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MAZELINE TOPIC 60

Enviro3 Sky 수정을 하게 된 이유.

메이즈라인 기술 블로그글을 소개 합니다.라이팅 파이프라인에서 스카이 는 배경 그림 이상의 역할을 한다. Adaptive Probe Volumes(APV)로 프로브를 깔고, 앰비언트와 구면 조화(SH) 데이터를 베이크할 때 스카이박스는 샘플링의 기준이 된다. 동시에 런타임에는 동적 하늘과 구름이 독자적인 규칙으로 움직인다. 이 글은 그 사이에서 Enviro 3를 최소한으로 건드리려다가, 결국 스카이 모듈을 손봐야 했던 이유 와 URP 에디터에서 Scene View를 Game View에 가깝게 맞춘 방법 을 정리한 실무 노트다.Blog | Mazeline Mazeline - 게임제작 및 게임 테크니컬 아트 전문 컨설팅게임 개발과 테크니컬 아트 전문 컨설팅 회사 Mazeline입니다. Unity, Unreal..

MAZELINE TOPIC 2026.04.11

Dot Product — 게임 그래픽 셰이더 프로그래밍의 숨은 핵심

메이즈라인 테크블로그에 소개 된 "Dot Product — 게임 그래픽 셰이더 프로그래밍의 숨은 핵심" 포스팅 입니다.게임 그래픽 셰이더를 파다 보면 어디서나 dot() 와 cross() 함수가 등장한다. 조명 계산, 반사, 노멀 맵, 프레넬, 림 라이팅, TBN 행렬 구성, 심지어 터레인 레이어 블렌딩까지. 내적(Dot Product) 과 외적(Cross Product) 은 게임 그래픽 프로그래밍에서 가장 빈번하게 쓰이는 연산 쌍이다. 내적이 "두 벡터가 얼마나 같은 방향인가"를 묻는다면, 외적은 "두 벡터에 동시에 수직인 벡터는 무엇인가"를 답한다 — 이 두 질문이 셰이더에서 필요한 거의 모든 기하 판단을 커버한다. 이 글에서는 두 연산의 정의부터 시작해, 셰이더에서 실제로 어떻게 쓰이는지를 코드와 ..

MAZELINE TOPIC 2026.03.01

GT7 Color Volume Mapping을 언리얼 엔진에 포팅하기: A to Z 구현 가이드

메이즈라인 테크블로그에 소개 된 "GT7 Color Volume Mapping을 언리얼 엔진에 포팅하기: A to Z 구현 가이드" 글을 소개 합니다.왜 GT7 톤매핑이었는가가상 아이돌, 그리고 "색이 죽는다"최근 한 고객사로부터 가상 아이돌 렌더링 시스템의 일부 개선을 의뢰받았습니다. 해당 시스템은 언리얼 엔진 기반으로 캐릭터 렌더링 퀄리티 자체는 높은 수준이었지만, 고객사가 추구하는 렌더링은 사실적이라기 보다는 리얼리티와 스타일라이즈 그 중간 어딘가 입니다. "스테이지 조명이 강해지면 캐릭터 의상 색이 이상해져요. 핑크가 주황으로 밀리고, 보라색 하이라이트가 분홍으로 빠져요." 이 현상은 UE5의 기본 ACES Film 톤매퍼에서 비롯된 것입니다. ACES 톤매핑은 영화 산업에서 검증된 우수한 시스..

MAZELINE TOPIC 2026.02.25

나비에 스토크의 마법같은 3D 세계

메이즈라인 테크블로그 글에서 "나비에 스토크의 마법같은 3D 세계" 글을 소개 합니다.이 글은 저자도 나비에-스토크와 게임 유체 시뮬레이션을 공부하며 정리한 포스트입니다. 구정 연휴에 과학 유튜브 영상을 보면서 지냈는데, 반도체 제작 공정 관련 영상에서 나비에-스토크 방정식이 언급되는 것을 들었습니다. CVD(화학적 기상 증착), 에칭, 웨이퍼 세정 같은 공정에서 유체 해석이 중요하고, 그 기반이 바로 나비에-스토크라는 이야기였습니다. 그걸 계기로 "그러면 3D 게임에서는 어디에 쓰일까?" 하는 궁금증이 생겨, 이렇게 정리하게 되었습니다.3D 게임에서 연기, 물, 불 같은 유체 효과를 만들 때 두 가지 접근이 있습니다. 하나는 파티클 시스템 — 수천 개의 작은 입자를 뿌려서 시각적으로 비슷하게 보이게 하..

