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PROJECT 18

[더 스타라이트] 봇을 사용한 성능 지표 분석 시스템. ENHANCED PHASE

1년 전 쯤 신입인 진영님이 들어오고 나서 기본 프레임워크를 만들도록 시켰었는데 충분히 지표 수집을 해서 전주와 금주 데이터를 비교 하고 주간 전사 리포팅을 하는데 있어 크게 부족한 것은 없었지만 애초에 고도화 할 계획이 있던 차였다.다만 클라 업무가 너무 많아지고 해서 진영님이 테크아트팀에서 콘텐트 팀으로 적을 변경한 후에는 신경 쓸 겨를이 없어 그대로 쭉 사용하다가 최근 내가 시간이 나서 이것 저것 붙히고 있는 판국이다.일단 아티스트가 직접 사용할 수 있는 구조로 변경하는 것이 이 고도화의 달성목표다.기존에는 금요일 5시 업데이트 후 테크아트팀의 담당자가 봇을 돌리고 성능수집을 해서 차트로 만드는(파이썬으로) 일을 반자동 이라고 해야 하나 그렇게 처리 해 왔었는데 이런건 완전자동화를 해야한다고 보는 ..

PROJECT 2025.12.29

아르미스(중국명 티엔유)

중국에선 한참 전에 출시 했었는데 로컬라이징 되어 한국에는 3년 전 출시 되었다.중국명으로는 천유이다.넷이즈 입사하여 처음 만들었던 MMORPG 장르의 모바일 게임이며 테크니컬 아트디렉터로 참여 했다.피씨 게임 원작은 이거다. NETEASE 반구 스튜디오. 天谕 프로젝트알레고리드믹에서 서브스턴스 개발팀을 서포트 하던 리드테크아티스트를 그만두고 나서 2015년 중국으로 향했었죠. 저의 첫 번째 중국회사는 넷이즈 였습니다. 운이 좋게 반구 사장이 좋게 평가techartnomad.tistory.com개발 완전 초기부터 참여 했었기 때문에 오래 된 히스토리가 있는데... 처음에 천유(티엔유) PC 엠엠오의 세계관을 계승한 스핀오프 모바일 게임을 만들 생각이 아니었다. 새로운 IP 를 창충 할 것인지에 대한 많은..

PROJECT 2025.02.22

[The Star Light] Super Thin PP outline implementation WIP.

게임테일즈 컨설팅을 담당하기 훨씬 전에 원래의 아트팀에서는 이미 어떤 외부 모듈을 사용해서 아우트라인을 처리 하고 있었다.모듈 자체 구현방식이 뎁스 데이터 기반에서 아우트라인 셈플링을 하는 것이라 라인이 메시 안쪽으로 생기는 점도 문제가 됬고 거의 1 값으로 라인을 만들더라도 가운데 픽셀 외에 주변 8개 픽셀을 셈플링 해서 바운드를 검출 하는 식이라 여러모도 문제점이 있는 듯 하다.스텐실 데이터를 기반으로 셈플링을 하면 아우트라인 두깨를 오프셋 시켜도 메시 바깥쪽으로 오프셋 할 수 있기 때문에 일단 라인드로우 방식을 바꿔준다.문제는 TSR 이나 기타 업스케일 때문에 발생하는 안티앨리어싱이 들어가면서 뭉개지는 아우트라인은 예측 결과보다 딱 2배 두꺼워 보이게 된다. 특히 저해상도 모니터에서 도드라진다. 업..

PROJECT 2025.01.09

노션 페이지 탐색 중 찾은.... Project-B 캐릭터 렌더링 일부 샷.

바이트덴스 광저우에서 마지막으로 작업 진행을 도모 하던 프로젝트 B 의 일부가 노션 페이지에 남아 있었네요.유니티 엔진 이고 아트디렉터 분의 심미적인 요구사항을 맞추기 위해 프로젝트 B 에 참여 시킨 부하 1명도 많이 고생 했고 저도 정말 스트레스가 많았던 그런 ... 프로젝트.드레곤 헤어 출시 준비를 완료 한 후에 바이트덴스 광저우 스튜디오의 테크 아트 부서 리더 겸 메니저로 보직이 변경 되었고 이후 두 번째 프로젝트(다른 팀)을 서포트 하라고 해서 팀원과 함께 참여 했던 프로젝트 B.초기에는 주로 룩 스타일을 찾는 것에 집중이 되었고 팀원이 주로 중국인 아티스트들과 소통 하고 나는 기술적인 가이드와 코드 스닛펫 또는 적용 가능한 기술 검증등을 진행 했다. 이거 외에도 엄청 많지만... 일단.... 안..

PROJECT 2024.05.21