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UNITY3D 37

내장 셰이더 벡터 파라메터

enum BuiltinShaderVectorParam{...};에서 포함하고 있는 벡터 파라메터.조명 관련 파라미터:kShaderVecLight[0-7]Diffuse: 각 조명의 확산광 색상kShaderVecLight[0-7]Position: 각 조명의 위치kShaderVecLight[0-7]SpotDirection: 스팟라이트의 방향kShaderVecLight[0-7]Atten: 조명의 감쇠 파라미터kShaderVecLightModelAmbient: 전역 주변광 색상kShaderVecLightColor0: 첫 번째 조명의 색상카메라/변환 파라미터:kShaderVecWorldSpaceCameraPos: 카메라의 월드 공간 위치kShaderVecWorldTransformParams: 월드 변환 파라미터kS..

UNITY3D 2025.03.03

Cursor AI IDE 와 UNITY3D 연동하여 개발하기.

주로 Rider 를 사용하고 있습니다만... ( 거의 10년 동안 ) Cursor AI 도 가끔 사용하고 있습니다. 유니티 엔진 소스코드 내부를 살펴보거나 할 때 왠지 Cursor AI 를 쓰고 있더라고요... (제가... )그래서 웹서핑을 하던 중 UNITY3D 와 Cursor AI 를 연동하여 개발하는 분들도 있나? 싶었느데 유니티 패키지가 이미 나와있었습니다. 다른 블로그에 정리 된 것도 있지만 뭐 테크아트노마드 블로그 자체가 저를 위한 메모장 기능도 하고 있다보니 링크 보다는 제가 따라 한번 작성해서 기록 해 놔야겠다 싶었습니다.준비물Cursor AI 편집기Visual Studio Code 편집기유니티용 Cursor AI 연동 패키지 ( git 패키지 타입 )이렇게 3가지가 필요합니다.유니티용 C..

UNITY3D 2025.03.02

모바일 스킨 셰이더 개발 시 참고 사항. 2019 버전.

6년 전 쯤? 모바일 프로젝트 때문에 개발하던 셰이더와 관련 해서 중국어로 작성 해 놨던 페이지가 보여 다시 한국어로 전환 해서 블로그에 올려봅니다.핵심 요약목적본 문서는 OpenGL 3.2 이상을 지원하는 기기에서 스킨 셰이더를 구현하기 위한 기술적 고려사항을 설명.범위듀얼 로브 스킨.방법론What is the dual lobe specular?듀얼 로브 스페큘러(dual lobe specular) 기술은 두 개의 독립적인 정반사 거칠기 값을 사용하여 최종 렌더링 효과를 처리합니다. 이 방식은 고품질의 서브픽셀 디테일을 통합하여 피부의 미세 특성을 정밀하게 시뮬레이션함으로써 더욱 사실적인 시각적 표현을 구현합니다. 사실 이 부분은 2013년부터 사용되어 널리 알려져 있었으며, 다만 Epic Games..

UNITY3D 2025.02.18

유니티 6.2 렌더링 패스

유니티 포럼에서 유니티 엔지니어의 말. Forward투명 및 불투명 오브젝트를 한 번에 하나씩 렌더링합니다. 각 오브젝트에 대해 영향을 미치는 광원 목록을 바인딩. GPU에서는 이 목록을 반복하며 조명을 누적.이 방식의 장점은 매우 단순하고 CPU 비용이 낮다는 것입니다. 매우 단순한 장면에서는 이 방식이 유리.단점은오버드로우, 즉 나중에 다른 지오메트리에 의해 가려질 픽셀의 조명 처리에 비용이 발생.광원 수가 제한적.GPU 기반 렌더링 및 GPU 오클루전 컬링과 호환되지 않음.Forward+CPU에서 Burst를 사용하여 모든 가시 광원과 반사 프로브를 스크린 스페이스 클러스터로 정렬. 각 스크린 스페이스 클러스터에 대한 광원 목록이 생성되면 이를 GPU로 업로드한다. 투명 및 불투명 오브젝트를 이제 ..

