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셰이더 24

중국 출판사와 첫 커뮤니케이션

중국인 지인의 소개로 중국 출판사와 첫 커뮤니케이션을 시작 했습니다. 중국 생활 10년이 아깝지 않네요. Posts & Telecom Press (인민우전출판사, 人民邮电出版社) 人民邮电出版社 www.ptpress.com.cn 인민우전출판사는 1953년 10월에 설립된 중국의 대형 전문출판사로, 현재 공업정보화부(工業和信息化部) 산하 중국공신출판전매집단(中國工信出版傳媒集團)에 속해 있습니다. 출판사의 뿌리는 1946년 진찰기변구우정관리국이 장가구에서 창간한 《우신(邮讯)》지로 거슬러 올라가며, 1948년 모택동 주석이 직접 '인민우전(人民邮电)'이라는 제호를 써주어 현재의 명칭이 되었습니다.출판 분야 및 시장 지위현재 연간 통신, 컴퓨터, 전자전기, 공업기술, 소아, 경영관리, 사진, 관광, 교통, 집..

JOURNEY OF LIFE 2025.06.20

'모두의 셰이더 프로그래밍' 베타 리더 모집.

총 3분 정도를 모십니다.자격 : 아티스트로서 5년 이상 게임 산업계에 종사 하면서 항상 셰이더 작성 등에 관심과 열망이 있던 분으로서 책 읽기를 좋아하고(블로그 읽기 포함) 본인 스스로도 문장력이 꽤 있다고 생각하는 분입니다.'모두의 셰이더 프로그래밍' 은 셰이더 그라프나 머티리얼 그라프등을 사용해서 셰이더를 작성하는 내용이 아닌 나름의 HLSL 기반의 언어로 프로그래밍 하는 것을 소개하고 있다보니 끈기 있게 읽어 보면서 문맥의 오류나 이해가 안가는 부분을 저자에게 자유롭게 피드백 하여 향후 '모두의 셰이더 프로그래밍'을 읽게 될 많은 독자들에게 쉽고 빠르고 편하고 재미있게 내용을 전달 하는데 큰 견인차적 역할을 하시게 됩니다.아직 정해지지 않았지만 소정의 상품권등이 지급될 수 있으며 책에 베타 리더분..

10장. Custom material GUI 작업 중.(업데이트)

커스텀 셰이더를 개발하기 위해서는 어느정도 커스텀 GUI 도 알면 좋기 때문에 어느정도 완성 된 API 를 제공 한 후 수정하는 과정을 배우게 된다.유니티 내장 GUI API 는 조금 복잡함으로 예전에 중국 모 기업에서 만들었던 API 를 간략화 해서 책에 담고 있다.커스텀 셰이더 개발 전이기 때문에 뭐 그냥 렌더링은 언릿과 다를바 없다.[2025년 4월 24일 업데이트]GUI API

[번역] Unity 스타일라이즈드 렌더링 그랑블루 판타지 리링크 캐릭터 렌더링을 위한 URP 파이프라인

저자.넷이즈에서도 근무 했었던 테크니컬 아티스트이다.소개최근 그랑블루 판타지 리링크의 캐릭터 렌더링 공유 자료를 보고 그 렌더링 스타일이 마음에 들어서, 공식 자료와 실제 게임 효과를 바탕으로 개인적으로 캐릭터 렌더링을 재현해보았습니다. 위의 최종 결과와 같이, 요약하자면 NPR과 PBR을 결합한 스타일라이즈드 렌더링입니다. 이 시리즈는 전체 캐릭터 렌더링 구현 과정을 기록했으며, 시리즈 마지막에 프로젝트 링크를 첨부할 예정이니 여러분의 프로젝트에 도움이 되길 바랍니다.얼굴 효과먼저 최종 프로젝트의 얼굴 효과를 보여드리겠습니다:그럼 우리는 얼굴 효과부터 시작하여, 전신 렌더링 효과를 하나씩 재현해보도록 하겠습니다.얼굴 렌더링은 크게 3가지 부분으로 나뉩니다- 기본 셰이딩, 림라이트, 외곽선얼굴 기본 셰..

TECH.ART.FLOW.IO 2025.04.01

9장. 핵심정리 중 멀티패스와 버텍스

9.9 핵심 정리셀 셰이딩 학습 과정을 잘 마무리 한 것을 축하드린다. 이제 전체 과정을 명료하게 복기 하면서 핵심정리 하는 시간이다.9.9.1 멀티패스와 Vertex 그리고 Vertex buffer object아웃라인 렌더링을 위해 멀티머티리얼과 멀티패스 모두 활용해 봤다.자 그럼 멀티패스를 활용하거나 멀티머티리얼을 활용했을 때 버텍스 수량은 어떻게 증가하고 버텍스 버퍼 오브젝트는 어떤 식으로 증가하는지도 알고 넘어가자. 패스 수량 버텍스 증가량 VBO 사용 방식 GPU 부하 단일 패스 (No Outline)1배 (기본 버텍스 수)1개 VBO낮음멀티패스 (기본 + 버텍스 오프셋 방식)2배동일한 VBO 재사용보통멀티패스 렌더링을 사용할 경우 패스 수만큼 버텍스 수량이 증가하지만, 일반적으로 동일한 ..

[번역] UE5.1 모바일 지연 렌더링 파이프라인 테스트 및 프로파일링

UE5.1은 모바일 지연 렌더링에 대한 대대적인 업데이트를 진행했으며, 단 3개의 gbuffer(SceneColor와 Depth 제외)만 사용하면서도 데스크톱의 모든 shadingmodel을 지원하고, Vulkan, Metal은 물론 GLES에도 On Chip Memory 대역폭 최적화를 적용했습니다. 마침 제가 Unity 2021.3의 지연 렌더링 파이프라인을 살펴본 직후라 UE5.1에는 어떤 새로운 기능이 있는지 확인해 보려고 합니다.공식 발표:테스트 및 소스 코드 검토 후 확인된 기능directional light는 여러 개 사용 가능(각각 다른 light channel에 위치해야 함), 그 중 하나만 그림자 투사 가능point light 개수에 제한이 없어짐, 그림자 미지원spot light는 그..

TECH.ART.FLOW.IO 2025.03.02