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2025/10 5

[INDEX] 카툰 렌더링 : Update

[기초]간단한 카툰 렌더링 학습코스. 파트 1.저자의 말.Preface이 글을 쓰면서 옛 추억을 떠올릴 수 있을 것 같습니다. 그래서... 처음부터 너무 어려운 것을 하고 싶지는 않았다는 말씀을 드리고 싶습니다. 처음부터 어려운 일을 다루면 제가techartnomad.tistory.com [공유] 3D Toon Rendering in 'Hi-Fi RUSH'3D Toon Rendering in 'Hi-Fi RUSH' 'Hi-Fi RUSH' is a 60fps rhythm action game rendered in a stylish 3D toon art style using a customized Unreal Engine 4. In 'Hi-Fi RUSH', the developers at Tango Gam..

INDEX 2025.10.06

[WIP] 아틀라스 메니저 툴 개발. 스마일 게이트

오늘은 고객사에 방문하여 몇 가지 처리 할 것들을 처리 하고 ( 렌더링 관련 ) 저번주에 배경 아티스트분들의 반복작업 이슈가 있는 것을 파악하여 자동화 및 반자동화 모두 커버 하는 블록 텍스처 관리 메니저를 개발하게 되었습니다.텍스처 어레이를 사용해도 256 개 블록 텍스처 관리를 할 수 있지만 아틀라스를 사용하고 계셔서 딱히 어레이로 바꾸는 것이 케시 히트를 높이는 것도 아니어서 그냥 아틀라스 방향을 유지 하기로 했습니다. 아틀라스와 텍스처 어레이 모두 케시히트 보장은 비슷한 수준입니다.혹 텍스처 메모리 케시 히트가 뭔가 하시는 아티스트분들은 이걸 잠깐 보시면 되고요. [번역]Memory Statistics - Texture역자의 말. 최근까지 CGI 회사의 언리얼 엔진 부분 컨설팅을 하다가 또 다른..

MAZELINE TOPIC 2025.10.02

노말맵, 러프니스맵, 알파맵 제작을 위한 16비트 채널 텍스처 활용 가이드

아티스트 분들을 만나다 보면 가끔 예전에는 그렇게 해 오셨다가 또 습관적으로 체널을 16비트로 사용하지 않는 분들도 계시다는 것을 알게 되어서 간단히 정리 했습니다. 특히 리니어 스페이스를 사용하는 텍스처들은 더욱이 그렇습니다.게임 아티스트를 위한 실무 중심의 텍스처 제작 길잡이입니다. 16비트 채널 텍스처를 활용하여 최종 게임 내 압축 텍스처의 품질을 극대화하는 방법을 다룹니다.왜 16비트 채널 텍스처인가?게임 엔진에서 텍스처는 최종적으로 BC5(노말맵), BC1/BC7(컬러맵) 등의 압축 포맷으로 변환됩니다. 이 과정에서 8비트 소스를 사용하면 압축 아티팩트가 더욱 두드러지게 나타나지만, 16비트 소스를 사용하면 압축 알고리즘이 더 많은 색상 정보를 활용하여 최종 품질을 크게 향상시킬 수 있습니다.핵..

MAZELINE TOPIC 2025.10.02

Mazeline Matcap Browser Unity 공개.

메이즈라인 라이브러리 두 번째 공개.맷켑 깃허브 라이브러리와 유니티 에디터를 직접 연결하여 브라우징 하고 다운로드 받을 수 있는 에디터 클래스 입니다. GitHub - Techartflowio/Mazeline-matcap-browser-unityContribute to Techartflowio/Mazeline-matcap-browser-unity development by creating an account on GitHub.github.com자세한 내용은 깃허브 Readme 참조 하시면 도움이 되실 겁니다.

MAZELINE TOPIC 2025.10.01