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unity 61

MARTINI/RTIN 알고리즘 이해

역자의 말: 이 문서는 지형 렌더링 최적화를 위해 널리 사용되는 MARTINI 및 RTIN(Right-Triangulated Irregular Networks) 알고리즘의 핵심 원리를 다루고 있습니다. 이 알고리즘은 고해상도 하이트맵(Heightmap) 데이터를 기반으로 지형의 굴곡이 심한 곳은 작은 직각 삼각형으로 재귀적으로 분할하여 디테일을 살리고, 평탄한 곳은 큰 삼각형으로 유지하여 전체적인 폴리곤 수를 획기적으로 줄이는 동적 레벨 오브 디테일(LOD) 기법입니다. 실시간 그래픽스 및 모바일 환경에서 지형 렌더링 성능을 극대화하는 데 매우 유용한 방식이므로, 게임 엔진이나 렌더링 파이프라인에 적용하기 전 해당 알고리즘의 계층적 분할 구조를 직관적으로 이해하는 데 도움이 되길 바랍니다.1. 시작하며:..

이 블로그를 유익하게 읽는 방법

이 블로그를 유익하게 읽는 방법안녕하세요. techartnomad입니다.이 블로그는 2023년 4월에 시작해서 현재 599편의 글이 올라와 있습니다. 주로 중국어·영어 기술 자료를 한국어로 번역·요약하면서, 제가 컨설팅과 개발 과정에서 직접 겪은 경험과 인사이트를 덧붙이는 방식으로 운영하고 있습니다.글이 많다 보니 처음 오시면 "뭐부터 읽지?" 하고 막막할 수 있습니다. 그래서 주제별·수준별로 길잡이를 만들어 봤습니다. 본인의 관심사와 수준에 맞춰 골라 읽으시면 됩니다.🎨 카툰 렌더링 (NPR)기초부터 실전 엔진 구현까지, 게임에서 가장 많이 찾는 주제 중 하나입니다.입문자 — 개념 잡기[원고 일부] 셀 스타일 얼굴 그림자 — 셀 셰이딩의 기본 원리를 유니티6 원고 일부로 설명[번역] Cartoon R..

TECH.ART.FLOW.IO 2026.05.24

[WIP] 유니티 월드 파티션 인터페이스 개발.

최근 몇 년간 언리얼 엔진 5 기반 MMORPG 프로젝트에 참여해 개발부터 런칭까지 전 과정을 경험했습니다. 상업적인 성과는 기대에 미치지 못했지만, UE 5.0 아키텍처를 깊이 있게 다룰 수 있었던 점은 개인적으로 큰 수확이었습니다. 현재는 유니티 기반 MMORPG 프로젝트를 진행 중인 고객사를 지원하고 있습니다. 유니티는 엔진 차원에서 청크나 지형 섹션 관리 기능을 기본 제공하지 않기 때문에, 이전 프로젝트에서 검증된 SECTR 에셋을 베이스로 삼아 프로젝트 요구에 맞게 커스터마이징해서 활용하고 있습니다.2022년 바이트덴스 항저우 스튜디오에서도 마찬가지로 비슷하게 작업 된 적이 있는데 그땐 아마 다중편집까지 지원을 했고 버전관리쪽도 청크 별로 체크인아웃을 할 수 있도록 수정 된 적이 있는걸루 기억이..

UNITY3D 2026.05.21

[번역] Arknights: Endfield 캐릭터 카툰 렌더링을 0부터 모방·복각하기

저자: 秋大叔​잡담지난 글 발행 시점을 슬쩍 봤더니 어느새 반년 넘게 새 글을 못 올렸네요졸업 압박 때문에 다른 분야 연구에 많은 시간과 에너지를 쏟아야 했고, 그래서 TA 렌더링 학습을 한동안 미뤄둘 수밖에 없었습니다다행히 최근에야 일이 어느 정도 일단락되어서, 앞서 약속드렸던 기술들을 튜토리얼로 정리해 다시 여러분께 풀어보려 합니다이번 글은 앞서 다뤘던 미호요 붕괴: 스타레일 카툰 렌더링의 후속 심화 편입니다. 원래 계획은 극도로 일본풍 셀룩 스타일인 미호요식 카툰 렌더링을 마무리한 뒤, 소녀전선 2: 망명(소전2)의 PBR 스타일 카툰 렌더링으로 자연스럽게 이어가는 것이었습니다. 그런데 저는 명일방주 팬이다 보니, Arknights: Endfield(终末地) 출시 직후 곧바로 분해해서 렌더링을 연구..

TECH.ART.FLOW.IO 2026.05.11

Unity 프로젝트 XSolution Python Wrapper 활용 사례

Unity 게임 클라이언트 내에서 Python 3.7 VM을 임베딩하여 게임 로직, UI 프레임워크, 데이터 파이프라인까지 Python으로 작성한 사례를 공유합니다.개요Unity 기반 게임 클라이언트에서 CPython 3.7 런타임을 임베딩하고, C#과 Python 간의 양방향 바인딩을 통해 게임 로직 대부분을 Python으로 작성한 사례입니다. 이 글에서는 XSolution이라는 Python Wrapper 솔루션의 기술적 아키텍처와 프로젝트 내 실제 활용 사례를 다룬다.바이트댄스(ByteDance)에 인수합병된 "C4Games" 가 개발한 XSolution Python Wrapper는 Unity 클라이언트용 CPython 임베딩 솔루션으로서 필자가 2021년 부터 2023년 까지 중국 바이트댄스(Byt..

