TECHARTNOMAD | TECHARTFLOWIO.COM

INDEX

[INDEX] 최적화

jplee 2024. 8. 22. 16:13
 

[번역] TGDC2022 | 언리얼 5를 우아하게 플레이하는 방법은?쉐이더부터!

역자의 말 : 한국에는 NDC 가 있다면 중국에는 TGDC 가 있습니다. TGDC 의 시작은 그리 오래 되지 않았는데~ 한국의 NDC 의 영향을 많이 받은 행사 입니다. 텐센트 게임 디벨롭먼트 컨퍼런스 행사 인

techartnomad.tistory.com

 

[번역][최적화]Optimizing Shaders in Unreal Engine.

역자의 말. 대학을 막 졸업(CS)한 루키분들과 테크아트 쪽 관련 업무를 추진 하다보면 셰이더 컴파일 관련 해서 미처 생각하지 않던 부분들이 있다는 것을 깨닫고 몇 가지 내용에 대해서 이야기

techartnomad.tistory.com

 

[번역글] Branching on a GPU

GPU 분기의 잘못 된 진실. 한동안 이것에 대해서 살펴보지 못하다가 훌륭한 유니티 플러그인 개발자인 Jason Booth 의 토픽을 읽고 공유 하기 위해 약식으로 번역 했습니다. 사실 처음 이것은 중국어

techartnomad.tistory.com

 

[번역]Memory Statistics - Texture

역자의 말. 최근까지 CGI 회사의 언리얼 엔진 부분 컨설팅을 하다가 또 다른 게임회사의 신규 프로젝트 최적화 부분 카운셀링을 맡게 되었습니다. 단순히 시각화 처리 부분등에 관련 된 렌더링

techartnomad.tistory.com

 

[번역]Efficient GPU Rendering for Dynamic Instances in Game Development

역자의 말. 아트디렉터 경험부터 테크니컬 아티스트 경험까지 다양한 경험을 갖고 있는 Kacper Szwajka 의 흥미롭고 실험적인 두 개의 토픽을 소개 하려고 합니다. 원문. Efficient GPU Rendering for Dynamic I

techartnomad.tistory.com

 

[번역] 위쳇 미니게임을 개발할 때 디버깅이 얼마나 중요한가요?

역자의 말글로벌 IT 기업 텐센트는 중국 심천에 본사를 두고 있습니다.Wechat(웨이신)이라는 메신저는 이제 중국인들의 삶과 분리해서 볼 수 없는 슈퍼앱의 지위에 거의 근접 했죠. (한국으로 보면

techartnomad.tistory.com

 

[번역] 모바일 플랫폼을 위한 알파 테스트 효율성 재고하기

역자의 말. 최근 신입사원들의 입사도 있고 겸사 해서 아트팀의 파트 주임급 이상 분들은 한번 읽어보게 하고 싶은 토픽들이 있었는데요... 하나 하나 공유 해 보도록 하겠습니다. 가장 처음으로

techartnomad.tistory.com

 

[번역] 《명조》언리얼 엔진 4를 기반으로 한 멀티 플랫폼 이펙트 및 퍼포먼스 최적화 사례.

역자의 말. 최근 명조 게임이 오픈 한 이후 날마다 명조 게임 광고를 보게 되는군요! 렌더링 쪽에 깊게 관여한 Weedowo 군이 언리얼 페스트 2024 쇼케이스에서 발표 한 내용을 본인의 블로그에 간략

techartnomad.tistory.com

 

[번역] UE 고급 퍼포먼스 프로파일링 기법 (III) - 안드로이드 메모리 분배 및 최적화

역자의 말 한국에서는 테크니컬 아티스트들이 안드로이드나 IOS 등의 성능 프로파일링을 직접 회사에서 수행 하는지 정확히 알 수 없습니다만 보편적으로 신규 피처드 개발 또는 일부 개선등을

techartnomad.tistory.com

 

[번역] GPU 인스턴스 기반 잔디 렌더링 연구 노트

역자의 말.사실 2019년도에 오픈월드 프로젝트 게임제작을 할 때 엔진부서에 간접그리기 등에 대한 도입을 계속 요청 했지만 메시 그래스 템플릿을 활용한 GPU 인스턴스로만 최적화 처리를 했던

techartnomad.tistory.com

 

[최적화]IPC with GPU.

