정말 오랫만에 내 개인 블로그에 간단한 결과물을 올리게 되었습니다.
최근 한국으로 귀국 한 이후에는 UE5 와 U3D 엔진을 사용하는 몇 곳의 게임회사의 기술 컨설팅을 하면서 하루 하루 잘 보내고 있습니다.
제 생각에 조명 효과를 많이 사용할 수 없는 프로젝트 또는 던전등에서 분위기를 표현 할 때 유용하게 사용할 수 있는 Ambient Cube Map 은 어쨌거나 매우 유용하다고 생각이 됩니다.
다만 AmbientCubemapColor 가 일괄적으로 배경과 캐릭터에 적용되기 때문에 약간의 엔진 코드 수정이 필요 할 수 있죠.
먼저 캐릭터 전용 쉐이더를 추가 해야 하겠습니다. 일단 미술팀의 수요를 살펴 봤을 때 내장 Subsurface Profile 쉐이더를 사용하지 않고 별도의 쉐이더 모델을 추가 했습니다.
예로 들어 MSM_CharacterLit 형식으로 추가 했습니다. 약간의 최적화를 진행 했구요.
그 다음 AmbientCubemapCharacterColor 를 추가했죠.
약 17개의 소스코드를 수정 했고 30여 곳의 코드블럭을 수정 해야 했습니다. 가능하다면 PostProcess Volume 의 모든 기능을 그대로 상속받아서 적용되도록 하고 싶었기 때문이죠.
'UNREAL ENGINE' 카테고리의 다른 글
텐센트 PUER TypeScript 라이브러리 (0) | 2024.07.30 |
---|---|
애러 추적 : GetSingleLayerWaterMaterialOutput 에 대해서... (0) | 2024.06.28 |
[알쓸신잡] 인스톨 빌드 애픽런처에 연결하기 (2) | 2024.01.09 |
[짜투리] 커스텀 셰이더 익스프레션 사용할 때 Pow(a,b) (2) | 2023.12.16 |
UE5용 FASTBuild 빠르게 배우기. (0) | 2023.11.29 |