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[INDEX] 카툰 렌더링

jplee 2025. 1. 10. 00:01
 

[기초]간단한 카툰 렌더링 학습코스. 파트 1.

저자의 말.Preface이 글을 쓰면서 옛 추억을 떠올릴 수 있을 것 같습니다. 그래서... 처음부터 너무 어려운 것을 하고 싶지는 않았다는 말씀을 드리고 싶습니다. 처음부터 어려운 일을 다루면 제가

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[공유] 3D Toon Rendering in 'Hi-Fi RUSH'

3D Toon Rendering in 'Hi-Fi RUSH' 'Hi-Fi RUSH' is a 60fps rhythm action game rendered in a stylish 3D toon art style using a customized Unreal Engine 4. In 'Hi-Fi RUSH', the developers at Tango Gameworks used toon shading for the entire world, both charact

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[번역]원신 셰이더 렌더링 복원 해석

역자의 말. 오랫동안 위쳇에서 구독 하던 블로거의 글을 간단히 번역하여 공유 해 보기로 했습니다. 옛 넷이즈의 동료이자 10년 이상 렌더링 분야에 꾸준히 학습하며 공식 계정을 통해 기사를 올

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[번역]초보자를 위 lilToon의 FakeShadow 쉐이더로 앞머리의 떨어지는 그림자를 표현하고 싶어요!

https://note.com/rokota/ rokota|note こんにちは! note.com 로카타씨의 초보자를 위한 시리즈를 간단히 번역 해 보면서 복기 해 봅니다. 서론 앞머리의 떨어지는 그림자를 표현하는 방법은 크게 메쉬로

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[번역]레이 트레이싱을 통한 커스텀 카툰 렌더링 프로젝션.

역자의 말. 최근 만들고 있는 MMORPG 테스트 빌드 기간이 2주 동안 이어지고 있기때문에 새로운 토픽을 공유할 기회가 부쩍 줄어들었습니다. 중국과 일본이 카툰렌더링을 사용한 서브컬처 게임 및

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[번역] UE5로 만드는 셀 셰이딩 1편: 셀 셰이딩 입문

원문. UE5でつくるセルシェーディング 第1回:セルシェーディング入門 cgworld.jp 안녕하세요. 주식회사 스파크 크리에이티브의 클라이언트 엔지니어인 호세이입니다. 저희 회사에서는 매월 사내

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[번역]UE5로 만드는 셀 셰이딩 제2회: 셀 셰이딩의 다양한 표현법

역자의 말. 일본 쪽에서도 거의 대부분 유니티를 사용해서 툰 렌더링을 주로 처리 했었는데요... 간만에 언리얼 엔진을 사용한 툰 렌더링 소개 기사가 올라왔네요. 같이 한번 살펴 보고자 간단히

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[번역]캐릭터 카툰 렌더링(디퍼드 라이팅) 참고 사항

역자의 말. 2020년을 기점으로 원신 모바일 역시 유니티 2017 버전임에도 불구하고 엔진팀에서 자체적으로 모바일 디퍼드 렌더링 파이프라인을 구축하고 렌더링 패스 페러다임을 포워드 위주에서

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[번역] UE5로 만드는 셀 셰이딩 6회: 엔진 수정 입문 (3) 셀 톤 라이팅 구현하기.

역자의 말. SDF 로 얼굴 그림자 처리 하는 토픽 번역글에 이어서 실제 언리얼 엔진 코드를 수정 해서 툰 라이트 모델을 추가 하는 토픽을 번역 해 보려고 했어요. 스파크 크리에이티브에서 근무

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[번역]2차원 오픈 월드의 포스트 아포칼립스 미학을 탐구하다 | 鸣潮(명조) 개발 인터뷰

에픽 차이나에서 진행 한 명조 개발자 인터뷰. 2024년 4월 1일. 위쳇 마이크로 블로그 애픽 차이나 페이지에 실린 기사를 탐독 합니다. 이하 번역문. 2차원 오픈 월드 게임이라고 하면 자유도 높은

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[번역] 《명조》언리얼 엔진 4를 기반으로 한 멀티 플랫폼 이펙트 및 퍼포먼스 최적화 사례.

역자의 말. 최근 명조 게임이 오픈 한 이후 날마다 명조 게임 광고를 보게 되는군요! 렌더링 쪽에 깊게 관여한 Weedowo 군이 언리얼 페스트 2024 쇼케이스에서 발표 한 내용을 본인의 블로그에 간략

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핵] [번역] UE5 포스트 프로세스 머티리얼에서 섀도맵을 처리할 수 있도록 해봤습니다.

역자의 말.Kafues511 씨가 구현한 내용을 보면 매우 취미적인 구현이라는 생각이 듭니다. 실무에서 굳이 이렇게 할 필요가 없고 애초에 툰 셰이더 자체를 엔진 셰이더 내부에서 구현하는 것이 일반

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[번역] 언리얼 5 카툰 렌더 파이프라인에 블루프린트 사용 #2 (가상 섀도 맵 제작)

저자 : 次次先生 : 언리얼 엔진 테크니컬 아티스트.프로덕션 아이디어:참고 :이 기사는 최적화를 고려하지 않고 실제 소비량을 고려하지 않으며 단순히 효과를 얻기 위해 최적화 작업이 마지막

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[번역] 언리얼 5 블루프린트를 활용한 카툰 렌더 파이프라인 만들기 #1 (아이디어 소개)

역자의 말: 이 기사를 공유 하면서 든 생각은... 굳이 이렇게까지 해야 하는가? 라는 생각과 ... 언리얼 머티리얼과 BP 를 활용하는 하나의 방안을 읽어오면서 구조적인 이해에 도움이 될 수 있겠

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[Promote]새로소주 시즌2 , 새로 노래자랑 온에어!

스튜디오 스좋와 프락시스 스튜디오가 제작한 새로소주 시즌2가 드디어 온에어 되었습니다! 작업에 참여하신 모든 분들 수고하셨습니다. 언리얼 엔진에서 자체 툰 시스템을 개발 하고 라이팅

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넷이즈 뇌화 사업부 신작 代号:无限大

代号:无限大 번역 하면 코드명 인피니티(이하 인피니티 라고 하겠습니다.) 정도 되겠습니다. 해외에는 프로젝트 무겐(Project Mugen) 으로 2023년 게임스컴등에서 소개 된 바 있죠.개발 스튜디오는

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