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2026/02/13 2

Unity 6 Render Graph 마이그레이션: Skin PC HQ SSS 셰이더 프레임워크 개조기

메이즈라인 테크블로그 글 소개입니다.서론Skin PC HQ는 Universal Render Pipeline(URP)용 고품질 피부 Subsurface Scattering(SSS) 셰이더 프레임워크입니다. 피부와 같이 빛이 표면을 통과하여 주변으로 산란하는 현상을 실시간으로 표현하는 데 사용되며, 캐릭터 얼굴, 손 등 유기적 표면의 자연스러운 질감을 구현하는 데 필수적인 기술입니다.이 프레임워크는 LightPass, ProfilePass, Blur 세 단계로 구성된 멀티 패스 파이프라인을 사용합니다. 각 패스는 이전 패스의 결과를 입력으로 사용하므로, 렌더 타겟 간 데이터 전달이 핵심입니다. 원본 설계는 Unity의 레거시 Execute(ScriptableRenderContext, ref Rendering..

MAZELINE TOPIC 2026.02.13

[번역] Unity CSM 셰도우 개조하기

역자의 말: 꽤 오랜 시간동안 유니티를 사용해서 프로젝트를 진행 하면서 가장 불만족 스러운 부분은 그림자 처리 방식입니다. 물론 언리얼 엔진도 나나이트를 사용할 때 VSM 이 성능을 보장하기 때문에 아직까지는 CSM 의존적이라고 할 수 있지만요. 구정 연휴가 끝나면 고객사에 제공할 그림자 시스템 개발에 들어갈 텐데요. 2019년 가로 세로 32키로 크기의 심리스 월드 개발을 해 본 적이 있기 때문에 그때 사용했던 방식을 거의 그대로 답습할것 같네요. 아래 글에서도 나오는 케시 기반 셰도우와 공간 클러스터링 기법을 사용한 프록시 셰도우 메시등을 사용하는 것은 주로 근접 그림자 품질보다는 원경 그림자 보장과 전반적인 버택스 버퍼를 아끼는 기법이며 기본적으로는 셰도우 케시팅을 위해 호출해야하는 추가적인 콜을 ..

TECH.ART.FLOW.IO 2026.02.13