[번역] Unreal Engine 5 Open World Production
역자의 말. 이틀 전에 이어서 추가로 괜찮은 토픽이 있어서 공유 해 봅니다. 중국어는 글을 읽는 수준이 제가 좋지 않기 때문에 번역기의 도움을 받은 후 음성으로 다시 듣고 어색한 곳은 교정을
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World Partition-> Runtime Partition
UE5의 새로운 레벨 분할 기술은 런타임에서 그 장점이 두드러집니다.레벨의 정적 오브젝트들은 레벨 시작 시 단 한 번만 계산되어 메모리에 저장되므로, 이전의 Bake 방식과 비교해도 게임 실행
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[번역] Gdc2024 Open World Rendering Techniques in 'Hogwarts Legacy'
제공 프로젝트에 대한 전반적인 정보LOD 전환 페이드뿐만 아니라 햇빛 방향에 따라 그림자가 바뀌는 큰 월드도 페이드하는 크로스 페이드에 매우 중점을 둡니다.바인드리스에 많은 노력을 기울
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[번역]gdc2024 Large Scale GPU-Based Skinning for Vegetation in 'Alan Wake 2'
저자콘텐츠 개요노스 라이트 엔진(레메디 독점 엔진)의 스키닝 애니메이션이 모두 컴퓨트쉐이더에서 계산 된 후 스킨 버퍼에 저장된 다음 그려지도록 변경되었으며, 컨트롤의 일부 머티리얼은
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[주석번역] 렌더링 갓오브워:라그라로크 GDC2023 파트1
내 커리어 스토리? - 2020년 8월 산타모니카 스튜디오에 합류. -- 리드 렌더링 프로그래머로 입사: 당시 렌더링 팀은 6명으로 구성되었습니다. -- 프로젝트 진행 과정에서 성장했습니다. - 이전에는
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[번역]테크니컬 아트 노트 | 언리얼 5 프로시저럴 제너레이션 프레임워크의 기본에 대한 가이드.
역자의 말.2015년 넷이즈 항저우 연구센터에 합류 했을 때 2016년 기술 촉진 계획에 후디니와 절차적 생성이라는 주제를 넣고 발표 한 적이 있는데요... 그 당시에는 엔진센터 센터장의 의견에 따
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