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셰이더 11

핵] [번역] UE5 포스트 프로세스 머티리얼에서 섀도맵을 처리할 수 있도록 해봤습니다.

역자의 말.Kafues511 씨가 구현한 내용을 보면 매우 취미적인 구현이라는 생각이 듭니다. 실무에서 굳이 이렇게 할 필요가 없고 애초에 툰 셰이더 자체를 엔진 셰이더 내부에서 구현하는 것이 일반적이기 때문에 툰 셰이더에 셀프쉐도우나 케스트 쉐도우가 없을리 없고요. 머티리얼 에디터에서 Unlit 을 사용해서 툰 셰이더를 구현하는 것은 실무 측면에서 절대 추천하지 않습니다.다만 이런 실험적 구현 기사를 통해 언리얼 셰이더 익스프레션 및 버퍼 엑서스에 대한 정보등을 취득 해 보는 것에는 도움이 되는 기사일 법 하네요.저자작업 환경Windows 10Visual Studio 2022Visual Studio CodeUnreal Engine 5.3시작과거 포스트 프로세스 머티리얼에서 섀도맵을 사용할 수 있도록 개..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.12.21

셰이더에서 FOV 값 계산하기.

https://www.onlybook.co.kr/ 책만 출판사 이야기세상을 이롭게 하는 책만www.onlybook.co.kr 책만 출판사를 통해 내년 4월 출간을 예정으로 둔 "유니티 6.0 셰이더프로그래밍의 모든것"  책의 8장 일부를 선공유 해 봅니다.여전히 탈고를 위해 많은 내용을 더 써야하지만... 책 제목이 유니티 6.0 셰이더프로그래밍의 모든것  이기 때문에 최대한 읽기 쉬우면서도 실무적인 내용을 빼놓지 않으려고 몇 번을 고치고 수정하는 중입니다. 물론 선공유 한 내용도 탈고 후에는 어떻게 바뀌어 출판 될지는 아직 알수 없지만요. 8.4.5 카메라 거리 및 FOV값과 아웃라인 두께 연동하기게임 유투버들이 사용하는 버튜버 캐릭터처럼 캐릭터과 화면거리사이의 관계가 거의 고정일 때는 큰 의미가 없겠..

[출판준비] 20년 만의 출판 준비. 렌더링과 테크아트 관련 서적.

총 두권으로 분할 출판이 아닌 묶음 출판을 일단 목표로 하고 있는데요... 그건 목표고.... 묶음 출판 할지 동시 분할 출판 할지는 상황을 보고 장점이 있는 편으로.... 1권과 2권은 목차가 유사 해도 다루는 내용은 초중급 -> 중고급 형식으로 다를 거에요. 1권은 350 페이지 정도 넘지않고 2권은 800 페이지를 넘지 않고 뭐.... 2025년 몇 가지 목표가 있기 때문에... 일단 유니티 쪽 부터 다루는 책을 집필 할 생각 입니다. (사실 언리얼엔진 으로 해야하나 싶기도 하고요...) 아직 출판사가 정해지지는 않았는데... 어떤 출판사가 좋을지 잘 모르거든요. 1997년에 쓴 저의 첫 번째 책은 성안당 관계사인 사이버출판사에서 출판 했었거든요. 음... 몇 년만의 집필인지 기억도 나지 않지만....

PROJECT 2024.10.04

[번역] Spherical mask dissolve

저자 : Harry Alisavakis . 테크니컬 아티스트 X의 Harry 💬님(@HarryAlisavakis)He/Him - Tech Artist @Okomotive (tweets are mine tho) Prev. @jumpshipstudio Anti-A|/NFT Gamedev, Shader and VFX Journeyman; making things pretty with code ✨x.com또 다른 디졸브 이펙트가 나올 것이라고 말씀드렸습니다. 이 이펙트의 이름도 고민하다가 '근접 디졸브'라는 이름을 붙일까도 생각했지만 정확하지 않을 것 같았습니다. 어쨌든 개념은 간단합니다. 구체 안에 있는 오브젝트의 일부를 녹이는 표면 셰이더입니다. 이 효과는 다음과 같이 보일 수 있습니다:" data-ke-..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.08.04

Iridescence 효과 : 방막필름 효과 구현.

2021년 봄 프로젝트B 작업을 할 때 스타일라이즈 오브제 특히 금속질감을 갖거나 유기그릇이나 코팅 된 오브제에 사용하면 예쁠 것 같아서 적용 했던 것이다.Iridescence 구현방식은 여러가지가 있는데 가장 간단한건 그냥 레인보우 램프로 리맵 하는 것들인데 최근의 모던 GPU 에서는 굳이 그렇게 까지 간단히 할 필요는 없어보인다. 특히 최근 언리얼엔진 5에 추가 된  Thin Film 셰이딩은 좀 색다른 LUT 방식인데 속도면에서 볼 때 모바일게임에 적용해도 문제 없을 정도의 성능을 보여주기도 하고... 시간이 나면 유니티로 포팅 해 봐야겠다는 생각이 있기도 하고... 아무튼 이건 매우 전형적인 Iridescence 계산공식을 따르고 있는 거다. 아래꺼는 임포탄트 셈플링으로 구현 해 봤던 거고... ..

UNITY3D 2024.05.25

[번역] 피부 렌더링 연구 기록

토픽 저자 : 판스칭 ( 范世青 )효과 분해듀얼 로브 PBR간접 조명, AO 보정사전 통합된 SSS 기반 스킨, 일반 + 카메라 공간피부 위의 소프트 쉐이딩은 주로 모바일 SSSM이 켜지지 않은 상태에서 ShadowMap을 기반으로 한 간편한 PCF 쉐이딩옵션, 테두리옵션, 측면 조명옵션, 보조 조명ToneMapping화면 공간의 표면 아래 산란 효과에 기반한 SSSSS 계산.1 더블베이스 PBR기본 BRDF 강조 공식, 쿡-토런스, UE 소스 코드에서 파생된 코드// GGX / Trowbridge-Reitz // [Walter et al. 2007, "Microfacet models for refraction through rough surfaces"] float D_GGX( float a2, floa..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.04.19

[짜투리] 커스텀 셰이더 익스프레션 사용할 때 Pow(a,b)

일단 유니티 에서는 아래와 같은 매크로 형식으로 정의 되어 있다. // Using pow often result to a warning like this // "pow(f, e) will not work for negative f, use abs(f) or conditionally handle negative values if you expect them" // PositivePow remove this warning when you know the value is positive or 0 and avoid inf/NAN. // Note: https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb509636(v=vs.85).aspx pow(0, >0) ==..

UNREAL ENGINE 2023.12.16