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unity 6

[번역] 피부 렌더링 연구 기록

토픽 저자 : 판스칭 ( 范世青 )효과 분해듀얼 로브 PBR간접 조명, AO 보정사전 통합된 SSS 기반 스킨, 일반 + 카메라 공간피부 위의 소프트 쉐이딩은 주로 모바일 SSSM이 켜지지 않은 상태에서 ShadowMap을 기반으로 한 간편한 PCF 쉐이딩옵션, 테두리옵션, 측면 조명옵션, 보조 조명ToneMapping화면 공간의 표면 아래 산란 효과에 기반한 SSSSS 계산.1 더블베이스 PBR기본 BRDF 강조 공식, 쿡-토런스, UE 소스 코드에서 파생된 코드// GGX / Trowbridge-Reitz // [Walter et al. 2007, "Microfacet models for refraction through rough surfaces"] float D_GGX( float a2, floa..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.04.19

[번역]초보자를 위 lilToon의 FakeShadow 쉐이더로 앞머리의 떨어지는 그림자를 표현하고 싶어요!

https://note.com/rokota/ rokota|note こんにちは! note.com 로카타씨의 초보자를 위한 시리즈를 간단히 번역 해 보면서 복기 해 봅니다. 서론 앞머리의 떨어지는 그림자를 표현하는 방법은 크게 메쉬로 만들거나 셰이더로 표현하는 두 가지로 나뉘는데, 메쉬로 표현하기에는 앞머리 구조에 따라 어려운 경우가 있어 셰이더로 표현하고 싶은 경우가 있습니다! 라는 경우가 있을 것입니다. 이번 글에서는 lilToon의 셰이더 변형인 FakeShadow를 이용하여 앞머리의 그림자를 설정하는 방법을 순서대로 설명합니다. HTML 삽입 미리보기할 수 없는 소스 설정 앞머리 머티리얼을 복제하고 임의의 이름으로 변경합니다. 여기서는 "_FakeShadow"를 뒤에 붙여서 복제합니다. 복제하고 이름..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.04.03

TUANJIE Editor 설치 부터 에디터 미리보기 까지... 1편

유니티 차이나 공홈에서 Tuanjie Editor 허브를 다운 받고 설치 하면 이렇게~ 1.0.3 설치 창이 나옵니다.차이나 커스텀 이라서 그런지.. Weixin Mini game Build Support 라는게 추가 되어 있네요! 켑처를 빼먹었는데요... 설치 진행을 하면 중국 외 국가에서는 에디터 인스톨이 되지 않습니다. 지금 보면 저는 설치가 되고 있죠? 저도 중국에서 한국으로 귀국 했는데요... 어떻게 했을까요? 네.. VPN 을 사용 해야 합니다. 그리고 홍콩 정도로 접속을 하면 됩니다.저는 노드 VPN 을 사용했고 홍콩으로 접속 포인트를 잡았어요. 설치가 잘 됩니다.! 2015년에 처음 중국에 갔을때만 해도 제가 중국에 유니티로 모바일 게임 만들기 전파 하던 입장이었는데... 2024년의 지금..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.03.06

[번역]Unity-URP 자체 톤매핑(UE4 포팅) 및 기타 포스트 프로세싱 함수 수정하기

역자의 말. 종종 위쳇 마이크로 블로그에 글을 올리는 중국인 엔지니어 포스팅을 보다가... 원래의 내 글을 참조 해서 구현하는 기사를 봤습니다. 개인적으로는 굳이 저렇게? 라고 생각이 들지만 렌더피처 형식으로 구현하고자 할 경우 이 기사를 참조 하는 것도 좋을 듯 해서 번역 해 봤습니다. 원본 글. 修改Unity-URP自带的Tonemapping(移植UE4)以及其它后处理功能记录 事先声明一下作者是非码农出身的在读研三狗,所以对代码的理解可能存在误解,还请见谅。 视频教程b站链接如下,可以去git直接下载脚本: 【教程】修改Unity-URP自带的Tonemapping(移植UE4)以 zhuanlan.zhihu.com 중국인 저자가 참고 한 원래 내 포스팅. UE4 ACES Tone mapping port URP. For mor..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.02.15

[번역]물리적 기반 렌더링 알고리즘

역자 주. 원본 링크가 어디였는지 기록을 안해놔서 원문 링크를 추가 하지 않았습니다. 2019년도에 한글로 정리 해 놨었던 것이 노션에 남겨져 있었기에 리마인드 차원에서 포스팅 해 봅니다. Unity3D에 대한 포괄적인 연구 물리적 기반 렌더링에 대해 이야기해 보겠습니다. 물리적 기반 렌더링(PBR)은 지난 몇 년 동안 매우 인기를 끌고 있습니다. 유니티 5, 언리얼 엔진 4, 프로스트바이트, 심지어 ThreeJS, 그리고 더 많은 게임 엔진이 그것을 사용합니다. 많은 3D 모델링 스튜디오가 Marmoset Toolbag 및 Allegorithmic Substance Suite와 같은 인기있는 도구에 따라 "PBR Pipeline"으로 전환하고 있습니다. 오늘날(2018년도...) 파이프 라인에 익숙하지..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.09.17

Transparent DepthPre Pass.

배경. Blend가 필요하기 때문에 투명한 오브젝트의 렌더링은 종종 많은 수의 오버Draw로 가득 차 있으며, 스택의 수가 많을수록 재질이 복잡할수록 OverDraw의 효율성 영향이 커집니다. 그러나 실제로 많은 투명 오브젝트가 완전히 투명하지는 않지만 많은 수의 픽셀이 완전히 불투명하거나 거의 불투명한 경우가 많습니다. 이 경우 Blend가 SrcAlpha, OneMinusSrcAlpha를 계속 설정하는 경우 이러한 픽셀이 뒤에 있는 픽셀을 완전히 가리를 것이라고 가정할 수 있습니다. 이 경우 이러한 Blend 상태에서 최종 이미지 효과에 거의 기여하지 않으므로 가려진 픽셀을 렌더링할 필요가 없습니다. 이를 통해 투명한 물체의 OverDraw를 줄이기 위해 관련 최적화가 수행될 것이라고 가정할 수 있습..