MAZELINE TOPIC 2026.02.23

레이 마칭(Ray Marching) — 수학으로 3D 월드를 만드는 개념과 이론

메이즈라인 테크블로그 "레이 마칭(Ray Marching) — 수학으로 3D 월드를 만드는 개념과 이론" 글을 소개 합니다.3D 게임과 실시간 그래픽에서는 보통 메시(Mesh) — 삼각형들로 이루어진 기하학적 데이터 — 를 사용해 장면을 그립니다. 그런데 메시 없이 수학 함수 하나로 구체, 박스, 복잡한 형태를 만들고 렌더링할 수 있다면? 레이 마칭(Ray Marching) 과 SDF(Signed Distance Function) 는 바로 그 가능성을 여는 기법입니다. 이 글에서는 SimonDev의 "Ray Marching, and making 3D Worlds with Math" 영상과 Inigo Quilez의 레이마칭 자료를 바탕으로 핵심 개념을 차근차근 정리해 보겠습니다. Mazeline - 게임..

MAZELINE TOPIC 2026.02.22

반드시 알아야 할 핵심 수학 개념

메이즈라인 테크블로그에 게시 된 "게임 개발자가 알아야 할 수학 — Lerp부터 쿼터니언까지" 글을 소개 합니다.게임 개발을 시작할 때 수학이 부담스러웠다면, 혼자가 아니다. 많은 동료들도 같은 감정을 느낀다. 하지만 실무에서 실제로 쓰는 수학은 겉보기보다 단순한 경우가 많다. 이 글에서는 게임 개발자가 반드시 알아야 할 핵심 수학 개념을 정리하고, 각각 코드와 셰이더에서 어떻게 쓰이는지 살펴본다.https://mazeline.tech/blogs/GameDeveloperEssentialMath/ Mazeline - 게임제작 및 게임 테크니컬 아트 전문 컨설팅게임 개발과 테크니컬 아트 전문 컨설팅 회사 Mazeline입니다. Unity, Unreal Engine 전문가와 함께 최고의 게임을 만들어보세요.m..

MAZELINE TOPIC 2026.02.20

선형보간: Lerp, Smoothstep, Shaping Functions

메이즈라인 테크 블로그 글을 소개 합니다."선형보간" 에 대한 이해와 확장을 위한 내용을 다룹니다.게임 개발을 하다 보면 "A 지점에서 B 지점으로 부드럽게 이동시키고 싶다"거나, "두 색이 자연스럽게 섞이게 하고 싶다"는 상황을 수도 없이 마주친다. 이런 문제를 해결하는 도구가 바로 보간(Interpolation) 이다. 선형 보간(Lerp)에서 시작해 Smoothstep, 그리고 Shaping Function까지, 게임 개발자라면 반드시 알아야 할 수학적 도구들을 차근차근 살펴보자. Mazeline - 게임제작 및 게임 테크니컬 아트 전문 컨설팅게임 개발과 테크니컬 아트 전문 컨설팅 회사 Mazeline입니다. Unity, Unreal Engine 전문가와 함께 최고의 게임을 만들어보세요.mazeli..

MAZELINE TOPIC 2026.02.19

SIGGRAPH 2025: Gran Turismo 7 개선된 톤맵핑 알고리즘 — GT Sport vs Color Volume Mapping

메이즈라인 테크블로그 글을 소개 합니다.개요2025년 SIGGRAPH Vancouver에서 Polyphony Digital은 "Driving Toward Reality: Physically Based Tone Mapping and Perceptual Fidelity in Gran Turismo 7"을 발표했다. Yasutomi Kenichiro(리드 테크니컬 아티스트), Suzuki Kentaro(리드 그래픽스 엔지니어), Uchimura Hajime(이미지 프로세싱 엔지니어)가 참여한 이 발표는 Color Volume Mapping 이라는 새로운 톤맵핑 연산자를 소개하며, 기존 Gran Turismo Sport 톤맵핑의 한계를 극복한 개선 내용을 다룬다.이 글에서는 구 GT Sport 스타일 톤맵핑과 ..

MAZELINE TOPIC 2026.02.18

Unity 6 Render Graph 마이그레이션: Skin PC HQ SSS 셰이더 프레임워크 개조기

메이즈라인 테크블로그 글 소개입니다.서론Skin PC HQ는 Universal Render Pipeline(URP)용 고품질 피부 Subsurface Scattering(SSS) 셰이더 프레임워크입니다. 피부와 같이 빛이 표면을 통과하여 주변으로 산란하는 현상을 실시간으로 표현하는 데 사용되며, 캐릭터 얼굴, 손 등 유기적 표면의 자연스러운 질감을 구현하는 데 필수적인 기술입니다.이 프레임워크는 LightPass, ProfilePass, Blur 세 단계로 구성된 멀티 패스 파이프라인을 사용합니다. 각 패스는 이전 패스의 결과를 입력으로 사용하므로, 렌더 타겟 간 데이터 전달이 핵심입니다. 원본 설계는 Unity의 레거시 Execute(ScriptableRenderContext, ref Rendering..

MAZELINE TOPIC 2026.02.13