UNITY3D 2026.05.05

[번역] 실시간 렌더링 - UNITY 그림자 렌더링 총정리

역자 주: 중국 개발사 엔진팀에서 근무 할 때 아트팀 요청(?) 아닌 요구에 의해 PCSS 와 VSM 정도를 URP 에 적용했던 경험 정도가 있는데요 개인적으로 모멘트 기반 섀도우 맵핑에 관심이 많습니다. 아마도 곧 작업을 해 봐야 할 것 만 같은 뭐 그런 느낌이네요.저자: Metaneko먼저 본문의 내용 구조를 첨부한다.Shadow Map간단히 말해, 광원의 시점에서 깊이 텍스처(Depth Map)를 렌더링하여 광원 위치에서 씬까지의 최소 깊이를 기록하는 방법이다. 렌더링 시 기록된 최소 깊이를 기반으로 현재 픽셀이 그림자 안에 있는지를 판단한다.주의할 점은, 깊이 텍스처를 생성한 후 그림자를 계산할 때 특정 프래그먼트가 그림자 안에 있는지 검출해야 한다는 것이다. 이때 버텍스 셰이더에서 버텍스를 광원..

TECH.ART.FLOW.IO 2026.04.14

[번역] 제로에서 구현한 간편한 FluidFluxWater 물 렌더링 파트 2

역자의 말: 요 몇일 늦은 나이에 운전면허 따러다니고 고객사 일 돌보고 버그 수정 하느라 업데이트가 늦었습니다. 파트2는 바다 서피스 렌더링에 관한 내용들로 이루어 져 있습니다.저자: 秋大叔flux single layer water 셰이딩(착색)드디어 셰이딩 파트까지 왔다. 이제부터는 앞에서 했던 것들보다 “눈에 보이는 보상(정답 체크)”이 훨씬 자주 나온다. 마치 그림 그릴 때, 고통스러운 스케치/선 따기 단계는 끝났고 이제 색칠 들어가는 느낌.근데 아직은 완전히 시원하게 ‘색칠만’ 할 수는 없다. 명암 이분 같은 기본 광영 처리를 아직 안 했기 때문이다. 그 명암 변화들까지 다 처리하고 나면, 남는 건 진짜로 파라미터 조절하면서 쾌감 있게 색칠하는 단계가 된다.Flux의 single layer wat..

TECH.ART.FLOW.IO 2026.04.04

[번역] 제로에서 구현한 간편한 FluidFluxWater 물 렌더링 파트 1

역자의 말: 저자분이 언리얼 엔진 워터플러그인을 분석 해 나가면서 유니티로 재현해 나가는 과정을 담은 글인데요. 읽을 거리들이 꽤 많습니다. 그래서 공유 해 봅니다. 내용이 매우 길어서 스크롤 압박과 함께 지루해 질 법 하여 파트 1과 파트 2로 나눴습니다. 먼저 파트1 부터~저자: 秋大叔잡담업무 때문에 어쩔 수 없이 한동안 ‘카툰 렌더’를 내려놓고, 이것저것 PBR을 파고들게 됐다. 그러다 일하다가 문득 UE의 물 플러그인 FluidFlux가 너무 궁금해져서, 이렇게 튜토리얼 글을 쓰게 됐다.다행히 예전에 아주 기초적인 물 렌더링을 한 번 연구한 적이 있고, 그때 블로그로도 정리해 둔 적이 있다. 그런데 이번에 한동안 FluidFlux 물을 파고들어 보니… 예전에 했던 물 렌더링은 빠진 게 꽤 많더라...

TECH.ART.FLOW.IO 2026.04.01

[번역] 섀도우맵 압축 테크닉

역자의 말: 조만간 모 고객사의 섀도우 시스템을 최적화 하는 솔루션을 제공해야 하는 터라 이런 저런 레퍼런스들을 살펴보는 중입니다. 그 중에서 제키군의 실험적인 테크 포스트가 있어 소개 합니다.저자: jackie 偶尔不帅적용 시나리오실시간 섀도우맵은 압축이 필요 없다. 하지만 평행광에 대해 전체 씬 규모의 오프라인 static shadowmap을 구워두면서 동시에 높은 정밀도를 요구할 경우에는 보통 VRAM 최적화가 필요하다. 예를 들어 우리 프로젝트의 2x2km 대형 씬에는 1024x1024 섀도우맵이 400장이나 있는데, 이걸 한꺼번에 전부 로드하면 상상만 해도 끔찍하다. 그래서 일반적으로는 스트리밍 인/아웃 + VT(Virtual Texturing) 방식을 쓰거나, 조금 더 단순하게 한 번에 전부 ..

TECH.ART.FLOW.IO 2026.02.20

[번역] Call of Dragons》 렌더링 프레임 캡처 분석과 미스터리

저자: 欧几里得范数《Call of Dragons》 렌더링 프레임 캡처 분석과 미스터리0 들어가며《Call of Dragons》는 LeGou(乐狗)에서 개발하고 Lilith(莉莉丝)에서 퍼블리싱한 인기 SLG 게임입니다. 이 게임 이전에도 같은 조합(LeGou 개발, Lilith 퍼블리싱)으로 또 다른 인기 SLG인 《Rise of Kingdoms》(통칭 ROK)가 있었기 때문에, 《Call of Dragons》는 흔히 ROK2라고도 불립니다.다만 ROK가 순수 2D 렌더링 파이프라인에 가까웠던 것과 달리, 《Call of Dragons》는 3D 씬에 일부 2D 렌더링을 섞는 방식을 사용했고, 결과적으로 화면 품질과 성능을 꽤 잘 잡아낸 편입니다.그리고 엔진/그래픽 프로그래머/TA 입장에서는 요즘 프레임 ..

TECH.ART.FLOW.IO 2026.02.18