 아니라 그림자색, 컬러 램프, 림 라이트, 얼굴 SDF, 레이트레이싱 관련 데이터도 처리합니다. 속성마다 혼합 여부와 여섯 가지 혼합 수식 중 하나를 선택할 수 있으며..

UNREAL ENGINE 2026.09.28 10

[MooaToon] 5-3화. 아웃라인

들어가며5-1화에서는 SDF 얼굴 그림자를, 5-2화에서는 화면 공간 깊이 테스트 방식의 림라이트를 살펴보았습니다. 이번 마지막 화에서는 아웃라인을 다룹니다.아웃라인의 출발점은 의외의 사실입니다. 엔진 쪽에는 아웃라인 렌더링 코드가 없습니다. 인버티드 헐과 포스트프로세스 두 계열이 전부 머티리얼로 구현되어 있고, 엔진에는 이를 지원하는 메시 데이터 유틸리티만 존재합니다. 왜 그런 설계가 가능한지, 두 계열이 각각 어떤 데이터와 파라미터로 움직이는지를 확인합니다.마지막 절에서는 세 표현이 머티리얼과 GBuffer를 거쳐 ToonBxDF()에 수렴하는 데이터 경로를 하나의 표로 연결 추적하며 시리즈를 정리합니다. 구성은 앞의 두 화와 같으며, 파라미터명과 값은 실행 중인 에디터에서 실측한 값이며, 셰이더 코..

UNREAL ENGINE 2026.09.27 0

[번역] UE5 GC의 변경 사항

저자: 난징 저우룬파 / 넷이즈 게임 프로그래머개요UE5의 GC는 UE4에서 몇 가지 변경 사항이 있지만, 기본 원리는 달라지지 않았습니다. 여전히 UObject를 기반으로 하는 마크-앤-스윕 알고리즘이며, 상당수 변경은 성능 최적화에 해당합니다.먼저 GC의 각 단계를 살펴보겠습니다.모든 Object를 순회하며 도달 불가능 상태로 표시이 단계의 변경은 비교적 적습니다. RefCount 참조 방식이 추가되었고, UnReachable 플래그가 변경되었으며, 루트 집합으로 사용할 별도의 RootArray가 추가되었습니다.참조 관계를 순회하며 도달 가능성 분석변경이 비교적 많습니다. 배치 방식의 참조 수집, Token에서 UObject의 ClassPrivate 및 Outer 참조 제거, 참조 수집 디버그 모드가..

TECH.ART.FLOW.IO 2026.09.27 1

[MooaToon] 5-2화 — 림라이트: 화면 공간 깊이 테스트

들어가며5-1화에서는 아티스트가 그려 둔 디스턴스필드 텍스처와 라이트 각도의 비교로 얼굴 그림자를 재생하는 SDF 기반 접근을 살펴보았습니다. 이번 화의 주제는 같은 캐릭터 인상을 만드는 또 다른 표현, 림라이트입니다.주제는 "프레넬이 아니라 깊이 테스트"입니다. 지오메트리 노멀이 아니라 화면 공간의 깊이 버퍼로 실루엣을 찾는 방식이 왜 애니메이션풍 표현에 더 맞는지, 그 계산이 엔진 어디에서 실행되고 어떤 파라미터 계층으로 제어되는지를 살펴봅니다.구성은 5-1화와 같습니다. 표현이 해결하려는 문제를 정리하고, 엔진 측 계산을 추적한 뒤, 실습으로 확인합니다. 파라미터명과 값은 실행 중인 에디터에서 실측한 값이며, 셰이더 코드에는 엔진 소스의 파일명과 행 번호를 병기합니다.프레넬이 아니라 깊이 테스트림라..

UNREAL ENGINE 2026.09.27 0

[DiveHype] 스타 유니온에서 띄운 VENUS 우주정거장.

