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전체 글 710

[피키펜츠] 스타일 테스트.

[MooaToon]ㅇㅁ와이프랑 아까도 뭐 이런 저런 게임에 대한 이야기를 나눴는데.... 뭐 다른건 몰라도 정확히 무슨 게임을 만드는건지 이해를 못하겠다고 함. 솔직히 저번에 내가 다 설명 했는데 그때 별로 관심 없이 들었으면서.... 특별히 수트 디자인은 중요한건 아니고 그냥 전반적인 방향성에 대한 스타일을 잡아보기 위해서 작업중입니다.

DEV.DIARY 02:58:56

[MooaToon] 3-2화 엔진 쪽 해부: MooaToonScripts 플러그인

들어가며3-1화에서는 MooaToon 엔진 안에서 툰 렌더링과 관련된 파일들이 어디에 있는지 전체 구조를 살펴봤습니다. 이번 글에서는 Engine\Plugins\MooaToonScripts부터 시작해 실제 코드를 하나씩 열어보겠습니다.그런데 MooaToonScripts를 열어보면 예상과 조금 다릅니다. 이름만 보면 렌더링을 담당하는 플러그인 같지만, 실제로 들어 있는 것은 메시 데이터를 읽고 가공하는 에디터 도구들입니다. 이 플러그인이 왜 필요한지 먼저 살펴본 뒤, 렌더링 본체가 들어 있는 Engine\Source와 Engine\Shaders로 넘어가겠습니다.MooaToonScripts언리얼 플러그인의 기본 정보는 .uplugin 파일에 들어 있습니다. MooaToonScripts.uplugin의 내용을..

TECH.ART.FLOW.IO 02:48:27

[MooaToon] 3-1화 — 큰 그림: 두 개의 세계

들어가며2화까지 우리는 엔진을 소스부터 직접 빌드해서 실행하는 데 성공했습니다. 그런데 빌드가 끝난 폴더를 열어보면 살짝 현기증이 납니다. 수만 개의 파일, 수백 개의 폴더. 도대체 이 중에 "툰 렌더링"은 어디에 들어있는 걸까요?3화 시리즈의 목표는 하나입니다. 이 거대한 코드의 숲에서 지도를 그리는 것. 모든 파일을 이해할 필요는 없습니다. "내가 고치고 싶은 기능이 어느 폴더에 사는지"만 알면, 나머지는 그때그때 찾아가면 되니까요.이 첫 번째 글에서는 가장 큰 단위의 지도, 즉 엔진과 프로젝트라는 두 세계의 분리를 다룹니다. 그리고 이번 글부터는 추측이 아니라 실측으로 갑니다. MooaToon-Engine 안의 다섯 디렉토리 — Plugins\MooaToonScripts, Plugins\MooaTo..

TECH.ART.FLOW.IO 2026.09.04

[MooaToon] 2화 — 설치와 빌드: 소스코드에서 나만의 툰 엔진 만들기

어제 협력사인 제이커브이엔트에 들렀다가 오늘 길에 1화를 쓰기 시작했죠. 오늘은 협력할 여러 결정지 중에서 어떤 것 부터 할까! 정도가 좀 정리가 되었습니다. 와이프와 저녁식사 후 또 업무를 시작하기 전에 짧게 2화 글을 남겨봅니다.들어가며1화에서는 MooaToon이 어떤 엔진인지 대략 살펴봤습니다. 다시 짧게 정리하면, MooaToon은 마켓플레이스에서 구입해 프로젝트에 추가하는 셰이더 에셋이 아닙니다. 언리얼 엔진 5 소스를 포크하고 렌더링 파이프라인을 직접 수정한 커스텀 엔진입니다.그래서 설치 방법도 일반적인 UE5와 다릅니다. 에픽게임즈 런처에서 버전을 고르고 설치 버튼을 누르는 것으로 끝나지 않습니다. 엔진 소스를 내려받고, 빌드에 필요한 프로그램을 갖춘 다음, 내 PC에서 직접 컴파일해야 합니..

TECH.ART.FLOW.IO 2026.09.03

[MooaToon] 1화 — MooaToon이란 무엇인가

매번 똑같은 소리처럼 들리지만 컨설팅 일들이 예전과 같지 않고 원래 본업을 컨설팅업으로 하려고 귀국한 것도 아니기도 한 터라 요즘은 몇 가지 사업화 할 수 있는 것들을 정리 중입니다. 그러나 저러나 오늘 귀가 중에 '머리를 식힐 겸 해서 이걸 글로 정리 해 볼까?' 라고 생각이 들어 가볍게 시작 해 보겠습니다.들어가며: 툰 렌더링의 새로운 기준게임이나 애니메이션에서 '3D로 2D 느낌을 낸다'는 이야기는 이제 낯설지 않습니다. 하지만 실제로 작업해본 사람이라면 알 겁니다. 언리얼 엔진(UE5)에서 툰 셰이딩을 제대로 구현하는 건 생각보다 훨씬 머리아픈 일입니다. Lumen 글로벌 일루미네이션과 레이트레이싱 그림자가 기본 탑재된 UE5에서, 마치 셀 애니메이션처럼 깔끔한 명암 경계를 유지하면서도 현대적인 ..

