들어가며4화에서는 L_LookDev_UnityChan을 기준으로 UnityChan SD의 툰 머티리얼을 파츠별로 확인하고, 디퓨즈 램프·헤어 하이라이트·헤어 그림자의 설정과 데이터 경로를 살펴보았습니다. 이번 화부터는 4화에서 미뤄 둔 세 가지 표현을 다룹니다. SDF 얼굴 그림자, 림라이트, 아웃라인은 모두 애니메이션풍 캐릭터의 인상을 결정하지만, 각각 텍스처 베이크, 화면 공간 연산, 메시 데이터라는 서로 다른 계층에 의존하므로 5-1화(SDF 얼굴 그림자), 5-2화(림라이트), 5-3화(아웃라인과 연결 추적)의 세 편으로 나누었습니다. 첫 번째 주제는 SDF 기반 얼굴 그림자입니다.물리적으로 정확한 얼굴보다 작화 의도를 보존하는 얼굴게임 산업에서 애니메이션풍 3D 캐릭터를 제작할 때의 핵심 과제는..