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[MooaToon] 5화 — SDF 얼굴 그림자·림라이트·아웃라인 - 인트로

5-1화부터 5-3화원래 5화 하나에 꾸깃 꾸깃 모든 내용을 다 넣었다가 ‘하…. 이건 좀’ 이라고 생각이 들어서 5화는 인트로로 두고 조금 나눠봤습니다.4화에서는 L_LookDev_UnityChan을 기준으로 UnityChan SD의 툰 머티리얼을 파츠별로 확인하고, 디퓨즈 램프·헤어 하이라이트·헤어 그림자의 설정과 데이터 경로를 살펴보았습니다. 5화 시리즈에서는 그 연장선에서 SDF 기반 얼굴 그림자, 림라이트, 아웃라인을 다룹니다. 세 표현은 모두 애니메이션풍 캐릭터의 인상을 결정하지만, 각각 텍스처 베이크, 화면 공간 연산, 메시 데이터라는 서로 다른 계층에 의존하므로 세 개의 하위 화로 나누었습니다.인트로 글에서는 무엇보다 각 화가 무엇을 알아볼 것인지 요약하고, 세 화가 어떻게 연결되는지를 먼..

TECH.ART.FLOW.IO 2026.09.21 0

[MooaToon] 4화 . L_LookDev_UnityChan: UnityChan SD 툰 머티리얼 설정 분석

들어가며3화 시리즈에서는 MooaToon의 구조를 디렉토리 단위로 확인했습니다. 4화부터는 에디터에서 레벨과 머티리얼을 직접 열어 확인합니다. 이번 화의 중심은 Content\MooaToonSamples\Maps\L_LookDev_UnityChan.umap입니다. 이 맵을 열고 UnityChan SD에 적용된 툰 머티리얼 설정을 파츠별로 전부 살펴보며, 중간중간 실습으로 파라미터를 바꿔 각 설정의 효과를 확인합니다.다루는 범위는 디퓨즈 램프, 헤어 하이라이트 스페큘러, 헤어 그림자(레이트레이싱과 화면 공간)까지입니다. VRM 캐릭터(Alice)와 VRM4U의 임포트 과정은 이번 화에서 다루지 않습니다.이번 화에 등장하는 파라미터명, 상속 관계, 파라미터 값은 전부 실행 중인 에디터에서 직접 읽은 실측값입..

UNREAL ENGINE 2026.09.21 0

[번역] UE4/5 오클루전 컬링(Occlusion Culling) 간단 분석

저자: momo개요오클루전 컬링(Occlusion Culling)은 CPU와 GPU에서 근사 판정을 수행해 최종 이미지에 기여하지 않는 것으로 판단되는 오브젝트를 빠르게 제외하는 기술이다. 이를 통해 드로 콜(draw call), 깊이 테스트(depth testing), 오버드로(overdraw) 등의 비용을 줄일 수 있다. 일반적으로 상용 엔진에서는 오클루전 컬링이 기본으로 활성화되어 있으며, 많은 개발자는 장면 속 오브젝트가 원인을 알 수 없이 깜빡일 때가 되어서야 이 기능의 존재를 인식한다.일반적인 렌더링 파이프라인(GPU-Driven이 아닌 경우)에서 GPU 오클루전 컬링은 CPU 프러스텀 컬링 이후에 수행된다. 현재 오브젝트가 뷰 프러스텀 안에 있으면 이전 프레임의 오클루전 결과를 읽는다. 가시..

TECH.ART.FLOW.IO 2026.09.17 0

[아리온:부서진 천궁] 천율어와 성륜문 . 아리온 고대 공용어 체계

◉ 핵심 원칙게임 세계 안에 존재하는 문자에는 영어 알파벳을 사용하지 않는다. 주요 항성계의 공용 고대 언어인 천율어(天律語)와 전용 문자 성륜문(星輪文)을 제작해 천궁 유적·도시·함선·무기·복식·마도 장치의 모든 문자 정보를 통일한다. 1. 언어의 정체1-1. 명칭언어: 천율어(天律語)문자: 성륜문(星輪文)고대 명칭의 의미: ‘하늘의 법칙을 소리와 기호로 기록하는 말’현대의 통칭: 고어, 천궁어, 성륜어천율어는 현재 아리온의 특정 민족이 만든 언어가 아니다. 천궁 항로가 처음 개방되던 시대, 서로 다른 행성과 종족이 항로 좌표·교역 규약·성율 조작법을 공유하기 위해 사용한 성간 공용어다. 문명의 일상 언어는 시대와 행성에 따라 갈라졌지만, 왕실 의례와 교단 전례, 마도공학, 항법, 천궁 제어 명령에는 ..

