TECHARTNOMAD | MAZELINE.TECH

TechArt 70

[더스타라이트] 성능지표 통계 대시보드 개발 WIP.

원래는 테스트용 PC 에서 금요일마다 담당자가 지표 수집 매크로를 돌리고 파이선으로 차트 데이터 뽑아서 이메일로 공유 했었다.CI/CD 쪽으로 밀어 넣으려고 개발하고 있는 과정이다.팀씨티 데일리 빌드는 보통 세벽 1시에 트리거 되니까 빌드 내리고 PID 로 자동 로그인 하고 게임 내 스타라이트 프로파일링 위젯을 사용해서 테스트 시나리오 템플릿 대로 모든 월드 데이터에서 지표를 수집하고 사내 웹 대시보드에 차트로 뿌려주는 것 까지가 내가만들고 있는 플로우다. 이번주와 저번주 데이터를 비교 하고 비교점에 대한 정적 분석도구를 사용해서 아티스트에게 피드백 메일이 전송되면 정말 마무리다. 할게 엄청 많다. 오래 걸린다... ;https://youtu.be/qwkxAf2ti2I

PROJECT 2026.01.29

2025년을 마무리 하면서 나의 신입들 이야기

너무나 시간이 빠르게 지나가고 있다고 해야 할까요?2023년 8월 첫 고객사인 게임테일즈를 시작으로 이제는 작지만 법인이라는걸 운영 해 보고 있으면서 2026년은 또 어떤 날들이 기다리고 있을까? 라는 생각을 하면서 하루 하루를 보내고 있습니다. 가테고리가 저니 오브 라이프 인 만큼...12월을 정리 해 보면...2023년 한국에 돌아와서 처음 뽑은 신입들 중 두 인물인데...처음 약속했던 것 처럼 출시 후 라이브까지 뛰어주고 이직을 했습니다.기억할지 모르겠지만 초기 개발은 그 나름의 얻는 것이 있고 출시 과정에서 얻는 것이 또 있습니다. 한명은 아주대 졸업 새내기였고 한명은 세종대 졸업 후 자기만의 수행을 2년 했던 친구 2명을 신입으로 뽑게 되었고 제 나름의 총평을 한다면 정말 잘 뽑았다는 것으로 2..

JOURNEY OF LIFE 2025.12.29

Unity URP PBR 고도화 개발 사례: AAA급 렌더링 품질을 향한 여정

이 글은 메이즈라인 테크 블로그 글을 소개하고 있습니다.Unity URP(Universal Render Pipeline) 환경에서 HDRP 수준의 그래픽 품질을 구현하기 위한 물리 기반 렌더링(PBR) 시스템의 고도화 사례를 다룹니다. 기존 유니티 Lit 셰이더의 한계를 극복하기 위해 Chan Diffuse 모델과 Kulla-Conty 에너지 보존 법칙을 도입하여 거친 표면의 어두움과 금속 광택의 부자연스러움을 해결했습니다. 특히 언리얼 엔진 스타일의 스펙큘러 파라미터와 Pre-Integrated FGD 시스템을 구축하여 아티스트의 작업 편의성과 물리적 정확도를 동시에 확보했습니다. 또한 NOS 맵 텍스처 최적화 전략을 병행하여 성능 효율성을 유지하면서도 하이엔드 프로젝트에 적합한 렌더링 아키텍처를 재설..

MAZELINE TOPIC 2025.12.29

[INDEX] GLOBAL ILLUMINATION

Radiance Cascades 심층 기술 해설고객사 프로젝트의 원거리 그림자 처리문제를 해결하기 위해 Distance Field Shadow 솔루션인 Erebus 디스코드 커뮤니티에서 이런 저런 글을 읽던 도중 최근 지주 언급되는 Radiance Cascades 에 대한 제이슨techartnomad.tistory.com [발표번역] GDC2024. GLOBAL ILLUMINATION WITH BRIXELIZER SDK UPDATES.역자의 말. 딱 1년 만에 브릭셀라이저 업데이트 발표가 있었습니다. GDC2023 에서 공개 된 버전에 비해서 많은 업데이트가 있습니다.저자 : AMD 안녕하세요, AMD 피델리티FX 브릭셀라이저와 함께하는techartnomad.tistory.com [주석번역] SmartG..

INDEX 2025.12.29

오픈월드 모바일 게임을 위한 Unity Runtime Virtual Texture 시스템 개발기

메이즈라인 공식블로그 글을 소개 합니다.이 글은 유니티 환경에서 모바일 오픈월드 게임의 지형 렌더링 성능을 극대화하기 위한 런타임 가상 텍스처(RVT) 시스템의 자체 개발 과정을 상세히 다룹니다. 핵심은 방대한 지형 데이터를 한꺼번에 로드하는 대신, 화면에 보이는 부분만 실시간으로 합성하고 LRU 캐시 기반의 물리 페이지에 저장하여 GPU 메모리 점유율을 획기적으로 낮춘 것입니다. 특히 모바일 기기의 부하를 줄이기 위해 피드백 버퍼 리드백을 생략하고 CPU 쿼드트리 기반의 가시성 판정과 멀티스레딩 기술을 적용했습니다. 또한, ETC2/BC3 포맷의 실시간 압축과 데칼 및 높이맵 지원을 통해 시각적 품질과 효율성을 동시에 확보한 아키텍처를 설계했습니다. 결과적으로 이 시스템은 대규모 환경에서도 100MB ..