비너스 설정집지구를 내려다보는 곳. 그리고 지구를 구하기 위해 내려가는 곳.비너스(VENUS)는 스타 유니온이 소유·운영하는 지구 궤도 우주정거장이다. 성층권 너머에 자리한 이곳은 레나, 마라, 미루가 생활하며 출격을 준비하는 거점이자, 임무를 마친 뒤 돌아와 다음 강하를 기다리는 집이다.1. 정체성과 위치정식 명칭: 비너스 / VENUS.소유·운영 회사: 스타 유니온 / STAR UNION. 회사명과 정거장명은 구분한다.위치: 지구 궤도의 성층권보다 높은 우주 공간. 특정 지상 도시 상공에 항상 고정된 시설로 규정하지 않는다.시설 성격: 체류·정비·물류·임무 지원 기능을 한곳에 모은 기업 소유의 궤도 거점.현재 역할: 세 다이버의 생활 기반이자 강하 출격·통신 지원·장비 관리·귀환 후 회복을 담당하는 ..

DEV.DIARY 2026.09.26 0

[MooaToon] 5-1화 — SDF 얼굴 그림자: Distance Field Facial Shadow

들어가며4화에서는 L_LookDev_UnityChan을 기준으로 UnityChan SD의 툰 머티리얼을 파츠별로 확인하고, 디퓨즈 램프·헤어 하이라이트·헤어 그림자의 설정과 데이터 경로를 살펴보았습니다. 이번 화부터는 4화에서 미뤄 둔 세 가지 표현을 다룹니다. SDF 얼굴 그림자, 림라이트, 아웃라인은 모두 애니메이션풍 캐릭터의 인상을 결정하지만, 각각 텍스처 베이크, 화면 공간 연산, 메시 데이터라는 서로 다른 계층에 의존하므로 5-1화(SDF 얼굴 그림자), 5-2화(림라이트), 5-3화(아웃라인과 연결 추적)의 세 편으로 나누었습니다. 첫 번째 주제는 SDF 기반 얼굴 그림자입니다.물리적으로 정확한 얼굴보다 작화 의도를 보존하는 얼굴게임 산업에서 애니메이션풍 3D 캐릭터를 제작할 때의 핵심 과제는..

UNREAL ENGINE 2026.09.23 0

[MooaToon] 5화 — SDF 얼굴 그림자·림라이트·아웃라인 - 인트로

5-1화부터 5-3화원래 5화 하나에 꾸깃 꾸깃 모든 내용을 다 넣었다가 ‘하…. 이건 좀’ 이라고 생각이 들어서 5화는 인트로로 두고 조금 나눠봤습니다.4화에서는 L_LookDev_UnityChan을 기준으로 UnityChan SD의 툰 머티리얼을 파츠별로 확인하고, 디퓨즈 램프·헤어 하이라이트·헤어 그림자의 설정과 데이터 경로를 살펴보았습니다. 5화 시리즈에서는 그 연장선에서 SDF 기반 얼굴 그림자, 림라이트, 아웃라인을 다룹니다. 세 표현은 모두 애니메이션풍 캐릭터의 인상을 결정하지만, 각각 텍스처 베이크, 화면 공간 연산, 메시 데이터라는 서로 다른 계층에 의존하므로 세 개의 하위 화로 나누었습니다.인트로 글에서는 무엇보다 각 화가 무엇을 알아볼 것인지 요약하고, 세 화가 어떻게 연결되는지를 먼..

UNREAL ENGINE 2026.09.21 0

[MooaToon] 4화 . L_LookDev_UnityChan: UnityChan SD 툰 머티리얼 설정 분석

들어가며3화 시리즈에서는 MooaToon의 구조를 디렉토리 단위로 확인했습니다. 4화부터는 에디터에서 레벨과 머티리얼을 직접 열어 확인합니다. 이번 화의 중심은 Content\MooaToonSamples\Maps\L_LookDev_UnityChan.umap입니다. 이 맵을 열고 UnityChan SD에 적용된 툰 머티리얼 설정을 파츠별로 전부 살펴보며, 중간중간 실습으로 파라미터를 바꿔 각 설정의 효과를 확인합니다.다루는 범위는 디퓨즈 램프, 헤어 하이라이트 스페큘러, 헤어 그림자(레이트레이싱과 화면 공간)까지입니다. VRM 캐릭터(Alice)와 VRM4U의 임포트 과정은 이번 화에서 다루지 않습니다.이번 화에 등장하는 파라미터명, 상속 관계, 파라미터 값은 전부 실행 중인 에디터에서 직접 읽은 실측값입..