DEV.DIARY 2026.09.15 0

넷이즈 레이훠 스튜디오 아트총괄과의 인터뷰.

2019년 어느날 이 전에 근무 했던 넷이즈 항저우 스튜디오를 방문 했던 적이 있습니다.어릴적이라고 해 봐야 20대 초반이긴 하지만 지금의 나이가 54를 넘어가는 판국이기도 하고 말이죠.원래 인생관을 '불치하문 (不恥下問) 과 삼인행 필유아사 (三人行 必有我師)' 로 삼고 살아왔기 때문에 무엇이든 배울것이 있다면 질문을 하고 배울 것을 배우는 성격인 터라... 레이훠 스튜디오는 원래는 무겐 이라는 이름의 프로젝트 아니 '무한대' 라는 프로젝트로 2026년에 더 알려져 있는 듯 합니다만 원래 중국에서는 2015년 부터 가장 유명한 스튜디오중에 하나였습니다.레이훠 스튜디오 수장인 후진펑은 지금은 넷이즈 전체 그룹 부사장이 되었습니다.스팀에서는 '나라카' 정도로 이름을 알렸지만 중국에서는 니쉐한 이라는 중국 ..

JOURNEY OF LIFE 2026.09.15 1

[아리온:부서진 천궁] 천궁대사제 세베리안 카엘룸

✧ 천궁을 유지하기 위해 평생 체임버를 떠나지 못한 합법적 신관. 보호와 속박이 한 몸임을 보여주는 인물.기본 프로필이름: 세베리안 카엘룸클래스: 천궁사제소속: 성휘교단위계: 천궁대사제역할: 원격 지휘·성율 선언·천궁 상태 감지신체 조건고위 사제로 임명되는 순간 체임버와 영구 접속되었다. 생명 유지, 감각과 의식 일부가 담당 천궁권역에 종속되어 물리적으로 밖으로 나갈 수 없다. 전장에는 성율 투영체와 대리 집행자를 보낸다.성격과 결핍엄정하고 절제되어 있으나 신앙보다 책임 때문에 침묵해 왔다.욕망: 자신이 담당한 권역의 붕괴를 막는다.두려움: 연결을 끊는 순간 수많은 생명이 죽는 것거짓 신념: 진실을 숨기는 것도 보호의 일부다.도달점: 보호받는 이들이 위험을 알 권리까지 빼앗을 수는 없다.과거천궁의 불공정..

DEV.DIARY 2026.09.14 0

[아리온:부서진 천궁] 월상율대공 니벨 아르케

☾ 기억과 거리를 편집하는 월상율대공. 저항할 이유 자체를 지워 평화를 만든다.기본 프로필이름: 니벨 아르케소속: 역천성단직위: 월상율대공담당 기관: 월상축역할: 항로 차단·기억 교란·기동전 지휘핵심 심리전쟁으로 가족과 고향의 기억이 왜곡된 인물. 고통스러운 기억이 갈등의 뿌리라 믿고 삭제를 자비로 여긴다.욕망: 모든 적대 기억과 국경의 의미를 재편한다.두려움: 진실한 기억이 다시 증오를 낳는 것거짓 신념: 기억하지 못하는 상처는 존재하지 않는다.도달 가능성: 고통은 지울 대상이 아니라 함께 증언할 역사다.Al.Velcarion과의 관계신념보다 결과에 충성한다. 집정자의 고향 기억마저 평화를 위해 지울 수 있다고 생각해 가장 위험한 내부 균열을 만든다. 월식검사와 기억·신뢰의 대척점이다.전투중력 방향과 ..

