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TechArt 23

쳅터 8 셀 스타일 렌더링 Overview.

Toon Rendering is a rendering technique developed to represent cartoon-style images in 3D computer graphics, emphasizing simplified colors, outlines, and clear shading rather than realistic lighting and textures. The technique recreates the look of a two-dimensional cartoon or anime in three-dimensional space, focusing on the artistic expression of characters and backgrounds. Toon rendering is p..

[INDEX] RENDER GRAPH UNITY6

URP의 Unity 렌더 그래프 시스템유니티 공식 문서 렌더그래프 시스템 소개부터 활용까지의 내용을 소개 합니다. URP의 렌더 그래프 시스템 소개렌더 그래프 시스템은 유니버설 렌더 파이프라인(URP)에서 스크립터블 렌techartnomad.tistory.com [소식][번역]URP 17로의 업그레이드와 Render Graph 활용 방법2024년 9월 초 U/Day Tokyo 2024 에서 소개 된 URP17 과 렌더그래프에 대한 활용방법이라는 주제의 강연입니다. 그리고 추가로... 게임개발자이신 쿄우카이님의 Zenn 블로그에 실린 글을 간략히 소개 해techartnomad.tistory.com [번역]Unity6에서 RenderGraph를 활용해보자 - 기본 기능편역자의 말.최근 보름동안 유니티2022..

INDEX 2024.10.21

[번역] Unity6에서 RenderGraph를 활용해보자!응용 구현편 2 '데이터 전달'

역자 주 : RenderGraph에서 간단한 처리를 위해서는 생각보다 간단해 진 경향이 있습니다. 다만 이 전에 여러가지 데이터 타입을 사용했었다면 API 문서를 더 자세하게 읽고 테스트 해 볼 필요가 있더라고요... 데이터 타입이 병합 되었고 자동으로 처리 해 주는 몇 가지가 있는가 하면 버퍼 플립을 자동으로 해 주던 것을 이제는 수동으로 해 줘야 하기도 하고 말이죠.일본 사이버 에이전트 장유빈 엔지니어의 새로운 글이 추가 되어 소개 합니다.소개안녕하세요, CyberAgent SGE 코어텍 소속 장유빈입니다.지난 시간에는 RenderGraph에서 간단한 Blit 작업을 구현하는 방법에 대해 알아보았습니다.이번 시간에는 Pass 간 데이터 전달 방법에 대해서 알아보도록 하겠습니다.지금까지의 기사 [번역]..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.10.21

Adaptive Probe Volume 데이터 스트리밍

2020년 중국 상해에 거점을 둔 거인네트웍(직원 3천명 규모로 30년 역사의 중견기업)에서 오픈월드 MMORPG 를 개발 할 때 사용했던 유니티 버전은 2019 쯤 됬던 것으로 기억합니다. 그 당시 라이트프로브 볼륨을 사용했었는데요... 큰 장면에서 메시브 하게 라이트프로브를 사용했을 경우 베이크 된 프로브 데이터 사이즈도 무시 못할 만큼 비대 해 졌습니다. 그래서 생각 했던 것이 어떻게 하면 스트리밍 할 수 있을지에 대한 것이었구요. 프로젝트 서포트 엔지니어링 부서와 함께 데이터를 스트리밍 하도록 개발하자는 것이었습니다. 어차피 라이트 프로브 그룹별로 생성 된 데이터를 따로 저장할 수 있는 API 가 존재 했고 그렇다면 플레이어 중심으로 충분히 프로브 데이터 그룹 셋을 스트리밍과 비슷하게 올리고 내릴..

UNITY3D 2024.10.09

[소식] ARM 정확도 슈퍼 해상도 소개

오늘은 모바일 디바이스에서 업스케일링을 위한 동급 최고의 오픈 소스 해법인 "Arm 정확도 초해상도"(Arm ASR)를 소개합니다. 이 글에서는 우리의 접근 방식을 설명하오니 이 여정에 동참해 주시기 바랍니다. 훌륭한 게임은 플레이어를 감성적인 여정으로 안내합니다. 이를 위해 게임 개발자 키트에는 감성을 자극하는 음악, 상상력을 자극하는 조작 방식, 그래픽 효과 등 다양한 도구가 있습니다. 그래픽에 초점을 맞추면 모바일 게임에서 얼마나 정교한 그래픽을 구현할 수 있는지 놀라울 정도입니다. 게임은 수백만 개의 픽셀이 포함된 화면으로 렌더링되고 60Hz 이상의 속도로 새로 고쳐집니다. 놀랍습니다. 최신 모바일 게임은 개발자의 비전을 실현하기 위해 복잡한 조명과 셰이더로 한계를 뛰어넘습니다. 이 모든 것에는 ..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.10.07

