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【INDEX】 OPEN WORLD DEV. UPDATE

jplee 2026. 6. 24. 02:44

 

 

[번역] 넷이즈 레이훠 LGDC 시리즈 《영겁무간 모바일》RenderGraph 개조 공유

역자의 말: 중국 넷이즈 항저우 스튜디오에서 첫 중국 직장생활을 할 때 근무했던 곳이라 할 수 있다. 레이훠와 형제 스튜디오인 반구 스튜디오가 레이훠 스튜디오로 통합되었다. 자체 엔진 개

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룰 기반 터레인 데코레이터 GPU 프로세싱 처리.

Emrecan Çubukçu 가 4년 전에 공개 해 놨던 룰 기반 터레인 데코레이터를 약간 개선 했습니다.리얼타임 수준까지는 못했고 전적으로 CPU 의존 프로세싱을 일부분 GPU 로 가져왔어요. 좀 더 머리를 짜

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[번역] 넷이즈 레이훠 LGDC 시리즈|게임 개발에서 ‘마법’처럼 쓰이는 기술(상): 날씨 시스템 설

읽기 전에: 날씨 시스템(환경 제어 시스템)은 게임의 품질감과 몰입감을 크게 끌어올립니다. 이 글은 상·하 두 편으로 구성되며, 상편에서는 날씨 시스템이 보통 어떤 구성과 일을 담당하는지

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[번역] 넷이즈 레이훠 LGDC 시리즈 게임 개발에서 비바람을 부르는 마법(하편): 3D 번개, 폭풍운, 지

도입: 이 글은 《날씨 시스템 설계와 실천》의 보충편입니다. 세 가지 렌더링 효과의 구현을 공유합니다. 먼저 형태를 편집할 수 있는 3D 프랙털 번개, 그리고 지평선 폭풍운, 지표면 구름바다, Ra

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MARTINI/RTIN 알고리즘 이해

역자의 말: 이 문서는 지형 렌더링 최적화를 위해 널리 사용되는 MARTINI 및 RTIN(Right-Triangulated Irregular Networks) 알고리즘의 핵심 원리를 다루고 있습니다. 이 알고리즘은 고해상도 하이트맵(Heightmap)

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[GITHUB] MARTINI/RTIN 유니티 구현 공유

유니티 6.4 에서 작업 했습니다.저장소 라이센스는 MIT 라서 마음대로 변형 및 사용하셔도 됩니다.원래 월드파티션 유니티 라는 솔루션 개발하고 있었는데 일부만 때어냈어요.고객사 요청으로 유

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[번역] Unity에서 가상 텍스처 구현

저자: 멍청한 아구몬(傻头傻脑亚古兽)기술 배경Virtual Texture(가상 텍스처)는 실시간 렌더링에서 다양한 제약으로 인해 초고해상도 텍스처를 직접 표시할 수 없는 문제를 해결하기 위해 주로 사용

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[번역] FastGeo Documentation 5.8 한국어 버전

요즘 Fable 도 막혔고요. 여러사람이 토큰 소비하면 미국만 돈 벌어주는거자나요? 그래서 뭐 오늘 리미트 다 소진 했지만 한국어 버전으로 바꿨습니다. -_-;이게 코드 짜는거 보다 PPTX 를 변환 하는

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[번역] 텐센트 델타포스 대형 월드 RVT 지형 렌더링 분석과 재현

저작: Lamp꽤 오래전에 만든 거라, 그냥 물 타듯이 한 편 써 본다.먼저 기술 포인트를 간단히 요약하면 이렇다.10km급 대형 월드에서 RVT를 사용하고, 1m당 512 texel을 쓴다.지형 머티리얼 32종을 지원

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[UFSH2025] 《록왕국 세계》 모바일 파이프라인 설계와 최적화 — 주곡재, 텐센트 게임 모어펀 스튜

역자의 말: 2019년 겨울 모어펀 스튜디오 테크니컬 아트 디렉터(홍콩사람)가 보직해임 되어 그 후보자에 제가 추천을 받아 인터뷰 진행 하고 합격했었던 스튜디오입니다. 보직 해임된 모어펀 스

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[번역][NVIDIA] Depth Precision Visualized

Depth precision은 그래픽스 프로그래머라면 언젠가는 반드시 씨름하게 되는 골칫거리입니다. 이 주제에 대해서는 이미 많은 글과 논문이 쓰였고, 게임·엔진·디바이스마다 서로 다른 depth buffer 포

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[번역][기술 분석] 대규모 오픈 월드 게임 제작 프로세스 및 기술 탐구 - 대규모 환경 제작 기술

저자: Kerry이전 글에 이어 이번에는 대규모 오픈 월드 환경 제작 기술에 대해 알아보겠습니다. 이 글은 현재 업계의 전반적인 방식을 훑어보고 거시적인 지식 청사진을 제공하는 것을 목표로 합

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[번역] Unreal Engine 5 Open World Production

역자의 말. 이틀 전에 이어서 추가로 괜찮은 토픽이 있어서 공유 해 봅니다. 중국어는 글을 읽는 수준이 제가 좋지 않기 때문에 번역기의 도움을 받은 후 음성으로 다시 듣고 어색한 곳은 교정을

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World Partition-> Runtime Partition

UE5의 새로운 레벨 분할 기술은 런타임에서 그 장점이 두드러집니다.레벨의 정적 오브젝트들은 레벨 시작 시 단 한 번만 계산되어 메모리에 저장되므로, 이전의 Bake 방식과 비교해도 게임 실행

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[번역] Gdc2024 Open World Rendering Techniques in 'Hogwarts Legacy'

제공 프로젝트에 대한 전반적인 정보LOD 전환 페이드뿐만 아니라 햇빛 방향에 따라 그림자가 바뀌는 큰 월드도 페이드하는 크로스 페이드에 매우 중점을 둡니다.바인드리스에 많은 노력을 기울

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[번역]gdc2024 Large Scale GPU-Based Skinning for Vegetation in 'Alan Wake 2'

저자콘텐츠 개요노스 라이트 엔진(레메디 독점 엔진)의 스키닝 애니메이션이 모두 컴퓨트쉐이더에서 계산 된 후 스킨 버퍼에 저장된 다음 그려지도록 변경되었으며, 컨트롤의 일부 머티리얼은

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[주석번역] 렌더링 갓오브워:라그라로크 GDC2023 파트1

내 커리어 스토리? - 2020년 8월 산타모니카 스튜디오에 합류. -- 리드 렌더링 프로그래머로 입사: 당시 렌더링 팀은 6명으로 구성되었습니다. -- 프로젝트 진행 과정에서 성장했습니다. - 이전에는

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[번역]테크니컬 아트 노트 | 언리얼 5 프로시저럴 제너레이션 프레임워크의 기본에 대한 가이드.

역자의 말.2015년 넷이즈 항저우 연구센터에 합류 했을 때 2016년 기술 촉진 계획에 후디니와 절차적 생성이라는 주제를 넣고 발표 한 적이 있는데요... 그 당시에는 엔진센터 센터장의 의견에 따

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