DEV.DIARY 2026.09.14 1

[AI] Upscaler workflow

GPT Image 2.5 를 사용한 내부 업스케일러는 란조 필터를 사용한 해상도 2배 키우기 정도인듯 하고 힉스필드나 다른 외부 서비스를 연동 하거나 그래야 한 것 처럼 보였음.콤피UI 데스크탑을 설치 하고 워크플로 만들어서 사용해도 되고 좀 더 간단한 오픈소스 솔루션을 설치 하고 코덱스 스킬과 연동 시키면 될 듯 하여 작업 함.ChaiNNER 에 Real-ESRGAN 를 사용한 워크플로를 사용.chaiNNer 워크플로- 이미지 입력 → 모델 로드 → AI 업스케일 → 필요시 목표 크기로 축소 → PNG 저장을 구성RealESRGAN_x4plus_anime_6BGPT 스킬에는 기본 업스케일: 로컬 Real-ESRGAN 2×CUDA 실행·출력 크기·품질 검증 지침 반영Sunburst는 별도 요청 시에만 사..

DEV.DIARY 2026.09.14 0

[MooaToon] 3-4화.기능별 지도와 커스터마이징 원칙

들어가며3-1화에서는 엔진과 프로젝트의 전체 구조를 소개하고, 3-2화와 3-3화에서는 각 영역의 주요 구성 요소를 살펴보았습니다. 이번 글에서는 앞서 확인한 내용을 하나의 구조도로 통합하여 정리합니다. 본문에 제시된 수치와 파일명은 실제 디렉터리를 기준으로 확인한 결과입니다.이 글은 기능별 관련 위치를 빠르게 확인할 수 있도록 구성했습니다. 특정 기능을 수정하거나 구현 방식을 검토할 때 아래 표에서 해당 경로를 확인한 뒤 관련 폴더와 파일을 살펴보면 됩니다. 이후 내용을 검토하는 과정에서도 참고 자료로 활용할 수 있습니다.전체 구조 한눈에 보기MooaToon (루트 — 실제로는 두 폴더를 나란히 두는 구조입니다)├─ MooaToon-Engine\Engine│ ├─ Plugins\MooaToonScr..

UNREAL ENGINE 2026.09.12 0

[아리온:부서진 천궁] 독립형 주인공 — 무율자 세부 설정

8인의 영웅 사이에 도착한 아홉 번째 인물. 비어 있는 과거보다 플레이어가 채우는 현재가 정체성이 된다.기본 프로필고정 이름: 없음. 플레이어 설정호칭: 무율자(無律者), 아홉 번째, 기록 밖의 사람소속: 없음 → 성간 원정대정체: 천궁의 인과표에 존재 기록이 없는 인물전투 체계: 제9 공명핵심 서사대성락 직후 아리온의 성흔권역에서 깨어난다. 육체는 이 세계에 있지만 의식과 기억은 천궁 기록과 일치하지 않는다. 다른 세계에서 온 존재인지, 죽은 사람의 재생인지, 성도연산핵의 결손이 만든 인과 오류인지는 장기간 미스터리로 유지한다.주인공에게 예정된 왕위·신성 혈통·용사의 자격은 없다. 선택, 실패, 관계가 실제 전기가 되며 최종 권한도 태생이 아니라 8인과 쌓은 합의로 획득한다.내적 성장욕망: 자신이 누구..

DEV.DIARY 2026.09.12 0

[MooaToon] 3-3화 . 프로젝트 쪽 해부: 머티리얼 시스템

들어가며3-2화에서는 엔진 쪽 세계를 둘러봤습니다. 이번에는 두 세계 중 우리가 실제로 가장 많은 시간을 보내게 될 곳, MooaToonProject 폴더를 살펴봅니다.앞서 “커스터마이징은 대부분 프로젝트 쪽에서 끝난다”고 했죠. 이 글을 읽고 나면 그 이유가 피부로 와닿을 겁니다. 툰 셰이딩의 겉모습을 결정하는 거의 모든 요소—캐릭터의 명암, 얼굴 그림자, 머리카락의 하이라이트, 외곽선—가 이곳에 모여 있기 때문입니다. 이번에도 추측이 아니라 실측입니다. 프로젝트 폴더를 직접 열어 확인한 내용만으로 이야기하겠습니다.프로젝트 폴더의 전체 모습MooaToonProject├─ Art ← 아트 에셋 원본(Houdini 파이프라인, VRM 원본)├─ Config ..