UNREAL ENGINE 2026.09.21 0

[번역] UE4/5 오클루전 컬링(Occlusion Culling) 간단 분석

저자: momo개요오클루전 컬링(Occlusion Culling)은 CPU와 GPU에서 근사 판정을 수행해 최종 이미지에 기여하지 않는 것으로 판단되는 오브젝트를 빠르게 제외하는 기술이다. 이를 통해 드로 콜(draw call), 깊이 테스트(depth testing), 오버드로(overdraw) 등의 비용을 줄일 수 있다. 일반적으로 상용 엔진에서는 오클루전 컬링이 기본으로 활성화되어 있으며, 많은 개발자는 장면 속 오브젝트가 원인을 알 수 없이 깜빡일 때가 되어서야 이 기능의 존재를 인식한다.일반적인 렌더링 파이프라인(GPU-Driven이 아닌 경우)에서 GPU 오클루전 컬링은 CPU 프러스텀 컬링 이후에 수행된다. 현재 오브젝트가 뷰 프러스텀 안에 있으면 이전 프레임의 오클루전 결과를 읽는다. 가시..

TECH.ART.FLOW.IO 2026.09.17 0

[아리온:부서진 천궁] 천율어와 성륜문 . 아리온 고대 공용어 체계

◉ 핵심 원칙게임 세계 안에 존재하는 문자에는 영어 알파벳을 사용하지 않는다. 주요 항성계의 공용 고대 언어인 천율어(天律語)와 전용 문자 성륜문(星輪文)을 제작해 천궁 유적·도시·함선·무기·복식·마도 장치의 모든 문자 정보를 통일한다. 1. 언어의 정체1-1. 명칭언어: 천율어(天律語)문자: 성륜문(星輪文)고대 명칭의 의미: ‘하늘의 법칙을 소리와 기호로 기록하는 말’현대의 통칭: 고어, 천궁어, 성륜어천율어는 현재 아리온의 특정 민족이 만든 언어가 아니다. 천궁 항로가 처음 개방되던 시대, 서로 다른 행성과 종족이 항로 좌표·교역 규약·성율 조작법을 공유하기 위해 사용한 성간 공용어다. 문명의 일상 언어는 시대와 행성에 따라 갈라졌지만, 왕실 의례와 교단 전례, 마도공학, 항법, 천궁 제어 명령에는 ..

DEV.DIARY 2026.09.15 0

넷이즈 레이훠 스튜디오 아트총괄과의 인터뷰.

2019년 어느날 이 전에 근무 했던 넷이즈 항저우 스튜디오를 방문 했던 적이 있습니다.어릴적이라고 해 봐야 20대 초반이긴 하지만 지금의 나이가 54를 넘어가는 판국이기도 하고 말이죠.원래 인생관을 '불치하문 (不恥下問) 과 삼인행 필유아사 (三人行 必有我師)' 로 삼고 살아왔기 때문에 무엇이든 배울것이 있다면 질문을 하고 배울 것을 배우는 성격인 터라... 레이훠 스튜디오는 원래는 무겐 이라는 이름의 프로젝트 아니 '무한대' 라는 프로젝트로 2026년에 더 알려져 있는 듯 합니다만 원래 중국에서는 2015년 부터 가장 유명한 스튜디오중에 하나였습니다.레이훠 스튜디오 수장인 후진펑은 지금은 넷이즈 전체 그룹 부사장이 되었습니다.스팀에서는 '나라카' 정도로 이름을 알렸지만 중국에서는 니쉐한 이라는 중국 ..

