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unreal 20

Arm ASR(Arm 정확도 초해상도)로 업스케일링 혁명에 동참하세요.

공유자의 말.몇 달전에 ARM 테크블로그에서 봤던 ASR 이 어나운싱 되었어요. GDC 2025에서 발표하려고 공개를 미루었나봅니다. GDC 가 끝나고나니 언리얼 엔진과 유니티 모두 다 공개를 했습니다. 자 보시죠! 아래는 테크블로그 전문 입니다.Lisa Sheckleford / March 18, 2025지난 여름, 저희는 Arm® Accuracy Super Resolution (Arm ASR)의 얼리 액세스 프로그램을 발표했습니다. 이는 AMD의 Fidelity Super Resolution 2 v2.2.2에서 파생된 모바일에 최적화된 시간적 업스케일링 기술입니다. Arm ASR은 모바일 게이밍의 자원 제약적 환경에 적합하도록 다양한 최적화를 통해 이 기술을 확장했습니다.슈퍼 해상도 기술은 프레임을 낮..

TECH.ART.FLOW.IO 2025.04.03

Plugin 개발만 git 으로 관리 할 때 플러그인 경로

안드로이드용 최적화를 진행 하면서 플러그인을 추가로 만들거나 수정해야 할 일이 있어서요.그런데 집에서도 작업하고 회사에 방문해서도 작업하고 그러다보니 git 으로 플러그인 모듈과 소스만 버전관리를 하고 싶었습니다.주로 회사에서만 개발을 하시는 분이라면 굳이? 일 수도 있구요... 만약 회사에서 프로젝트의 버전관리를 SVN 을 사용하는데 "아! 나는 코드 플러그인 같은건 깃으로 관리 하고 싶어!" 라든가 하신다면 유용할 듯 합니다.이럴땐 언리얼 엔진에서 제공하는 시스템 환경변수를 사용하면 됩니다. 예전엔 특별히 살펴보질 않아서... 심볼릭을 만들어서 쓰곤 했는데요. 굳이 그럴 필요가 없죠.이렇게 시스템 변수 편집창을 열고 UE_ADDITIONAL_PLUGIN_PATHS 를 변수 이름으로 그리고 변수 값..

UNREAL ENGINE 2025.03.14

UNROLL

UNROLL은 보통 그래픽스 셰이더 코드에서 사용되는 디렉티브 또는 어노테이션으로, 확장성 있는 루프를 최적화하기 위해 사용됩니다.디렉티브 컴파일러란 코드에 포함된 특별한 지시문(Directive)을 통해, 컴파일러에게 특정한 동작을 수행하도록 지시하는 메커니즘을 의미합니다. 이러한 지시문은 코드의 처리 방식을 조정하거나, 특정 조건 또는 최적화를 강제하는 데 사용됩니다.특정 코드 조각을 컴파일에 포함하거나 제외(예: #if, #define, #pragma). 특정한 최적화를 강제(예: unroll, inline). 프로젝트 또는 플랫폼 간 호환성을 보장.UNROLL은 루프를 컴파일 타임에 전개(unroll)하는 것을 요청하거나 강제하는 역할을 합니다.컴퓨터 그래픽스, 특히 GPU 셰이더 언어(HLSL,..

TAutoConsoleVariable 와 FAutoConsoleVariableRef

TAutoConsoleVariable와 FAutoConsoleVariableRef는 언리얼 엔진에서 **콘솔 변수(Console Variables, CVars)**를 선언하고 활용하기 위한 두 가지 주요 클래스입니다. 두 가지 모두 개발 중 혹은 디버그 목적으로 사용되며, 서로 다른 방식으로 콘솔 변수를 다루는 데 사용됩니다.1. TAutoConsoleVariableTAutoConsoleVariable은 콘솔 변수를 직접 선언하고 관리하기 위한 템플릿 클래스입니다. 선언된 콘솔 변수는 게임 실행 중 직접 값을 설정하거나 확인할 수 있으며, 데이터 타입에 따라 다양한 설정을 지원합니다.주요 특징직접적으로 변수의 값을 저장하고 관리합니다.템플릿 형식으로 제공되며, 변수를 정적으로 선언하여 사용할 수 있습니다..

UNREAL ENGINE 2025.02.26

VIEW_UNIFORM_BUFFER_MEMBER 와 VIEW_UNIFORM_BUFFER_MEMBER_PER_VIEW

요즘 뭐 좀 하는게 있어서.... 지하철 독서용으로 기록 해 봅니다.VIEW_UNIFORM_BUFFER_MEMBER와 VIEW_UNIFORM_BUFFER_MEMBER_PER_VIEW는 언리얼 엔진의 쉐이더 기반 렌더링에서 뷰 관련 유니폼 버퍼 멤버 정의를 처리하는 매크로입니다. 이들은 주로 렌더링 파이프라인 중 버퍼 구조체와 뷰 데이터를 정의하는 데 사용됩니다.1. VIEW_UNIFORM_BUFFER_MEMBER이 매크로는 하나의 뷰에 대한 특정 데이터를 유니폼 버퍼 멤버에 추가할 때 사용됩니다. 즉, 하나의 뷰 데이터를 정의할 경우 사용됩니다.정의#define VIEW_UNIFORM_BUFFER_MEMBER(MemberType, MemberName)MemberType: 멤버의 데이터 타입 (예: uin..

UNREAL ENGINE 2025.02.26

RHIDrawIndexedPrimitiveIndirect 또는 DrawMeshInstancedIndirect 와 GPU Buffer 개요.

IndirectDraw:드로우 콜(draw call)의 횟수를 줄여 렌더링 성능을 향상시키는 기술입니다.GPU에게 드로우할 인스턴스의 개수, 시작 인덱스 등을 명령어 형태로 전달하여, CPU의 개입을 최소화하고 GPU가 스스로 드로잉 작업을 처리하도록 합니다.Mesh Instance:하나의 메시를 여러 번 복제하여 화면에 렌더링하는 기술입니다.각 인스턴스는 위치, 회전, 크기 등의 변환 정보를 가지고 있어, 다양한 오브젝트를 효율적으로 생성할 수 있습니다.Constant Buffer:GPU가 쉽게 접근할 수 있는 메모리 공간으로, 쉐이더에서 자주 참조되는 데이터를 저장하는 데 사용됩니다.내용이 변경될 때마다 CPU에서 GPU로 데이터를 복사해야 하므로, 너무 자주 변경되는 데이터를 저장하기에는 비효율적입..