UNITY3D 2025.02.10

Scene Templates 좀 알아보자.

저녁 시간에는 주로 유니티로 MMO 를 개발하는 회사를 컨설팅 하고 있는 터라 스트리밍 터레인 예제를 제작해야 하는데 뭐 문서 보다가 씬템플릿이 있길레 뭔가 하고 해서 유니티 문서 기반으로 정리 해 본것이다.Scene Templates새로운 씬을 만들기 위해 Unity는 Scene Template(시작하고자 하는 모든 콘텐츠가 포함된 사전 구성된 씬)을 복사한다. 예를 들어, 기본 템플릿에는 카메라와 라이트가 포함되어 있다.프로젝트에서 사용 가능한 새로운 씬의 유형을 정의하기 위해 사용자 정의 Scene Template을 만들 수 있다. 예를 들어, 서로 다른 게임 레벨에 대한 템플릿을 만들어 팀원들이 올바른 에셋과 구성으로 씬을 시작할 수 있도록 할 수 있다.모든 Unity 씬은 Scene Templa..

UNITY3D 2025.02.05

[Experimental] Day-lighting Look-Dev Lab Scene

아래 내용을 토대로 간단히 URP 렌더러를 사용해서 테스트 해 봤습니다. URP 에서 물리적으로 더 정확하거나 GI 필드를 적용한 결과를 달성하기엔 여전히 무리가 있음으로 적당히..... ++; [번역/추가] Look Development역자의 말최근 반년동안 렌더링 쪽 룩뎁이나 셰이더 개발보다는 컨설팅 비중이 최적화에 더 쏠려있던 것 같습니다. 최근 다시 리얼타임 렌더링과 컬러 그리고 라이팅 스텐다드 처리를 꼭 해야 techartnomad.tistory.com

UNITY3D 2025.01.23

Unity 의 Cull Method.

Front Facing 을 직역하면 ‘전면’ 정도로 해석 된다. 3D 그래픽스에서 Face Culling 이라는 말을 종종 들어봤을것이다. Front Facing 인지 Back Facing 인지 판단 여부는 면의 노말 방향과 카메라 방향을 비교해서 판단한다.  Culling 을 하게 되면 렌더링에서 제외 하겠다는 뜻이다.유니티 엔진에 이미 구현 돼 있는 예약된 상태 키워드를 사용할 것이다. Cull [상태] 는 유니티 엔진 내부 ‘GFXRasterState’ 구조체의 cullmode 에 전달된다. winding-agnostic 상태 여부를 판별하여 그 여부에 따라 전면과 후면을 판별 하며 winding-agnostic 상태일 경우 정점 연결 순서 상관 없이 모든 면을 동일 한 면으로 판별하여 양면렌더링을..

UNITY3D 2024.12.03

SSAO and Kawase Blur

개인적으로는 SSAO 를 사용하지 않고 있고 이 전 프로젝트에서도 5년 전부터는 사용하지 않았습니다. 최근에는 GTAO 도 모바일 디바이스 게임개발 환경에서 자주 사용되고 있을 만큼 최적화가 되었습니다. 게다가 SSAO 를 아티스트나 아트디렉터분들이 별로 안좋아하더라고요... 시각적인 품질이 좀... ;1주일 전쯤부터 유니티6 렌더그래프에 GroundTruth AO 피처를 추가 하는 과정에서 피처와 페스 업그레이드 때문에 살펴 보던 와중에...  간단히 서머리 해 보는 것도 나쁘지 않겠다 생각이 들었네요.신입들을 만나게 되면 꼭 올드스쿨 이라고 해서 변천사를 좀 아는 것이 그 다음 5년 후의 변천과 미묘한? 연결점도 있다고 생각 합니다. 그리고 또 예전 기술의 일부는 여전히 쓰이고 있는 것도 사살 이거든..

UNITY3D 2024.10.28