JOURNEY OF LIFE 2026.09.15 1

[아리온:부서진 천궁] 천궁대사제 세베리안 카엘룸

✧ 천궁을 유지하기 위해 평생 체임버를 떠나지 못한 합법적 신관. 보호와 속박이 한 몸임을 보여주는 인물.기본 프로필이름: 세베리안 카엘룸클래스: 천궁사제소속: 성휘교단위계: 천궁대사제역할: 원격 지휘·성율 선언·천궁 상태 감지신체 조건고위 사제로 임명되는 순간 체임버와 영구 접속되었다. 생명 유지, 감각과 의식 일부가 담당 천궁권역에 종속되어 물리적으로 밖으로 나갈 수 없다. 전장에는 성율 투영체와 대리 집행자를 보낸다.성격과 결핍엄정하고 절제되어 있으나 신앙보다 책임 때문에 침묵해 왔다.욕망: 자신이 담당한 권역의 붕괴를 막는다.두려움: 연결을 끊는 순간 수많은 생명이 죽는 것거짓 신념: 진실을 숨기는 것도 보호의 일부다.도달점: 보호받는 이들이 위험을 알 권리까지 빼앗을 수는 없다.과거천궁의 불공정..

DEV.DIARY 2026.09.14 0

[아리온:부서진 천궁] 월상율대공 니벨 아르케

☾ 기억과 거리를 편집하는 월상율대공. 저항할 이유 자체를 지워 평화를 만든다.기본 프로필이름: 니벨 아르케소속: 역천성단직위: 월상율대공담당 기관: 월상축역할: 항로 차단·기억 교란·기동전 지휘핵심 심리전쟁으로 가족과 고향의 기억이 왜곡된 인물. 고통스러운 기억이 갈등의 뿌리라 믿고 삭제를 자비로 여긴다.욕망: 모든 적대 기억과 국경의 의미를 재편한다.두려움: 진실한 기억이 다시 증오를 낳는 것거짓 신념: 기억하지 못하는 상처는 존재하지 않는다.도달 가능성: 고통은 지울 대상이 아니라 함께 증언할 역사다.Al.Velcarion과의 관계신념보다 결과에 충성한다. 집정자의 고향 기억마저 평화를 위해 지울 수 있다고 생각해 가장 위험한 내부 균열을 만든다. 월식검사와 기억·신뢰의 대척점이다.전투중력 방향과 ..

DEV.DIARY 2026.09.14 1

[AI] Upscaler workflow

GPT Image 2.5 를 사용한 내부 업스케일러는 란조 필터를 사용한 해상도 2배 키우기 정도인듯 하고 힉스필드나 다른 외부 서비스를 연동 하거나 그래야 한 것 처럼 보였음.콤피UI 데스크탑을 설치 하고 워크플로 만들어서 사용해도 되고 좀 더 간단한 오픈소스 솔루션을 설치 하고 코덱스 스킬과 연동 시키면 될 듯 하여 작업 함.ChaiNNER 에 Real-ESRGAN 를 사용한 워크플로를 사용.chaiNNer 워크플로- 이미지 입력 → 모델 로드 → AI 업스케일 → 필요시 목표 크기로 축소 → PNG 저장을 구성RealESRGAN_x4plus_anime_6BGPT 스킬에는 기본 업스케일: 로컬 Real-ESRGAN 2×CUDA 실행·출력 크기·품질 검증 지침 반영Sunburst는 별도 요청 시에만 사..

DEV.DIARY 2026.09.14 0

[MooaToon] 3-4화.기능별 지도와 커스터마이징 원칙

들어가며3-1화에서는 엔진과 프로젝트의 전체 구조를 소개하고, 3-2화와 3-3화에서는 각 영역의 주요 구성 요소를 살펴보았습니다. 이번 글에서는 앞서 확인한 내용을 하나의 구조도로 통합하여 정리합니다. 본문에 제시된 수치와 파일명은 실제 디렉터리를 기준으로 확인한 결과입니다.이 글은 기능별 관련 위치를 빠르게 확인할 수 있도록 구성했습니다. 특정 기능을 수정하거나 구현 방식을 검토할 때 아래 표에서 해당 경로를 확인한 뒤 관련 폴더와 파일을 살펴보면 됩니다. 이후 내용을 검토하는 과정에서도 참고 자료로 활용할 수 있습니다.전체 구조 한눈에 보기MooaToon (루트 — 실제로는 두 폴더를 나란히 두는 구조입니다)├─ MooaToon-Engine\Engine│ ├─ Plugins\MooaToonScr..

