TECHARTNOMAD | TECHARTFLOWIO.COM

2025/11 14

[INDEX] 카툰 렌더링 : Update

[번역]언리얼 엔진 5 카툰 렌더링.앞머리 그림자 구현 방법 (포스트 프로세싱 방식 제외)저자: 次次先生들어가며명일방주 앤드필드 렌더링을 공부하던 중, 작품의 "앞머리 그림자"가 한 장의 얇은 면(plane)으로 구현된 것을 확인했습니다. 사실 명일방주 앤드필드뿐만 아니라 많은 2Dtechartnomad.tistory.com [번역] UE5 Add Custom MeshDrawPass저자: 搓手苍蝇이 문서는 UE 5.0.3 버전 기준이다. 나중에 시간이 되면 5.1 버전으로 업데이트할 예정.개요UE5에서 네이티브 아웃라인 렌더링을 지원하기 위해, Backface Outline 기반의 MultiPass Draw를 구techartnomad.tistory.com [번역] Unity - PBR과 PBR+NPR ..

INDEX 2025.11.16

[번역]언리얼 엔진 5 카툰 렌더링.앞머리 그림자 구현 방법 (포스트 프로세싱 방식 제외)

저자: 次次先生들어가며명일방주 앤드필드 렌더링을 공부하던 중, 작품의 "앞머리 그림자"가 한 장의 얇은 면(plane)으로 구현된 것을 확인했습니다. 사실 명일방주 앤드필드뿐만 아니라 많은 2D풍 게임들이 같은 방식으로 앞머리 그림자를 만듭니다. 이 글은 그 면을 활용해 고품질의 앞머리 그림자를 구현하는 과정을 정리한 것입니다.최종 결과 미리 보기어떤 각도로 회전하더라도, 그림자는 얼굴과 머리카락의 영역을 벗어나지 않습니다.그림자 색은 투영 뒤에 있는 실제 색을 기준으로 실시간 보정됩니다.접근 개요가장 단순하게는, 앞머리용 반투명 면의 머티리얼에 색과 투명도를 직접 넣을 수 있습니다. 하지만 이렇게 하면 다음과 같은 문제가 발생합니다.그림자가 필요 없는 곳에도 착색되어 어색합니다.피부 위의 그림자와 머리..

TECH.ART.FLOW.IO 2025.11.16

Leaf Gradient Tool for Max. Update

2022년 가을 즈음 바이트덴스에서 근무 할 때 프로젝트 B 였던 것으로 기억하는데 그때 폴리지 쪽 윈드 가중치 작업을 할 때 불편한게 이만저만이 아니라서 내가 관리 하던 테크아트팀의 DCC 툴 담당자에게 이렇게 만들어 봐라 해서 만들었던 적이 있습니다.같은 원리로 다시 만들어 봤습니다. 고객사에서 딱히 요청은 하지 않으셨지만 아마도 아티스트들이 엄청 힘들어서 작업을 안하는게 아닌가 하는 그런 생각이 들었어요.보통 이런 폴리지는 몇 번의 가중치 작업을 해야 할 때도 있습니다. 특히 절차적으로 모델링 되지 않은 경우에 말이죠. 어셋 스토어에서 구매 했다든가 직접 모델링을 했다던가 말이죠. 어셋 스토어에서 구매 한 데이터의 가중치 데이터가 우리가 사용하는 셰이더와 완전히 결합 되지도 않을 것이기 때문에 아티..

3DSMAX 2025.11.14

[번역] Unity URP 아웃라인 원신 중대장의 야혼 아웃라인 효과 모방(에너지 교란 아웃라인)

저자: IrelansUnity URP 외곽선 — 원신 ‘대장’의 밤혼 효과(에너지 왜곡 아웃라인) 구현기이 글은 기존 공유글을 바탕으로 URP Render Feature로 간단히 재현한 “청춘판” 구현 기록입니다. 구현 코드는 일부만 발췌된 부분이 있어도 의도된 예시이니, 잘린 코드로 오해하지 마세요.원문 참고:仿O神邪♂道描边扰动制作分享_哔哩哔哩_bilibili 仿O神邪♂道描边扰动制作分享_哔哩哔哩_bilibili未经作者授权,禁止转载www.bilibili.com동일 계열 참고: 원신 나타 ‘밤혼’의 외곽선 효과와 원리는 유사하며, 하나는 컬러 아웃라인, 하나는 2색 아웃라인 차이입니다.배경빅 타이틀 컷신인 「赤炎凛霜之争」에서 ‘대장’ 캐릭터의 2색 외곽선 연출이 인상적입니다. Bilibili 공유를 참고해..