UNREAL ENGINE 2026.09.10 2

[PEACKY-PANTY] MARA COSTA — 매스 브레이커 / 중량형

캐릭터 핵심: 고도와 외골격의 가변 질량을 한 번의 압도적인 착지로 바꾸는 중량형 다이버. 육중한 신체가 아니라 장비 운용과 관성 제어로 C2~C4 버튼을 여는 팀의 브레이커.기본 프로필이름: Mara Costa (마라 코스타)국적 / 출신: 브라질 / 벨루오리존치글로벌 UI 표기: MARA콜사인: MASS-08 / 현장 별명 ‘공사팀장’나이: 18세키 / 체형: 179cm / 균형 잡힌 곡선과 탄탄한 하체를 가진 장신 애슬레틱형미소녀 유형: 건강미·장신 언니형소속: PRA 국제기동 제7다이버팀포지션: 매스 브레이커 / 고에너지 착지 / 탱커형공명 특성: 관성 증폭형대표 색상: 흑갈색 #262321 · 산업 황색 #E4B33F · 열주황 #D96832참조 세계관: 세계관캐릭터 콘셉트마라는 브라질 벨루오리..

DEV.DIARY 2026.09.09 0

[PEACKY-PANTY] 최미루 (MIRU) — 체인 러너 / 연쇄형

캐릭터 핵심: 도시의 난간과 드론, 이동 버튼을 리듬처럼 이어 밟는 초고속 연쇄형 다이버. 가장 낮은 단발 출력으로 가장 긴 콤보를 만든다.기본 프로필이름: 최미루 (Choi Miru)국적 / 출신: 대한민국 / 서울글로벌 UI 표기: MIRU콜사인: BEAT-12 / 현장 별명 ‘또 눌렀어’나이: 18세키 / 체형: 157cm / 작고 가벼운 파쿠르·댄서형미소녀 유형: 발랄한 고양이상·스피드형소속: PRA 국제기동 제7다이버팀포지션: 체인 러너 / 연속 착지 / 속도·지원형공명 특성: 연쇄 동조형대표 색상: 진청록 #173F46 · 청록 #35B7B2 · 산성 라임 #B7D84B참조 세계관: 세계관캐릭터 콘셉트서울에서 스트리트 댄스와 파쿠르를 익힌 미루는 한 번의 강한 착지보다 여러 개의 버튼을 정확한..

DEV.DIARY 2026.09.08 0

[PEACKY-PANTY] LENA VOSS — 코어 다이버 / 정밀형. 설정

캐릭터 핵심: 어떤 상황에서도 버튼의 정중앙을 보는 정밀형 코어 다이버. 팀의 기준점이자 플레이어가 가장 먼저 익히는 밸런스 캐릭터.기본 프로필이름: Lena Voss (레나 포스)국적 / 출신: 독일 / 프라이부르크글로벌 UI 표기: LENA콜사인: AXIS-01 / 현장 별명 ‘정중앙’나이: 18세키 / 체형: 168cm / 군더더기 없이 탄탄한 육상선수형미소녀 유형: 쿨 뷰티·정통 주인공형소속: PRA 국제기동 제7다이버팀포지션: 코어 다이버 / 정밀 착지 / 밸런스형공명 특성: 공간축 고정형대표 색상: 먹색 #202329 · 상아색 #E8E4DA · 경고 적색 #D84A4A캐릭터 콘셉트레나는 독일 프라이부르크에서 주니어 다이빙과 체조를 병행했던 선수 출신이다. 공중에서 자신의 축과 회전 오차를 감..

DEV.DIARY 2026.09.08 0

[리뷰] NoGraphicsAPI: 그래픽스 API의 미래를 다시 쓰다

이 글은 세바스티앙 알토넨 NoGraphics 깃 저장소 코드저장소를 분석하여 K3 가 리뷰 한 글입니다.Vulkan 1.4 GPU Programming Graphics API Bindless 원작자: Sebastian Aaltonen (Unity 출신, Claybook & Second Order 개발자)프로젝트: NoGraphicsAPI — Vulkan 1.4 기반 실험적 구현핵심 질문: 현대 GPU에는 더 이상 "그래픽스 API"가 필요 없을까?목차서론: 왜 이 프로젝트를 시작했나?기존 API의 복잡성: 코드로 보는 고통NoGraphicsAPI의 5가지 혁신GPU 포인터가 모든 것을 대체한다애플리케이션이 디스크립터를 소유한다배리어는 "해저드"를 설명한다C++와 Slang이 공유하는 Root ABI타임..