TECH.ART.FLOW.IO 2026.09.03

[아리온:부서진 천궁] 프롤로그

도난당한 하늘…아주 오래전, 별들이 아직 저마다의 길을 갖지 못했던 시대가 있었다.항성은 제멋대로 타올랐고, 행성은 어둠 속을 떠돌았으며, 거리와 시간조차 어느 날에는 어제와 같은 모습으로 존재하지 않았다. 생명은 태어날 곳을 찾지 못했고, 죽음은 떠나야 할 때를 알지 못했다.그 혼돈 위에 거대한 질서가 세워졌다.셀 수 없이 많은 환과 축, 동력로와 연산핵이 별과 별 사이를 연결했다. 그것은 항성의 불길을 다스리고 행성의 궤도를 붙들었으며, 중력과 계절, 생명과 죽음, 기억과 꿈이 흘러갈 길을 정했다. 서로 닿을 수 없던 세계 사이에는 항로가 열렸고, 그 길을 따라 왕국과 교단, 학자와 기사들이 별의 바다를 건넜다.사람들은 그것을 천궁이라 불렀다.누군가는 우주를 움직이는 기계라 했고, 누군가는 오래전에 ..

DEV.DIARY 2026.09.02

[번역] 《더 서지 2》의 바인드리스 디퍼드 데칼 일괄 렌더링

Bindless Deferred Decals in The Surge 2 — Philip Hammer이 영상은 오래되어 음성 인식 품질이 좋지 않습니다. 내용을 참고용으로만 확인해 주세요.이 글은 AI로 생성되었으며 학습과 공유 목적으로만 사용됩니다.Bindless Deferred Decals in The Surge 2 | PDFPhilip Hammer - Bindless Deferred Decals in The Surge 2 - YouTube 소개 및 회사 배경소개 및 회사 배경안녕하세요. 이번 발표에서는 《The Surge 2》의 데칼 시스템을 소개합니다. 첫 번째 게임에서 쌓은 경험을 바탕으로 후속 프로젝트에서도 계속 발전시킬 수 있어 매우 뜻깊었습니다.Deck13은 독일 프랑크푸르트에 사무실을 두고..

TECH.ART.FLOW.IO 2026.09.01

[아리온:부서진 천공] 클래스 디자인 생성 회고

개인적인 소해라고 한다면 기획자들과 기초 토론을 시작할 수 있는 디자인 레퍼런스를 제작하는 단계까지는 확실히 효율적이라고 생각이 됨.다만 원래 '전직이 만화가를 꿈으로 하는 아트디렉터였기 때문에' 라거나 어쨌거나 전체 화풍이나 섬세한 몇몇 부분에 있어서는 "하~ 그냥 여긴 내가 그리는게 편하겠구나...." 정도 라서 초기 세계관 설정 단계에서는 꽤나 효율성이 있는 정도.세계관 설정->인물설정(서사포함)->클래스디자인->AI 로 레퍼런스 이미지를 만들기->거시적 피드백->몇번의 이터레이션->선별->직접 그리기-> AI 로 스타일 스킬 확정뭐 아무튼... 이렇게는 해야 될 것 같다는 뭐 나름의 결론.일관성은 반나절 정도 고생 하면 스타일 일관성 코덱스 스킬은 작업이 되는거 같다.

DEV.DIARY 2026.09.01

[번역] UE5 애니메이션 샘플 프로젝트 보행 처리 — GASP FootPlacement

저자: Shadow0. 들어가며UE: 5.7.2GASP: 5.7Mover 버전을 기준으로 살펴본다.1. Control Rig1. AnimNode와 Control RigCMC 버전은 FootPlacement AnimNode로 Foot Lock과 Foot IK 문제를 해결한다. 실행 효율은 높지만 내부 구현이 블랙박스에 가까워, 원하는 상황에 대응 가능한지 확인하려면 소스 코드를 보고 다시 컴파일해야 한다.Control Rig는 그래프 기반 워크플로와 본 처리에 특화된 RigVM을 사용해 컴파일 없이 바로 실행할 수 있다. 향후 애니메이션 프레임워크 UAF도 Blueprint VM보다 네이티브 코드에 가까운 성능을 내는 RigVM을 사용한다.Mover 버전은 FootPlacement Control Rig 안..

TECH.ART.FLOW.IO 2026.09.01