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TechArt 54

Unity HDRP 커스텀 Depth 셰이더 가이드

메이즈라인 velog 미러 입니다. Unity HDRP 커스텀 Depth 셰이더 가이드고객사에서 새로운 일감을 받았습니다. Uber Particle 이라는 URP 전용 이펙트 개발 라이브러리를 HDRP 에서도 동작하도록 포팅 해 달라는 것이었습니다. 그 과정에서 뎁스 텍스처 관련 된 내용에서velog.io 고객사에서 새로운 일감을 받았습니다. Uber Particle 이라는 URP 전용 이펙트 개발 라이브러리를 HDRP 에서도 동작하도록 포팅 해 달라는 것이었습니다. 그 과정에서 뎁스 텍스처 관련 된 내용에서 많은 차이가 있었기 때문에 기록용으로 velog 에 정리해서 남겨놔야겠다는 생각이 들어 정리해 봤습니다.Unity HDRP에서 커스텀 Depth 셰이더 다루기HDRP는 깊이 텍스처에 접근하는 방식이..

UNITY3D 2025.10.21

브랜치 프리 셰이더: 원-핫 마스크로 버텍스 컬러 채널 추출하기. Update

메이즈라인 velog 미러 글입니다.셰이더 최적화: 분기문 없이 버텍스 컬러 채널 선택하기GPU에서 분기문은 비용이 비쌉니다. 특히 모바일이나 타일 기반 렌더러에서는 더욱 그렇습니다. 이번 글에서는 if/else 분기문을 원-핫 마스크와 dot product를 활용해 완전히 제거하는 최적화 기법을 소개합니다.문제 상황아웃라인 셰이더를 작성할 때 버텍스 컬러의 특정 채널(R, G, B, A)을 선택해야 하는 경우가 있습니다. 예를 들어, 아티스트가 버텍스 컬러의 R 채널에는 아웃라인 두께를, G, B, A 채널에는 다른 속성을 저장했다면, 머티리얼 프로퍼티로 어떤 채널을 사용할지 선택할 수 있어야 합니다.기존 방식: 분기문 사용가장 직관적인 방법은 if/else 분기문을 사용하는 것입니다.프로퍼티 선언[E..

[WIP] 아틀라스 메니저 툴 개발. 스마일 게이트. Update

오늘은 고객사에 방문하여 몇 가지 처리 할 것들을 처리 하고 ( 렌더링 관련 ) 저번주에 배경 아티스트분들의 반복작업 이슈가 있는 것을 파악하여 자동화 및 반자동화 모두 커버 하는 블록 텍스처 관리 메니저를 개발하게 되었습니다.텍스처 어레이를 사용해도 256 개 블록 텍스처 관리를 할 수 있지만 아틀라스를 사용하고 계셔서 딱히 어레이로 바꾸는 것이 케시 히트를 높이는 것도 아니어서 그냥 아틀라스 방향을 유지 하기로 했습니다. 아틀라스와 텍스처 어레이 모두 케시히트 보장은 비슷한 수준입니다.혹 텍스처 메모리 케시 히트가 뭔가 하시는 아티스트분들은 이걸 잠깐 보시면 되고요. [번역]Memory Statistics - Texture역자의 말. 최근까지 CGI 회사의 언리얼 엔진 부분 컨설팅을 하다가 또 다른..

MAZELINE TOPIC 2025.10.16

셀 스타일 얼굴 그림자 원고용 SDF Face lightmap 생성기. Update

예전 원고는 유니티 안에서 스크립트를 사용해서 만들어 진 Face Lightmap 생성기를 가지고 내용을 이어갔지만 쓸대없이 지면에서 설명을 장황하게 하게 되는 경향이 있어서 Standalone 방식의 tool 로 별도 개발하여 독자에게 제공하고자 한다.CLI 버전 https://github.com/akasaki1211/sdf_shadow_threshold_map 를 기반으로 고도화 됬으며 이미지 프로세싱에 GPU 가속 사용하고 라이브 프리뷰 업데이트 등을 아티스트에게 제공하는 방향으로 수정 중이다.FBX 로더를 추가 했고 곧바로 3D 프리뷰를 보면서 실시간 생성 및 갱신(업데이트)가 가능하도록 개발 중이다.3D 프리뷰는 오픈지엘 기반이고 FBX 로더는 외부 모듈을 끌어다가 사용하고 있음.역시 QT De..

[번역] UE5 Virtual Assets 가용성 분석

역자의 말: 텐센트에서 근무하는 엔지니어 lipengzha의 예전 포스트를 번역해 봤습니다. 언리얼 엔진 5 의 가상 자산 시스템에 대한 내용이 일목요연하게 정리되어 있습니다.Personal Insight : 스타트업에서도 언리얼엔진으로 프로젝트를 진행 한다면 P4를 VCS 로 사용하는것이 좋다고 생각합니다. 비용이 들어간다고 무료인 SVN 을 사용해서 누적 된 시간적 소비를 ROI 분석적으로 접근 하면 P4 를 사용하는 것이 년단위로 이득입니다. 대기업이 마냥 돈이 넘처흘러서 P4를 사용하는것이 아니라는 걸 알아야 합니다. 언리얼 엔진 프로젝트에는 아직까지는 P4가 여러 방면에서 VCS 로 최선입니다. 게임 규모와 에셋 정밀도가 향상되고 Nanite와 같은 기술이 적용됨에 따라 프로젝트 엔지니어링 규..

