메이즈라인 공식 블로그에 소개 된 글입니다.이 블로그 글은 Unity URP 환경에서 특정 영역에 포스트 프로세스 효과가 적용되지 않도록 하는 텍스처 기반 마스킹 시스템의 개발 과정을 다루고 있습니다. 기존 스텐실 버퍼 방식의 한계를 극복하기 위해 RenderGraph를 활용한 고성능 R8 포맷의 마스크 생성 방식을 제안합니다. 특히 캐릭터의 얼굴처럼 GTAO(Ambient Occlusion)가 적용되었을 때 외관이 저해되는 문제를 해결하기 위한 구체적인 렌더러 피처 구현법을 설명합니다. 또한, 개발 중 발생한 깊이 버퍼 참조 오류 해결 방안과 아티스트가 제어 가능한 채널 설계 방식을 포함하고 있습니다. 최종적으로 이 시스템은 공통 셰이더 라이브러리를 통해 블룸이나 색보정 등 다양한 후처리 효과로 확장될..