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UNITY3D 53

클러스터드 라이팅 원리와 Forward+ 구현을 위한 실습.

2025년 2월 12일 문장 다시 정리. 약 5년 전, 중국의 게임 개발사들은 모바일에서 디퍼드 렌더링보다는 포워드 렌더링을 기반으로 아티스트들의 'Many Lights' 요구사항을 해결하는 데 집중했습니다.당시 유니티에는 클러스터드 기반의 포워드 플러스 렌더링이 없었기 때문에 대부분의 개발사가 직접 구현했습니다.거인 네트워크, 신동 네트워크, 퍼펙트 월드, 그리고 텐센트 등이 이에 해당합니다.아래 기사는 제가 중국에 있을 당시 Z 깊이에 대한 클러스터링 데이터로 공간 셀을 형성하고, TBDR의 2차원 타일 환경에서 라이트 인덱스를 관리했던 방법을 간략히 소개합니다.2019년 10월.아래 글은 예전에 중국어로 작성된 토픽을 한국어로 번역한 것입니다. ㅜㅜ본 기사는 해결 된 문제, 실현 원리, 실천의 세 ..

UNITY3D 2024.09.22

RCAS ( Robust Contrast-Adaptive Sharpening )

AMD FSR 의 RCAS 를 셰이더토이에서 구현한 내용이 있어 공유 해 봅니다.FSR 은 RASU ( Edge-Adaptive Spatial Upsamping ) 후 RCAS ( Robust Contrast-Adaptive Sharpening ) 을 적용하고 한 후 업스케일타겟으로 결과를 넘긴 후 finalpass 완료 단계로 향하게 됩니다. Shadertoy0.00 00.0 fps 0 x 0www.shadertoy.com" data-ke-type="html">HTML 삽입미리보기할 수 없는 소스/*A poor approximation of AMD FidelityFX FSRPotentially useful to upscale under-resolution renders.Currently only imp..

UNITY3D 2024.09.20

Unity Rendering Graph System.

유니티 역시 언리얼 RDG 와 유사한 RGS 가 꽤 오래전에 추가 되었습니다. 다만 최근 국내 게임개발에서 복잡한 시스템이나 규모 있는 프로젝트는 주로 언리얼 엔진을 사용하고 있는 편이고 작은 규모의 게임은 유니티로 개발 되고 있는 듯 합니다. 그래서 유니티 코리아 및 기타 국내 포럼등에서 RGS 에 대한 프로모트가 없다보니 관련 된 내용이 비교적 적더군요. 이후 인덱스 페이지를 만들면서 유니티 RGS 에 대한 정보들도 취합을 해 보는 것이 좋을 듯 합니다.유니티 RGS 메모. 유니티 도큐먼트 발췌.Rendering Graph System. https://portal.productboard.com/unity/1-unity-platform-rendering-visual-effects/c/2157-rende..

UNITY3D 2024.09.18

Iridescence 효과 : 박막필름 효과 구현.

2021년 봄 프로젝트B 작업을 할 때 스타일라이즈 오브제 특히 금속질감을 갖거나 유기그릇이나 코팅 된 오브제에 사용하면 예쁠 것 같아서 적용 했던 것이다.Iridescence 구현방식은 여러가지가 있는데 가장 간단한건 그냥 레인보우 램프로 리맵 하는 것들인데 최근의 모던 GPU 에서는 굳이 그렇게 까지 간단히 할 필요는 없어보인다. 특히 최근 언리얼엔진 5에 추가 된  Thin Film 셰이딩은 좀 색다른 LUT 방식인데 속도면에서 볼 때 모바일게임에 적용해도 문제 없을 정도의 성능을 보여주기도 하고... 시간이 나면 유니티로 포팅 해 봐야겠다는 생각이 있기도 하고... 아무튼 이건 매우 전형적인 Iridescence 계산공식을 따르고 있는 거다. 아래꺼는 임포탄트 셈플링으로 구현 해 봤던 거고... ..

UNITY3D 2024.05.25