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unreal 26

[번역] UE5 커스텀 메시패스 추가하기

저자: 张氏男子(장씨남자) UE4에 대해 많은 큰 형님이 기사를 작성하고 프로그램의 매우 구체적인 구현을 제공하기 전에 메시 패스를 달성하는 방법에 대해, 그래서 나는 다시 한번 달성하기 위해 UE5에서 큰 형님의 기사와 아이디어를 참조, UE5 몇 가지 변경 사항,이 문서는 프로세스 및 아이디어의 구현을 기록하는 데 사용됩니다. 메시 바디 드로잉 파이프라인 언리얼 오픈데이 2019 의 새로운 드로잉 프로세스로 알려진 UE4.22 에 따르면 다음과 같습니다. 아마도 렌더링 스레드에 해당하는 프리미티브의 모든 게임 스레드는 프리미티브 씬 프록시인 경우 GetDynamicMeshElements() 함수에 의해 메시 배치로 변환된 다음 메시 패스 프로세서의 AddMeshBatch() 메서드를 호출할 것임을 의..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.07.09

[번역]언리얼 엔진 초실감 인간을 해부하는 렌더링 기술 Part 2 - 눈동자 렌더링

역자의 말 캐릭터에게 마지막으로 생명을 불어넣는 작업은 눈동자에 있다고 단언컨데 말할 수 있습니다. 오랜 시간 역자 역시도 눈동자 표현과 그 주변 표현에 대한 관심을 갖고 있었고 구현을 해 왔는데요... 최근 5년간은 모바일 게임만 만들었기 때문에 이렇게 세부적인 분석에 도달 할 기회가 없었습니다. 그래픽스 프로그래머인 장 선생의 세부적인 분석 글을 보면 아티스트보다 더 뛰어난 관찰력을 갖고 있음이 느껴집니다. 중국에서는 전문가 집단이라는게 있고 많은 엔지니어와 미술가 들이 전문가 등급이 되기 위해 많은 노력을 하는데요... 이 기사 전문에서도 그런 부분들이 느껴집니다.저자Timlly-Chang 이 전에 동 저자의 멋진 언리얼 엔진 모바일 해부 분석글을 읽으신 적이 있습니다. 최근에 알았지만 넷이즈에서 ..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.06.10

[번역] 팀 개발에서의 Git 운용 예. 언리얼 엔진

역자의 말.뭐 사실 직접 기사를 쓰지 않고 번역글(변환글?)만 포스팅으로 채우는게 아닌가 싶기도 하지만... ㅎㅎ 목적이 테크아트노마드 블로그 가면 도움되는 기사 아카이브 같은 곳이라고 생각이 들어야한다는 게 목적이고 따로 포럼을 만들지 않아서... 당분간은 의래 하던대로 번역기사 위주로 가겠습니다. ㅎㅎㅎ. 테크아트닷아이오 웹사이트를 만들고 있지만 아직도 여전히 공사중이고 컨설팅 일도 2개를 동시에 진행하고 있다보니 여유시간이 많이 나질 않네요. 그래도 언리얼 엔진 관련 해서 독자적인 기사도 준비는 할 예정입니다. 유니티도요. 주로 GPU DRIVEN 에 관련 된 것들이 되겠네요. 아무튼... 아티스트들이 Git 에 잘 적응을 못하는 경향? 이 있다고 해서 일본분의 기사글을 간접포스트팅 해 봤습니다.필..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.04.30

[번역]Unity-URP 자체 톤매핑(UE4 포팅) 및 기타 포스트 프로세싱 함수 수정하기

역자의 말. 종종 위쳇 마이크로 블로그에 글을 올리는 중국인 엔지니어 포스팅을 보다가... 원래의 내 글을 참조 해서 구현하는 기사를 봤습니다. 개인적으로는 굳이 저렇게? 라고 생각이 들지만 렌더피처 형식으로 구현하고자 할 경우 이 기사를 참조 하는 것도 좋을 듯 해서 번역 해 봤습니다. 원본 글. 修改Unity-URP自带的Tonemapping(移植UE4)以及其它后处理功能记录 事先声明一下作者是非码农出身的在读研三狗,所以对代码的理解可能存在误解,还请见谅。 视频教程b站链接如下,可以去git直接下载脚本: 【教程】修改Unity-URP自带的Tonemapping(移植UE4)以 zhuanlan.zhihu.com 중국인 저자가 참고 한 원래 내 포스팅. UE4 ACES Tone mapping port URP. For mor..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.02.15

Individually Controllable Ambient Cubemap Color.UE5

모든 저작권은 게임테일즈에 있습니다. 정말 오랫만에 내 개인 블로그에 간단한 결과물을 올리게 되었습니다. 최근 한국으로 귀국 한 이후에는 UE5 와 U3D 엔진을 사용하는 몇 곳의 게임회사의 기술 컨설팅을 하면서 하루 하루 잘 보내고 있습니다. 제 생각에 조명 효과를 많이 사용할 수 없는 프로젝트 또는 던전등에서 분위기를 표현 할 때 유용하게 사용할 수 있는 Ambient Cube Map 은 어쨌거나 매우 유용하다고 생각이 됩니다. 다만 AmbientCubemapColor 가 일괄적으로 배경과 캐릭터에 적용되기 때문에 약간의 엔진 코드 수정이 필요 할 수 있죠. 먼저 캐릭터 전용 쉐이더를 추가 해야 하겠습니다. 일단 미술팀의 수요를 살펴 봤을 때 내장 Subsurface Profile 쉐이더를 사용하지 ..

UNREAL ENGINE 2024.02.15

[번역]FASTBuild로 UE4 및 UE5 컴파일하기

역자의 말. 확실히 FASTBUILD 는 중국쪽에서 업데이트가 많군요. 제 기억에 텐센트에서도 사용한다고 알고 있었거든요. 아무튼... 확실히 더 깔끔하게 정리 하시고 일부 수정해서 프리빌드 해서 올려주시는 중국분이 있어서 ... 공유 해 보고자 합니다. 엮인 글. 새로 포스팅 된 이 글을 활용하여 잘 안되시는 경우에는 엮인 글 위주로 테스트 해 보세요. UE5용 FASTBuild 빠르게 배우기. 자주 하게 되는 말인데... 그냥 비용 지불하는 상용툴 쓰는게 정신건강에는 분명히 좋을 수도 있습니다. 하지만 약간의 인내를 갖고~ FASTBUILD 를 사용해 보는 것도 좋을 것 같아요. CI/CD 의 가장 첫 techartnomad.tistory.com 원문 使用 FASTBuild 编译 UE4 和 UE5 -..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.12.18