UNREAL ENGINE 2026.09.12 0

[아리온:부서진 천궁] 독립형 주인공 — 무율자 세부 설정

8인의 영웅 사이에 도착한 아홉 번째 인물. 비어 있는 과거보다 플레이어가 채우는 현재가 정체성이 된다.기본 프로필고정 이름: 없음. 플레이어 설정호칭: 무율자(無律者), 아홉 번째, 기록 밖의 사람소속: 없음 → 성간 원정대정체: 천궁의 인과표에 존재 기록이 없는 인물전투 체계: 제9 공명핵심 서사대성락 직후 아리온의 성흔권역에서 깨어난다. 육체는 이 세계에 있지만 의식과 기억은 천궁 기록과 일치하지 않는다. 다른 세계에서 온 존재인지, 죽은 사람의 재생인지, 성도연산핵의 결손이 만든 인과 오류인지는 장기간 미스터리로 유지한다.주인공에게 예정된 왕위·신성 혈통·용사의 자격은 없다. 선택, 실패, 관계가 실제 전기가 되며 최종 권한도 태생이 아니라 8인과 쌓은 합의로 획득한다.내적 성장욕망: 자신이 누구..

DEV.DIARY 2026.09.12 0

[MooaToon] 3-3화 . 프로젝트 쪽 해부: 머티리얼 시스템

들어가며3-2화에서는 엔진 쪽 세계를 둘러봤습니다. 이번에는 두 세계 중 우리가 실제로 가장 많은 시간을 보내게 될 곳, MooaToonProject 폴더를 살펴봅니다.앞서 “커스터마이징은 대부분 프로젝트 쪽에서 끝난다”고 했죠. 이 글을 읽고 나면 그 이유가 피부로 와닿을 겁니다. 툰 셰이딩의 겉모습을 결정하는 거의 모든 요소—캐릭터의 명암, 얼굴 그림자, 머리카락의 하이라이트, 외곽선—가 이곳에 모여 있기 때문입니다. 이번에도 추측이 아니라 실측입니다. 프로젝트 폴더를 직접 열어 확인한 내용만으로 이야기하겠습니다.프로젝트 폴더의 전체 모습MooaToonProject├─ Art ← 아트 에셋 원본(Houdini 파이프라인, VRM 원본)├─ Config ..

UNREAL ENGINE 2026.09.10 2

[PEACKY-PANTY] MARA COSTA — 매스 브레이커 / 중량형

캐릭터 핵심: 고도와 외골격의 가변 질량을 한 번의 압도적인 착지로 바꾸는 중량형 다이버. 육중한 신체가 아니라 장비 운용과 관성 제어로 C2~C4 버튼을 여는 팀의 브레이커.기본 프로필이름: Mara Costa (마라 코스타)국적 / 출신: 브라질 / 벨루오리존치글로벌 UI 표기: MARA콜사인: MASS-08 / 현장 별명 ‘공사팀장’나이: 18세키 / 체형: 179cm / 균형 잡힌 곡선과 탄탄한 하체를 가진 장신 애슬레틱형미소녀 유형: 건강미·장신 언니형소속: PRA 국제기동 제7다이버팀포지션: 매스 브레이커 / 고에너지 착지 / 탱커형공명 특성: 관성 증폭형대표 색상: 흑갈색 #262321 · 산업 황색 #E4B33F · 열주황 #D96832참조 세계관: 세계관캐릭터 콘셉트마라는 브라질 벨루오리..