MAZELINE TOPIC 2025.12.24

Bindless 렌더링: 현대 GPU-Driven 그래픽스의 근간

메이즈라인 공식 블로그 글을 소개하고 있습니다.본 토픽은 현대 그래픽스 기술의 핵심인 Bindless 렌더링의 개념과 발전 과정, 그리고 실제 구현 기법을 심층적으로 다룹니다. 이 기술은 기존의 복잡한 리소스 바인딩 절차를 제거하고 GPU가 직접 대규모 리소스 배열에 접근하도록 하여, CPU 오버헤드를 획기적으로 줄이고 렌더링 효율을 극대화합니다. 특히 DirectX 12와 Vulkan 같은 최신 API에서의 표준화 과정과 함께, UE5의 Nanite나 DOOM Eternal 같은 최첨단 엔진들이 이를 어떻게 활용하는지 상세히 분석합니다. 또한 하드웨어 제조사별 차이점과 GPU Driven 파이프라인으로의 전환이 갖는 구조적 의의를 설명하며, 차세대 그래픽스 설계를 위한 기술적 통찰을 제공합니다. 결국 ..

MAZELINE TOPIC 2025.12.23

Unity URP에서 Pre-Integrated FGD 구현하기: IBL의 숨겨진 핵심

메이즈라인 공식 블로그 글을 소개 합니다.이 글은 유니티 URP 환경에서 물리 기반 렌더링(PBR)의 시각적 완성도를 높이기 위한 Pre-Integrated FGD 구현 방법을 상세히 설명합니다. 실시간 계산이 어려운 렌더링 방정식을 해결하기 위해 Split-Sum Approximation 기술을 활용하여 반사 데이터를 효율적으로 처리하는 원리를 다룹니다. 특히 FGD LUT를 활용해 프레넬 효과와 기하학적 감쇠를 미리 계산함으로써 연산 효율과 물리적 정확성을 동시에 확보하는 과정을 보여줍니다. 또한 거친 표면에서의 에너지 손실을 보완하는 Chan Diffuse 확장 모델을 소개하며 더욱 사실적인 재질 표현법을 제시합니다. 결과적으로 이 자료는 고품질 그래픽 구현을 위한 이미지 기반 라이팅(IBL)의 핵..

MAZELINE TOPIC 2025.12.23

Unity SceneView 확장 완벽 가이드, 엔진 소스코드로 이해하는 내부 구조

Unity 에디터에서 가장 많은 시간을 보내는 곳이 Scene View입니다. 오브젝트를 배치하고, 카메라 앵글을 조정하고, 셰이더의 결과를 확인하는 모든 작업이 이곳에서 이루어집니다. 그런데 기본 기능만으로는 부족할 때가 있습니다. 특정 컴포넌트가 선택되었을 때 추가 정보를 표시하고 싶거나, 레벨 디자인을 위한 전용 도구를 만들고 싶거나, 아티스트가 쉽게 사용할 수 있는 시각적 피드백을 제공하고 싶을 때가 그렇습니다.이 글에서는 Unity 엔진 소스코드를 직접 분석하면서 SceneView가 어떻게 구현되어 있는지 살펴보고, 이를 바탕으로 어떤 확장 방법이 어떤 상황에 적합한지 깊이있게 다룹니다.SceneView의 클래스 계층 구조Unity 엔진 소스코드에서 SceneView 클래스의 정의를 보면 다음과..

UNITY3D 2025.12.14

URP Deferred Rendering과 UI Canvas의 충돌, 그리고 해결

메이즈라인 공식 테크 블로그 글입니다.최근 고객사에서 당면한 이슈가 있었는데요. 그 덕에 오랫만에 4년 전에 개발했던 사례가 생각이 났습니다.Unity URP(Universal Render Pipeline)에서 Deferred Rendering을 사용하는 프로젝트에서 흔히 마주치는 문제입니다. Dragon Heir: Silent Gods는 D&D(Dungeons & Dragons) 정식 라이센스를 받은 멀티플랫폼 게임으로, 고품질 그래픽을 위해 Deferred Rendering을 선택했습니다. 하지만 이 선택은 UI 렌더링에서 예상치 못한 도전을 가져왔습니다. https://www.mazeline.tech/blogs/DragonHeirDeferredRenderingUIChallenge

MAZELINE TOPIC 2025.12.13