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UNITY3D 11

Character Rendering Technical types of equipment.

2020년 말에 합류 하게 된 바이트덴스에서 첫 번째 프로젝트를 진행 할 때 캐릭터 제작팀장과 커뮤니케이션 하기 위해 사전에 작성 했던 "캐릭터 렌더링 기술 장비 유형입니다." 이라는 대략적인 문서의 일부 입니다. 노션으로 작성 했던 영문 버전을 한글로 다시 정리 해 봤습니다. 최근 다시 렌더링의 일부에 참여하고 있기 떄문에 리마인드 하는 차원에서요. 셰이더 피처 분류를 위해 머티리얼 요소를 분류한 후, 머티리얼별로 셰이더 최종 피처를 지정합니다. 피부 부위 인간 인종별 백인(앵글로색슨족 등 유럽인, 앵글로아메리칸 등 북미의 백인 등) 아시아(중국, 한국, 일본 및 동아시아) 아프리카(아프리카 대륙 및 기타 흑인 혈통) 직업 전사 팔라딘 마법사 소환사 힐러 드워프 엘프 크리처 휴머노이드 어둠의 전사 다크..

UNITY3D 2023.12.22

드레곤헤어 침묵의 신 작업 했을 때 히어로 렌더링 중에서...

액터 | 스킨 모드 업데이트 1. 액터 HD 서브 서피스 스캐터링 모델이 구형 가우시안으로 사전 통합 2. 액터 스킨 클로스 셰이더 모델 통합 및 기타 여러 가지. 위험 요소 예측: 추가 라이트 섀도우 해상도 제어가 잘못되었습니다. 이거 말고도 정말 죽도록 많은데... 가지고 나오거나 하면 위반이고 RSU 도 다 날라가니까... 조심 조심... 남은게 이것 뿐입니다. 하하.

UNITY3D 2023.12.15

Tone-mapping assessment guide

세 가지 톤 매핑 기능이 추가되고 평가됩니다. 이 평가는 특성화 목적으로만 사용되며 모범 사례에 대한 지침이 아닙니다. Neutral Advance 프로젝트에 적합한 중립적 톤 매핑의 숨겨진 변수를 노출합니다. 중립적 톤 매핑이 적용되면 일반적으로 색상의 채도와 대비가 낮아집니다. X-Rite 컬러 평가표를 사용하여 색상이 어떻게 출력되는지 살펴봅시다. Marmoset Hejl Hejl: 가장 인기 있는 필름 톤 매퍼 중 하나(ACES 이전 버전)로, 시그모이드 곡선을 기반으로 하이라이트는 부드럽게 롤오프하고 섀도우는 조금 더 대비를 제공합니다. Marmoset ACES 컬러 히스토그램을 측정했을 때 표준 ACES에 비해 채도는 약 10% 높지만 극적인 대비 변화는 거의 동일합니다. 표준 ACES에 비해..

UNITY3D 2023.09.01

How to port UE4 ACES to URP

이 과정에 사용된 Unity 버전은 2021.1.18로, URP 버전 11을 기반으로 작성되었습니다. 다만 아래의 내용을 참조 하여 거의 모든 URP 버전에 통합 할 수 있을 것입니다. UE4에서 사용되는 ACES 톤 매핑을 유니티 엔진 URP로 포팅하려고 합니다. 이 과정을 통해 향후 다양한 톤 매핑 로직을 유연하게 추가할 수 있습니다. 위와 동일한 형식으로 추가합니다. Adding tone mapping mode. Tonemapping.cs public enum TonemappingMode { None, Neutral, // Neutral tonemapper ACES, // ACES Filmic reference tonemapper (custom approximation) Custom, ///////..

UNITY3D 2023.09.01

[번역]Firewatch multi-coloured fog

원문 My take on shaders: Firewatch multi-colored fog – Harry Alisavakis halisavakis.com 이 토픽도 2022년 봄에 포그 시스템 개발 요소를 수집 하는 과정에서 번역 했던 것 같다.사실 이 기사는 꽤 오래 된 것으로 GDC 2015 에서 발표 됬던 내용이다. https://youtu.be/ZYnS3kKTcGg 최근에 저는 카메라의 깊이 텍스처를 만지작거리기 시작했고 몇 가지 흥미로운 발견을 발견했습니다. 물론 이러한 발견은 다른 셰이더 애호가에게는 매우 분명할 것이지만 저에게는 새롭고 흥미로운 것이었습니다. 카메라 깊이 텍스처 사용에서 제가 가장 좋아하는 요소는 깊이를 0에서 1로 매핑한다는 사실입니다. 이제 [0.0,1.0] 스펙트럼에 있..

UNITY3D 2023.08.30

[번역]The Fog of Random! Losf of Random 개발 사례.

원문 The Fog of Random (agentlien.github.io) GitHub Pages Websites for you and your projects, hosted directly from your GitHub repository. Just edit, push, and your changes are live. pages.github.com 요즘은 페이지 번역기도 나쁘지 않기 때문에 간단히 그런 번역기로 문서를 봐도 되는 세상이 되었죠. 아무튼... 2022년 봄 개발팀 내에서 다양한 포그 효과 개발에 대한 이슈가 있을 때 여러가지 사례에 대해 조사 했던 적이 있습니다. 그때 읽어 봤던 토픽 중의 하나를 소개 하고자 합니다. 들여다보기... Lost in Random을 개발하는 동안 우리 아티..

UNITY3D 2023.08.30

Light-Probe Data manager implementation

2016년 겨울 쯤에 구현 했던 라이트 프로브 데이터에 프로브 개별적으로 접근 하여 데이터를 변조 하는 기능입니다. 이 기능 자체를 직접 사용 할 수도 있고 아닐 수도 있지만 스크립트를 참조 하여 유니티에서 SH 데이터의 API 가 어떻게 구현되었는지 이해하는데 도움이 될 겁니다. 구현 목적 개별 프로브 SH 아웃 데이터 결과를 조정할 수 있습니다. 아티스트에게 매우 유용한 인터페이스 디자인. 라이트 프로브 데이터는 라이트 에셋에 바이너리 형태로 저장되는 특징이 있습니다. 또한 병합된 모든 씬의 라이트 프로브 정보는 마지막 씬의 정보에 따라 교체됩니다. 이 문제에 대한 기본적인 해결책은 TextAsset에 별도로 저장하고 각 청크별로 별도로 관리하는 것입니다. 또한 아트 팀이 SH 디테일 값을 수정할 수..

UNITY3D 2023.05.16

[번역글] Branching on a GPU

GPU 분기의 잘못 된 진실. 한동안 이것에 대해서 살펴보지 못하다가 훌륭한 유니티 플러그인 개발자인 Jason Booth 의 토픽을 읽고 공유 하기 위해 약식으로 번역 했습니다. 사실 처음 이것은 중국어로 번역했다가 다시 한국어로 번역 된 것이라고 해야 할까요? 중국 회사에서 팀원들에게 읽어보라고 권유 했던 토픽이었기 때문이죠. 원문은 링크를 타고 가시면 됩니다. Branching on a GPU If you consult the internet about writing a branch of a GPU, you might think they open the gates of hell and let demons in. They will say… medium.com [번역] GPU에서 분기 GPU의 한 가지..

UNITY3D 2023.05.16