TECH.ART.FLOW.IO 2026.09.07 0

[YOUTUBE] Substrate Subsurface Scattering - Unreal Substrate - Episode 5

(34) Substrate Subsurface Scattering - Unreal Substrate - Episode 5 - YouTube MFP 에 대해서 좀 더 살펴보시려면예전 번역글 [번역]Unreal Engine Substrate: Authoring Materials That Matter [번역]Unreal Engine Substrate: Authoring Materials That Matter언리얼 엔진 서브스트레이트: 중요한 머티리얼 제작 슬라이드 데크에 메모를 추가한 이유는 프레젠테이션을 라이브로 진행할 때 100% 복원되지 않았을 수 있는 많은 세부 사항을 검토해야 했기techartnomad.tistory.com도 참고 하시면 좋습니다.

TECH.ART.FLOW.IO 2026.09.07 0

[금도:검은 달의 문] 쌍귀 도깨비 청휘

3. 첫째 도깨비 — 청휘(靑輝)3-1. 기본 인상역할 키워드: 능청스러운 미남, 허세, 씨름꾼, 푸른 불, 돌격대장인간형 가명: 서도윤인간형 외견 연령: 24~27세대표색: 청람색, 먹색, 낡은 금색혜진을 부르는 호칭: “아가씨”, “대제사관님”, 장난칠 때는 “우리 혜진”청휘는 자신이 세상에서 가장 잘생기고 매력적인 존재라고 굳게 믿는다. 인간의 연애극과 유행어를 빠르게 학습해 혜진에게 끊임없이 작업을 걸지만, 혜진은 눈앞의 모습보다 영적 파장을 먼저 읽기 때문에 단 한 번도 둔갑에 속지 않는다. 청휘 역시 진짜로 혜진을 현혹하기보다는 무표정한 혜진에게서 반응을 끌어내는 일을 놀이처럼 즐긴다.3-2. 도깨비 본체 외형체격: 약 225cm. 씨름꾼처럼 등과 어깨가 넓고 허리는 단단한 역삼각형 체형.피부..

DEV.DIARY 2026.09.07 0

[Siggraph2026] Adaptive Tessellation and SubdivisionJohn Hable

역자 공지: John Hable 형님이 설명을 위해 GIF 로 열심히 슬라이드에 작업을 하셨기 때문에 꼭 글 하단의 구글 드라이브 PPT 슬라이드 노트 한국어 버전도 보시기 바랍니다.안녕하세요. 이 강연에 오신 것을 환영합니다. 저는 존이고, 이 업계에서 꽤 오래 활동해왔습니다. Catmull-Clark 서브디비전 서페이스는 1997년 '제리의 게임(Geri's Game)'을 통해 대중화된 이후 오랫동안 영화 업계의 표준으로 자리 잡았습니다. 기본 아이디어는 간단합니다. 로우폴리 메시에서 시작해서 Catmull-Clark 알고리즘을 반복 적용할 때마다 표면이 점점 매끄러워지고, 각진 메시가 부드러운 표면으로 바뀝니다. 이를 통해 로우폴리에서 하이폴리로 이어지는 깔끔한 LOD 전환이 가능해지고, 디테일을 ..

TECH.ART.FLOW.IO 2026.09.06 0

[금도:검은 달의 문] 쌍귀 도깨비 다래

4. 둘째 도깨비 — 다래4-1. 기본 인상역할 키워드: 밝은 소녀 아이돌, 잔망, 놀이, 주홍 불, 환각과 응원인간형 가명: 한다래인간형 외견 연령: 18~20세대표색: 주홍색, 복숭아색, 은백색혜진을 부르는 호칭: “혜진 언니”, “대장”, 전투 중에는 “우리 팀 센터”다래는 현대의 음악 방송, 숏폼 영상, 광고와 팬 문화를 보자마자 완전히 매료된다. 자신을 ‘400년 묵은 신인 아이돌’이라고 소개하며, 전투 전에도 포즈와 인사말을 준비한다. 청휘보다 순진하고 감정 표현이 빠르지만, 장난을 시작하면 훨씬 집요하다.4-2. 도깨비 본체 외형체격: 약 150cm.(인간형 일 때는 조금 더 크다) 작고 가벼우며 탄력적인 실루엣. 공중에서 통통 튀듯 이동한다.피부: 따뜻한 구릿빛. 볼과 팔꿈치에는 주홍빛 불..