TECH.ART.FLOW.IO 2025.11.14

메이즈라인 웹사이트

법인 설립 후 딱 6개월이 지났습니다. 세 곳의 고객사께서 꾸준히 저희 메이즈라인을 찾아주신 덕에 겨울은 춥지않을것 같습니다.주식회사 메이즈라인의 소개 웹사이트 기본 프레임이 완료되어 게시 해 봅니다. 포트폴리오 역시 지속적으로 업데이트 중인데요.게시판도 만들어서 붙히려니 시간이 걸리네요. 향후 게시판을 통해 메이즈라인 소식들도 공식 사이트를 통해 올려보려고 합니다. Mazeline - 게임제작 및 게임 테크니컬 아트 전문 컨설팅게임 개발과 테크니컬 아트 전문 컨설팅 회사 Mazeline입니다. Unity, Unreal Engine 전문가와 함께 최고의 게임을 만들어보세요.www.mazeline.tech

MAZELINE TOPIC 2025.11.13

Quake III Fast Inverse Square Root: 전설적인 알고리즘의 현대적 재조명

메이즈라인 Velog 미러글입니다. Quake III Fast Inverse Square Root: 전설적인 알고리즘의 현대적 재조명1999년, id Software가 공개한 Quake III Arena의 소스 코드에는 게임 개발사에 전설처럼 회자되는 알고리즘이 포함되어 있었다. 바로 Fast Inverse Square Root, 일명 '0x5f3759df 매직 넘버'로 알려진 이 코드는 당velog.iofloat Q_rsqrt( float number ){ long i; float x2, y; const float threehalfs = 1.5F; x2 = number * 0.5F; y = number; i = * ( long * ) &y; ..

MAZELINE TOPIC 2025.11.13

Edge Hard Soft Plugin 및 Styx Max Export 수정. Update

업데이트 2025 11월9일: 스택 상관 없이 익스포트 되도록 수정. 엣지 하드 스무스를 맥스 빌트인 사용 가능하도록 수정. 스무스 그룹 기반으로 그룹 데이터 생성 적용.첫 번째 릴리스: 2025년 11월 5일고객사 아티스트분 요청이 있어서 지브러시로 맥스에서 넘길때 폴리그룹을 미리 만들어 넘기고 싶다고 하시는 요구사항에 따라 아티스트분이 기존에 쓰시던 Styx 의 마야 플러그인을 분석 해서 맥스 쪽에도 구현을 비슷하게 해 드리고 수정 했습니다.맥스2023의 Editable Poly 의 Edge Properties 의Crease 값을 가져오기도 답답하고 이게 시각화 되서 보더 엣지로 보이지도 않고 해서 직접 만든 Edge Hard 툴을 사용해서 닫힌 하드 엣지쪽 면을 그룹으로 만들고 그렇지 않은 곳을 그..

MAZELINE TOPIC 2025.11.11

[번역] MatCap 박막 간섭 비눗방울 렌더링

역자의 말: 오랫만에 가벼운 거 하나 번역해서 올립니다. 맷켑은 정말 오래 된 기술이지만 여전히 실무 필드에서는 활용되어지고 있는 것이죠. 쉽다면 쉽지만 또 어렵다면 어려운 거죠. 툰 스타일 렌더링에서는 여전히 혼용 되어지는 방법 중의 하나입니다. 菠萝很甜 님이 작성해 준 글 가볍게 읽어보고 넘어가도 좋겠습니다. 저자: 菠萝很甜최근 MatCap의 원리를 학습하면서, MatCap과 NoiseMap을 활용하여 간단한 비눗방울 렌더링을 구현해보았습니다.MatCap 샘플링MatCap 샘플링은 매우 간단합니다. 카메라 공간에서의 법선 벡터 xy를 0-1 범위로 매핑한 후, 해당 값으로 미리 제작된 MatCap 텍스처를 샘플링하면 됩니다. 이 방법은 계산 비용이 낮으면서도 우수한 결과를 얻을 수 있습니다.URP에서..

TECH.ART.FLOW.IO 2025.11.11

SGE Uber Tone Mapper Update.

렌더그래프를 그렇게 오래 사용하지 않아서 그런지 작업 후에도 다시 복기 해 봐야 겠습니다.톤 렌더링을 할 때 아주 가끔 배경과 캐릭터를 분리해서 톤맵핑 가중치를 적용하고 싶을 때 이렇게 구현 할 수 있죠.오래 전 그러니까 넷이즈에서 2016년 가을에도 벌써 이렇게 작업을 했었던 기억이... 그때는 컬러버퍼의 알파체널에 마스크 정보를 기록해서 사용했던 것 같습니다.

MAZELINE TOPIC 2025.11.06

Base Color 와 Diffuse

야외에 존재하는 자연물을 스켄 한 데이터의 경우 그러니까 메가스켄 데이터 중에서 제한적인 스튜디오 촬용으로 얻을 수 없는 대다수의 데이터의 Base Color 는 근사식에 의한 처리 이거나 수작업으로 만들어진 데이터 입니다.교차편광촬영으로 스팩큘러를 제거 하더라도 디퓨즈가 남는데 이건 베이스컬러가 아니죠.그럼 이제 디뷰즈를 분해 해야합니다. 그런데 야외 촬영 된 스켄 데이터를 라이트 스테이지와 같은 산업용 스캔 시스템으로 얻어내는 것과는 차이가 많죠.픽셀별 조명 반응 함수 모델이나 Intrinsic Image Decomposition 을 사용해도 결국 이게 진짜 베이스컬러의 몇 퍼센트에 수렴하는지 애매합니다.단순 개념으로 보면Base Color ≈ Diffuse / (평균 휘도 정규화)이렇게 Base C..

MAZELINE TOPIC 2025.11.05