TECH.ART.FLOW.IO 2025.10.12

[번역] UE 리소스 컴플라이언스 검사 툴 ResScannerUE

역자의 말 : 텐센트에서 근무하는 엔지니어 lipengzha의 예전 포스트를 번역해 봤습니다. 모 회사 컨설팅 과정에서 너무 바쁘고 일손이 부족해 미흡했던 데이터 검증 부분을 새롭게 구성하기 위한 사전 조사입니다.게임 개발 초반에는 테크아트 부서에서도 크게 신경 쓰지 않거나 우선순위가 뒤로 밀리는 부분이라 많이 아쉬웠습니다. 시간이 지나 서비스 단계나 QA 빌드에 가까워질수록, 클라이언트 코드 버그만큼이나 많은 데이터 오류가 일정을 갉아먹는 필드보스급 범인이었기 때문입니다.데브옵스팀이 있던 회사에서 최근 10년간 근무했을 때는 그분들이 워낙 잘해주셔서 "내 일이 아니다"라고 생각했습니다. 하지만 데브옵스팀이 없는 스타트업에서는 정말 큰 문제였고, 최근에는 예전보다 더 중요한 부분이라고 생각하게 됐습니다...

TECH.ART.FLOW.IO 2025.10.12

학습용 Uber Tonemapping Feature 공개:메이즈라인

학습용 Uber Tonemapping Feature 공개. 유니티 6.2 에서 커밋 되었고 Render Graph 에 최적화 되었있음.퍼블릭 리포이니 포크 후 개선 하는 것도 좋겠습니다. GitHub - Techartflowio/MazeLineToneMapperContribute to Techartflowio/MazeLineToneMapper development by creating an account on GitHub.github.comTODO. ● 커스텀 뎁스 만들어서 캐릭터와 배경 톤맵 가중치 처리 예정.

MAZELINE TOPIC 2025.09.29

Greedy Meshing(그리디 메싱) 이론, 처리 구조, 활용 이유 및 Voxel Chunk(복셀 청크)

2001년 쯤인가.. 삼성종합기술원에서 연구원으로 있을 때 복셀렌더링용 플러그인 개발에 참여 해 보고는 너무나 오랫만이라 트렌드 따라가기 위해 메모 해 놓는 중이다.– Unity Engine 6 기반 최신 Voxel 게임 사례 중심서론Voxel(복셀) 기반 게임과 에디터는 Minecraft(마인크래프트) 이후로도 대규모 월드, 실시간 편집, 파괴 및 생성 등에서 높은 퍼포먼스와 효율적인 메모리 관리가 필수적인 분야로 자리잡았습니다. 특히 최근 상용화된 Voxel 게임들은 Unity Engine 6의 최신 기능과 다양한 최적화 기법을 결합하여 고품질의 실시간 렌더링과 대규모 월드 구현을 실현하고 있습니다. 본 리포트에서는 Greedy Meshing(그리디 메싱) 기법의 이론과 처리 구조, 사용 이유와 실제..

UNITY3D 2025.09.27

[번역]UE에서의 다단계 자동화 자산 검사 솔루션

대규모 프로젝트에서는 자산의 규모가 매우 방대하고, 제작 팀도 매우 광범위하게 관여합니다. 씬, 캐릭터, UI, 애니메이션, 특수 효과, 블루프린트, 데이터 테이블 등 다양한 요소가 있으며, 이로 인해 자산의 양과 자산 표준 관리가 어려워집니다.자산 규격을 정해도 아티스트가 100% 모든 상황을 커버하기 어렵고, 실수로 놓치는 경우가 있습니다. 대부분의 경우 패키지 내에서 문제를 발견한 후에야 처리하게 되며, 기존 자산의 경우 검토와 수정에 많은 인력이 소요됩니다.이러한 문제점을 바탕으로, 저는 이전에 자산 스캔 도구를 개발했습니다. 이 도구는 프로젝트 내 자산을 스캔하기 위한 규칙을 쉽게 편집할 수 있습니다.UE에서 리플렉션을 활용한 자산 속성 캐시 구축UE에서 자산 자동 수정 설계 및 구현 방안UE에..

TECH.ART.FLOW.IO 2025.09.17

[번역]UE Plugin and Tool Development: Commandlet

텐센트 라이트스피드 스튜디오에서 개발 관련 하여 엔지니어로 일 하고 있는 "查利鹏" 엔지니어 블로그 발췌 토픽을 번역 했습니다.언리얼 엔진으로 도구를 개발할 때, 자산 처리와 데이터 내보내기가 필요한 경우가 상당히 많습니다. 이러한 작업은 자주 자동화하여 실행해야 하므로 보통 CI/CD 시스템에 통합합니다.구체적인 구현에서는 UE의 Commandlet 메커니즘을 활용하여 명령줄 형식으로 엔진을 구동하고, 사용자 정의 동작을 실행합니다.제가 개발한 플러그인에서 지원하는 Commandlet 기능을 예로 들면:HotPatcher: 기본 패키지 정보 내보내기, 패치 패키징ResScannerUE: 변경된 자산의 증분 스캔HotChunker: 독립적인 청크 패키징libZSTD: 셰이더 사전 학습ExportNavMe..

TECH.ART.FLOW.IO 2025.09.15