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2025/11/19 2

MAZELINE CORE VALIDATION 툴 0.5

고객사는 주로 큰 팀이 아니거나 데브옵스가 없거나 툴 팀이 없는 경우가 많습니다. 회사가 큰 편에 속해도 개발팀이 작으면 없습니다. 큰 회사에 왜 데브옵스 전담부서나 그쪽 부서의 테크아트 부서가 많이 없는 듯 보이는 경향도 보입니다.프로토타입 레벨에서는 큰 문제가 안되고 사람이 좀 고생하면 빌드 일정을 맞출 수 있는 수준이지만 양산화 1년 정도가 지나가게 되는 시점부터는 QA 팀이 붙긴 하지만 이런 데이터 무결성 검증 없이 수없이 커밋 되는 데이터로 인해 발생하는 현상을 QA 팀이 모두 매달려 잡아내기에도 시간은 턱없이 부족 합니다.0.5 버전에서야 전반적인 클래스 디자인이 끝났고 검사 로직들이 돌아가게 되었습니다.언리얼 엔진용 검사도구는 아티스트 드리븐에 더 친화적으로 구현 중입니다.서비스 날짜가 다가..

MAZELINE TOPIC 2025.11.19

[발표 번역] Finding Harmony in Anime Style and Physically Based Rendering

역자의 말.내가 넷이즈 항저우에 입사한 것이 2015년 5월 4일. 발표자는 딱 1년 먼저 입사 한 천조우.당시 천하 사업부에서 만들고 있던 메시아 엔진을 잠깐 봐 준 적이 있는데 그 당시에는 인터페이스만 있고 버그 투성이었지만 10년이 지난 지금은 멀티플래폼 엔진으로서 넷이즈에서 역할을 어느정도 잘 해 주고 있네요.개발 리드인 천조우가 직접 개발문서를 구성했을테고 내용을 보면 장르의 특성이나 프러덕트 개발 자체에 대한 이해도가 엄청 높다는 것을 알 수 있죠.2022년 발표자료임에도 최근 하이브리드 툰 스타일의 핵심을 잘 관통하고 있는 발표로 보입니다.발표 내용에 보면 중국 메이저 게임사에서는 여전히 하고 있는 포커스 그룹 인터뷰를 여전히 하고 있다는 겁니다. 요즘 한국은 아트 쪽은 이런거 안하는거 같던..

TECH.ART.FLOW.IO 2025.11.19