작성자의 회고 : 2015년 PC 기반의 OPENWORLD MMORPG 개발을 담당하다가 2016년 다시 모바일 MMORPG 까지 담당하게 되었을 때로 기억 되는데요... 셰이더 최적화 메서드 중에서 가장 기초가 되는 부분을 살

techartnomad.tistory.com

 

[번역] UE5 셰이더 디버깅 툴 - Microsoft PIX

저작 : 徐門子美 렌더독은 DX12 셰이더를 디버깅할 때 다음과 같은 문제가 있습니다:● 많은 렌더링 명령이 누락되었거나 재생할 수 없습니다.● 셰이더 심볼 테이블이 누락되어 소스 코드를 디

techartnomad.tistory.com

 

RHIDrawIndexedPrimitiveIndirect 또는 DrawMeshInstancedIndirect 와 GPU Buffer 간단 메모.

IndirectDraw:드로우 콜(draw call)의 횟수를 줄여 렌더링 성능을 향상시키는 기술입니다.GPU에게 드로우할 인스턴스의 개수, 시작 인덱스 등을 명령어 형태로 전달하여, CPU의 개입을 최소화하고 GPU가

techartnomad.tistory.com

 

[번역] Gdc2024 Open World Rendering Techniques in 'Hogwarts Legacy'

제공 프로젝트에 대한 전반적인 정보LOD 전환 페이드뿐만 아니라 햇빛 방향에 따라 그림자가 바뀌는 큰 월드도 페이드하는 크로스 페이드에 매우 중점을 둡니다.바인드리스에 많은 노력을 기울

techartnomad.tistory.com

 

[번역] 언리얼 렌더링 시스템 해부하기 (12) - 모바일 파트 1 (UE 모바일 렌더링 분석)

역자의 말. 가끔은 언제쯤이면 모바일 하드웨어 지원 게임을 만들지 않을 수 있을까? 라는 생각 정도는 거의 15년 가까이 모바일 게임과 멀티플레폼 게임을 개발 하다보면 충분히 갖을 수 있는

techartnomad.tistory.com

 

[번역] 언리얼 렌더링 시스템 해부하기 (12) - 모바일 파트 2 (UE 모바일 렌더링 분석)

파트1 엮어보기. [번역] 언리얼 렌더링 시스템 해부하기 (12) - 모바일 파트 1 (UE 모바일 렌더링 분석) (tistory.com) [번역] 언리얼 렌더링 시스템 해부하기 (12) - 모바일 파트 1 (UE 모바일 렌더링 분석)

techartnomad.tistory.com

 

 

[번역] UE5.4 커스텀 렌더패스로 인터랙티브 워터 퍼포먼스 최적화

저자: Asuka9 이 글의 주요 내용: 이 글은 커스텀 렌더 패스를 사용한 물 상호작용 최적화에 대한 첫 번째 글(앞으로 두 편이 더 있을 예정)으로, 5.4의 씬 캡처에 커스텀 렌더 패스가 정확히 무엇을

techartnomad.tistory.com

 

'INDEX' 카테고리의 다른 글

[INDEX] RHI | UNREAL ENGINE  (1) 2024.09.24
[INDEX] RDG | UNREAL ENGINE  (1) 2024.09.14
[INDEX] Vis-Buffer and VRS  (0) 2024.09.06
[INDEX] GPU DRIVEN  (0) 2024.08.24
[INDEX] 시그라프 리얼타임 렌더링 토픽.  (0) 2024.08.20