DEV.DIARY 2026.09.06 1

[MooaToon] 3-2화 엔진 쪽 해부: MooaToonScripts 플러그인

들어가며3-1화에서는 MooaToon 엔진 안에서 툰 렌더링과 관련된 파일들이 어디에 있는지 전체 구조를 살펴봤습니다. 이번 글에서는 Engine\Plugins\MooaToonScripts부터 시작해 실제 코드를 하나씩 열어보겠습니다.그런데 MooaToonScripts를 열어보면 예상과 조금 다릅니다. 이름만 보면 렌더링을 담당하는 플러그인 같지만, 실제로 들어 있는 것은 메시 데이터를 읽고 가공하는 에디터 도구들입니다. 이 플러그인이 왜 필요한지 먼저 살펴본 뒤, 렌더링 본체가 들어 있는 Engine\Source와 Engine\Shaders로 넘어가겠습니다.MooaToonScripts언리얼 플러그인의 기본 정보는 .uplugin 파일에 들어 있습니다. MooaToonScripts.uplugin의 내용을..

UNREAL ENGINE 2026.09.05 0

[MooaToon] 3-1화 . 큰 그림: 두 개의 세계

들어가며2화까지 우리는 엔진을 소스부터 직접 빌드해서 실행하는 데 성공했습니다. 그런데 빌드가 끝난 폴더를 열어보면 살짝 현기증이 납니다. 수만 개의 파일, 수백 개의 폴더. 도대체 이 중에 "툰 렌더링"은 어디에 들어있는 걸까요?3화 시리즈의 목표는 하나입니다. 이 거대한 코드의 숲에서 지도를 그리는 것. 모든 파일을 이해할 필요는 없습니다. "내가 고치고 싶은 기능이 어느 폴더에 사는지"만 알면, 나머지는 그때그때 찾아가면 되니까요.이 첫 번째 글에서는 가장 큰 단위의 지도, 즉 엔진과 프로젝트라는 두 세계의 분리를 다룹니다. 그리고 이번 글부터는 추측이 아니라 실측으로 갑니다. MooaToon-Engine 안의 다섯 디렉토리 — Plugins\MooaToonScripts, Plugins\MooaTo..

UNREAL ENGINE 2026.09.04 1

[MooaToon] 2화 . 설치와 빌드: 소스코드에서 나만의 툰 엔진 만들기

어제 협력사인 제이커브이엔트에 들렀다가 오늘 길에 1화를 쓰기 시작했죠. 오늘은 협력할 여러 결정지 중에서 어떤 것 부터 할까! 정도가 좀 정리가 되었습니다. 와이프와 저녁식사 후 또 업무를 시작하기 전에 짧게 2화 글을 남겨봅니다.들어가며1화에서는 MooaToon이 어떤 엔진인지 대략 살펴봤습니다. 다시 짧게 정리하면, MooaToon은 마켓플레이스에서 구입해 프로젝트에 추가하는 셰이더 에셋이 아닙니다. 언리얼 엔진 5 소스를 포크하고 렌더링 파이프라인을 직접 수정한 커스텀 엔진입니다.그래서 설치 방법도 일반적인 UE5와 다릅니다. 에픽게임즈 런처에서 버전을 고르고 설치 버튼을 누르는 것으로 끝나지 않습니다. 엔진 소스를 내려받고, 빌드에 필요한 프로그램을 갖춘 다음, 내 PC에서 직접 컴파일해야 합니..

UNREAL ENGINE 2026.09.03 0

[MooaToon] 1화 — MooaToon이란 무엇인가

매번 똑같은 소리처럼 들리지만 컨설팅 일들이 예전과 같지 않고 원래 본업을 컨설팅업으로 하려고 귀국한 것도 아니기도 한 터라 요즘은 몇 가지 사업화 할 수 있는 것들을 정리 중입니다. 그러나 저러나 오늘 귀가 중에 '머리를 식힐 겸 해서 이걸 글로 정리 해 볼까?' 라고 생각이 들어 가볍게 시작 해 보겠습니다.들어가며: 툰 렌더링의 새로운 기준게임이나 애니메이션에서 '3D로 2D 느낌을 낸다'는 이야기는 이제 낯설지 않습니다. 하지만 실제로 작업해본 사람이라면 알 겁니다. 언리얼 엔진(UE5)에서 툰 셰이딩을 제대로 구현하는 건 생각보다 훨씬 머리아픈 일입니다. Lumen 글로벌 일루미네이션과 레이트레이싱 그림자가 기본 탑재된 UE5에서, 마치 셀 애니메이션처럼 깔끔한 명암 경계를 유지하면서도 현대적인 ..