DEV.DIARY 2026.09.09 0

[PEACKY-PANTY] 최미루 (MIRU) — 체인 러너 / 연쇄형

캐릭터 핵심: 도시의 난간과 드론, 이동 버튼을 리듬처럼 이어 밟는 초고속 연쇄형 다이버. 가장 낮은 단발 출력으로 가장 긴 콤보를 만든다.기본 프로필이름: 최미루 (Choi Miru)국적 / 출신: 대한민국 / 서울글로벌 UI 표기: MIRU콜사인: BEAT-12 / 현장 별명 ‘또 눌렀어’나이: 18세키 / 체형: 157cm / 작고 가벼운 파쿠르·댄서형미소녀 유형: 발랄한 고양이상·스피드형소속: PRA 국제기동 제7다이버팀포지션: 체인 러너 / 연속 착지 / 속도·지원형공명 특성: 연쇄 동조형대표 색상: 진청록 #173F46 · 청록 #35B7B2 · 산성 라임 #B7D84B참조 세계관: 세계관캐릭터 콘셉트서울에서 스트리트 댄스와 파쿠르를 익힌 미루는 한 번의 강한 착지보다 여러 개의 버튼을 정확한..

DEV.DIARY 2026.09.08 0

[PEACKY-PANTY] LENA VOSS — 코어 다이버 / 정밀형. 설정

캐릭터 핵심: 어떤 상황에서도 버튼의 정중앙을 보는 정밀형 코어 다이버. 팀의 기준점이자 플레이어가 가장 먼저 익히는 밸런스 캐릭터.기본 프로필이름: Lena Voss (레나 포스)국적 / 출신: 독일 / 프라이부르크글로벌 UI 표기: LENA콜사인: AXIS-01 / 현장 별명 ‘정중앙’나이: 18세키 / 체형: 168cm / 군더더기 없이 탄탄한 육상선수형미소녀 유형: 쿨 뷰티·정통 주인공형소속: PRA 국제기동 제7다이버팀포지션: 코어 다이버 / 정밀 착지 / 밸런스형공명 특성: 공간축 고정형대표 색상: 먹색 #202329 · 상아색 #E8E4DA · 경고 적색 #D84A4A캐릭터 콘셉트레나는 독일 프라이부르크에서 주니어 다이빙과 체조를 병행했던 선수 출신이다. 공중에서 자신의 축과 회전 오차를 감..

DEV.DIARY 2026.09.08 0

[리뷰] NoGraphicsAPI: 그래픽스 API의 미래를 다시 쓰다

이 글은 세바스티앙 알토넨 NoGraphics 깃 저장소 코드저장소를 분석하여 K3 가 리뷰 한 글입니다.Vulkan 1.4 GPU Programming Graphics API Bindless 원작자: Sebastian Aaltonen (Unity 출신, Claybook & Second Order 개발자)프로젝트: NoGraphicsAPI — Vulkan 1.4 기반 실험적 구현핵심 질문: 현대 GPU에는 더 이상 "그래픽스 API"가 필요 없을까?목차서론: 왜 이 프로젝트를 시작했나?기존 API의 복잡성: 코드로 보는 고통NoGraphicsAPI의 5가지 혁신GPU 포인터가 모든 것을 대체한다애플리케이션이 디스크립터를 소유한다배리어는 "해저드"를 설명한다C++와 Slang이 공유하는 Root ABI타임..

TECH.ART.FLOW.IO 2026.09.07 0

[YOUTUBE] Substrate Subsurface Scattering - Unreal Substrate - Episode 5

(34) Substrate Subsurface Scattering - Unreal Substrate - Episode 5 - YouTube MFP 에 대해서 좀 더 살펴보시려면예전 번역글 [번역]Unreal Engine Substrate: Authoring Materials That Matter [번역]Unreal Engine Substrate: Authoring Materials That Matter언리얼 엔진 서브스트레이트: 중요한 머티리얼 제작 슬라이드 데크에 메모를 추가한 이유는 프레젠테이션을 라이브로 진행할 때 100% 복원되지 않았을 수 있는 많은 세부 사항을 검토해야 했기techartnomad.tistory.com도 참고 하시면 좋습니다.

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