URP의 Unity 렌더 그래프 시스템

유니티 공식 문서 렌더그래프 시스템 소개부터 활용까지의 내용을 소개 합니다. URP의 렌더 그래프 시스템 소개렌더 그래프 시스템은 유니버설 렌더 파이프라인(URP)에서 스크립터블 렌더 패스를 작성하는 데 사용하는 API 세트입니다.렌더 그래프 API를 사용하여 스크립터블 렌더 패스를 생성할 때 URP에 다음을 알려줍니다:사용할 텍스처 또는 렌더 텍스처입니다. 이 단계는 레코딩 단계입니다.레코딩 단계의 텍스처 또는 렌더 텍스처를 사용하여 실행할 그래픽 명령입니다. 이 단계는 실행 단계입니다.그런 다음 스크립터블 렌더 패스를 URP 렌더러에 추가할 수 있습니다. 스크립터블 렌더 패스는 URP의 내부 렌더 그래프의 일부가 되며, 이는 각 프레임을 통과하는 렌더 패스 URP 단계의 시퀀스입니다. URP는 렌더 ..

UNITY3D 2024.09.28

[소식] 유나이트 2024 하이라이트 게임 개발의 도구, 강연 및 변화

유니티 링크드인 블로그 발췌. Unite 2024 Highlights: Tools, talks, and transformations in game developmentDiscover the key takeaways from the Unite 2024 Keynote, including the upcoming Unity 6 launch, groundbreaking graphics tech reveals, developer success stories, and more. Dive into a comprehensive roundup of e-books, sample projects, and tutorials designedwww.linkedin.comUnity 6의 출시가 임박했으며, 유나이트 2024 기조 연..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.09.27

Custom Shadow Attenuation Tweak Example

라이팅과 렌더링쪽의 업무 서포트를 하다보면 개인적으로 인상파에 대한 귀결이라고 해야할까요. 픽셀은 병치 이고 빛과 그림자를 기조로 했던 인상파의 영향을 여전히 많이 받는것 같습니다. 그림자의 색조는 전체 톤앤메너부터 더 깊은 부분까지 매우 중요한 요소가 될 수 있습니다. 중국에서 프로젝트를 진행 하면서 이와 관련 된 많은 요구사항을 아트디렉터들에게 받은 경험과 제가 원래 서양화 전공 학도 였다는 점의 공통분모로부터 깊게 이해할 수 있는 대표적인 부분이라고 생각하게 되었습니다.2019년 쯔음에 몇 가지 프로젝트에 사용했던 그림자에 대한 사용자 어튜네이션 트윅 함수 소개 입니다. 특정 프로젝트의 스타일에 맞추 OnDemanded Feature 정도라고 볼 수 있겠네요. 대략 3개 프로젝트에 사용 됬고 아래 ..

UNITY3D 2024.09.25

[INDEX] GLOBAL ILLUMINATION

[발표번역] GDC2024. GLOBAL ILLUMINATION WITH BRIXELIZER SDK UPDATES.역자의 말. 딱 1년 만에 브릭셀라이저 업데이트 발표가 있었습니다. GDC2023 에서 공개 된 버전에 비해서 많은 업데이트가 있습니다.저자 : AMD 안녕하세요, AMD 피델리티FX 브릭셀라이저와 함께하는 techartnomad.tistory.com [주석번역] SmartGI: Global Illumination with Space Voxelization on Mobile:: Moving Mobile Graphics | 시그라프 2024 시역자의 말. 2023년 리얼타임 렌더링 세션 내용도 대부분 주석번역을 하면서 "아~ 그렇구나" 하고 배울 것들과 더욱 더 깊이 탐색 해 봐야할 것들에 대..

INDEX 2024.09.24

RCAS ( Robust Contrast-Adaptive Sharpening )

AMD FSR 의 RCAS 를 셰이더토이에서 구현한 내용이 있어 공유 해 봅니다.FSR 은 RASU ( Edge-Adaptive Spatial Upsamping ) 후 RCAS ( Robust Contrast-Adaptive Sharpening ) 을 적용하고 한 후 업스케일타겟으로 결과를 넘긴 후 finalpass 완료 단계로 향하게 됩니다. Shadertoy0.00 00.0 fps 0 x 0www.shadertoy.com" data-ke-type="html">HTML 삽입미리보기할 수 없는 소스/*A poor approximation of AMD FidelityFX FSRPotentially useful to upscale under-resolution renders.Currently only imp..

UNITY3D 2024.09.20