고객사는 주로 큰 팀이 아니거나 데브옵스가 없거나 툴 팀이 없는 경우가 많습니다. 회사가 큰 편에 속해도 개발팀이 작으면 없습니다. 큰 회사에 왜 데브옵스 전담부서나 그쪽 부서의 테크아트 부서가 많이 없는 듯 보이는 경향도 보입니다.
프로토타입 레벨에서는 큰 문제가 안되고 사람이 좀 고생하면 빌드 일정을 맞출 수 있는 수준이지만 양산화 1년 정도가 지나가게 되는 시점부터는 QA 팀이 붙긴 하지만 이런 데이터 무결성 검증 없이 수없이 커밋 되는 데이터로 인해 발생하는 현상을 QA 팀이 모두 매달려 잡아내기에도 시간은 턱없이 부족 합니다.

0.5 버전에서야 전반적인 클래스 디자인이 끝났고 검사 로직들이 돌아가게 되었습니다.

언리얼 엔진용 검사도구는 아티스트 드리븐에 더 친화적으로 구현 중입니다.
서비스 날짜가 다가올 수록 휴먼애러와 커밋 때문에 분위기가 냉냉해 지기까지도 합니다. 프로토타입이 개발 되는 시점에서 양산화가 들어 가기 전에 검증 시스템은 가능하면 준비를 해 놓으시길 바랍니다.
컨설턴트인 저도 어떤 고객사의 쉬핑 일정을 따라가기 바빠서 준비를 못해드렸던 아픈 경험이 있습니다. 안좋은 경험은 한번만 하는 것이 좋겠습니다.
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