UNREAL ENGINE 2026.09.03 0

[아리온:부서진 천궁] 프롤로그

도난당한 하늘…아주 오래전, 별들이 아직 저마다의 길을 갖지 못했던 시대가 있었다.항성은 제멋대로 타올랐고, 행성은 어둠 속을 떠돌았으며, 거리와 시간조차 어느 날에는 어제와 같은 모습으로 존재하지 않았다. 생명은 태어날 곳을 찾지 못했고, 죽음은 떠나야 할 때를 알지 못했다.그 혼돈 위에 거대한 질서가 세워졌다.셀 수 없이 많은 환과 축, 동력로와 연산핵이 별과 별 사이를 연결했다. 그것은 항성의 불길을 다스리고 행성의 궤도를 붙들었으며, 중력과 계절, 생명과 죽음, 기억과 꿈이 흘러갈 길을 정했다. 서로 닿을 수 없던 세계 사이에는 항로가 열렸고, 그 길을 따라 왕국과 교단, 학자와 기사들이 별의 바다를 건넜다.사람들은 그것을 천궁이라 불렀다.누군가는 우주를 움직이는 기계라 했고, 누군가는 오래전에 ..

DEV.DIARY 2026.09.02 0

[번역] 《더 서지 2》의 바인드리스 디퍼드 데칼 일괄 렌더링

Bindless Deferred Decals in The Surge 2 — Philip Hammer이 영상은 오래되어 음성 인식 품질이 좋지 않습니다. 내용을 참고용으로만 확인해 주세요.이 글은 AI로 생성되었으며 학습과 공유 목적으로만 사용됩니다.Bindless Deferred Decals in The Surge 2 | PDFPhilip Hammer - Bindless Deferred Decals in The Surge 2 - YouTube 소개 및 회사 배경소개 및 회사 배경안녕하세요. 이번 발표에서는 《The Surge 2》의 데칼 시스템을 소개합니다. 첫 번째 게임에서 쌓은 경험을 바탕으로 후속 프로젝트에서도 계속 발전시킬 수 있어 매우 뜻깊었습니다.Deck13은 독일 프랑크푸르트에 사무실을 두고..

TECH.ART.FLOW.IO 2026.09.01 0

[아리온:부서진 천공] 클래스 디자인 생성 회고

개인적인 소해라고 한다면 기획자들과 기초 토론을 시작할 수 있는 디자인 레퍼런스를 제작하는 단계까지는 확실히 효율적이라고 생각이 됨.다만 원래 '전직이 만화가를 꿈으로 하는 아트디렉터였기 때문에' 라거나 어쨌거나 전체 화풍이나 섬세한 몇몇 부분에 있어서는 "하~ 그냥 여긴 내가 그리는게 편하겠구나...." 정도 라서 초기 세계관 설정 단계에서는 꽤나 효율성이 있는 정도.세계관 설정->인물설정(서사포함)->클래스디자인->AI 로 레퍼런스 이미지를 만들기->거시적 피드백->몇번의 이터레이션->선별->직접 그리기-> AI 로 스타일 스킬 확정뭐 아무튼... 이렇게는 해야 될 것 같다는 뭐 나름의 결론.일관성은 반나절 정도 고생 하면 스타일 일관성 코덱스 스킬은 작업이 되는거 같다.

DEV.DIARY 2026.09.01 0

[번역] UE5 애니메이션 샘플 프로젝트 보행 처리 — GASP FootPlacement

저자: Shadow0. 들어가며UE: 5.7.2GASP: 5.7Mover 버전을 기준으로 살펴본다.1. Control Rig1. AnimNode와 Control RigCMC 버전은 FootPlacement AnimNode로 Foot Lock과 Foot IK 문제를 해결한다. 실행 효율은 높지만 내부 구현이 블랙박스에 가까워, 원하는 상황에 대응 가능한지 확인하려면 소스 코드를 보고 다시 컴파일해야 한다.Control Rig는 그래프 기반 워크플로와 본 처리에 특화된 RigVM을 사용해 컴파일 없이 바로 실행할 수 있다. 향후 애니메이션 프레임워크 UAF도 Blueprint VM보다 네이티브 코드에 가까운 성능을 내는 RigVM을 사용한다.Mover 버전은 FootPlacement Control Rig 안..

TECH.ART.FLOW.IO 2026.09.01 0