메이즈라인 테크블로그에 소개 된 "GT7 Color Volume Mapping을 언리얼 엔진에 포팅하기: A to Z 구현 가이드" 글을 소개 합니다.
왜 GT7 톤매핑이었는가
가상 아이돌, 그리고 "색이 죽는다"
최근 한 고객사로부터 가상 아이돌 렌더링 시스템의 일부 개선을 의뢰받았습니다. 해당 시스템은 언리얼 엔진 기반으로 캐릭터 렌더링 퀄리티 자체는 높은 수준이었지만, 고객사가 추구하는 렌더링은 사실적이라기 보다는 리얼리티와 스타일라이즈 그 중간 어딘가 입니다.
"스테이지 조명이 강해지면 캐릭터 의상 색이 이상해져요. 핑크가 주황으로 밀리고, 보라색 하이라이트가 분홍으로 빠져요."
이 현상은 UE5의 기본 ACES Film 톤매퍼에서 비롯된 것입니다. ACES 톤매핑은 영화 산업에서 검증된 우수한 시스템이지만, 본질적으로 Per-channel 방식입니다. R, G, B 각 채널에 독립적으로 S-커브를 적용하기 때문에, 밝은 영역에서 채널 간 비율이 깨지면서 Hue Twisting(색상 왜곡)이 발생합니다. 실사 영화에서는 이 정도의 색 변이가 자연스럽게 받아들여지지만, 가상 아이돌처럼 브랜드 컬러가 곧 캐릭터의 정체성인 콘텐츠에서는 치명적인 문제가 됩니다.
ACES vs GT7: 색 보존의 차이
고객사의 요구사항은 명확했습니다. "밝은 조명 아래에서도 캐릭터의 시그니처 컬러가 유지되어야 한다." 이 요구를 충족하려면 톤매핑 단계에서 색상 보존(Chroma Preservation)을 적극적으로 수행하는 알고리즘이 필요했습니다.
마침 2025년 SIGGRAPH에서 Polyphony Digital이 Gran Turismo 7에 적용한 Color Volume Mapping을 MIT 라이선스로 공개했습니다. 이 알고리즘의 핵심은 지각 균일 색공간인 ICtCp(ITU-T T.302)에서 휘도(I)와 색차(Ct, Cp)를 분리하여, 휘도 압축은 Per-channel 커브로 수행하되 원본의 색차 정보를 별도로 보존하는 것입니다. 소니의 AGX 나 크로노스 그룹에서 제공하는 Kronos PBR 도 오래전에 검토 했지만 Gran Turismo 7가 가장 적합하다고 결론을 내렸습니다. 당연히 물리 기반 렌더링 결과와 스타일라이즈 렌더링 모두를 만족해야 한다는 조건에서 였습니다.
기존 GT Sport Per-channel 톤매퍼에서 밝은 주황이 노란색으로 밀리거나, 채도 높은 파랑이 보라색으로 밀리는 Hue Twisting 문제를 정면으로 해결하는 방식이었습니다. 레이싱 게임의 차체 도장 색상을 정확하게 재현하기 위해 개발된 기술이, 가상 아이돌의 브랜드 컬러를 보존하는 문제와 정확히 같은 맥락이었던 것입니다.
GT7 Color Volume Mapping은 아주 사실적인 렌더링에도 적합하면서, ACES 대비 색 보존 측면에서 뚜렷한 강점이 있었습니다. 고객사의 요청과도 완벽하게 부합했기 때문에, 이 톤매핑 시스템을 언리얼 엔진에 통합하기로 결정했습니다.
더 자세한 글을 메이즈라인 테크블로그 글에서 계속...
https://mazeline.tech/blogs/UE5_GT7_ColorVolumeMapping_Porting/
'MAZELINE TOPIC' 카테고리의 다른 글
| 나비에 스토크의 마법같은 3D 세계 (0) | 2026.02.23 |
|---|---|
| 레이 마칭(Ray Marching) — 수학으로 3D 월드를 만드는 개념과 이론 (0) | 2026.02.22 |
| 반드시 알아야 할 핵심 수학 개념 (0) | 2026.02.20 |
| 선형보간: Lerp, Smoothstep, Shaping Functions (0) | 2026.02.19 |
| SIGGRAPH 2025: Gran Turismo 7 개선된 톤맵핑 알고리즘 — GT Sport vs Color Volume Mapping (0) | 2026.02.18 |