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TechArt 22

Unity Rendering Graph System.

유니티 역시 언리얼 RDG 와 유사한 RGS 가 꽤 오래전에 추가 되었습니다. 다만 최근 국내 게임개발에서 복잡한 시스템이나 규모 있는 프로젝트는 주로 언리얼 엔진을 사용하고 있는 편이고 작은 규모의 게임은 유니티로 개발 되고 있는 듯 합니다. 그래서 유니티 코리아 및 기타 국내 포럼등에서 RGS 에 대한 프로모트가 없다보니 관련 된 내용이 비교적 적더군요. 이후 인덱스 페이지를 만들면서 유니티 RGS 에 대한 정보들도 취합을 해 보는 것이 좋을 듯 합니다.유니티 RGS 메모. 유니티 도큐먼트 발췌.Rendering Graph System. https://portal.productboard.com/unity/1-unity-platform-rendering-visual-effects/c/2157-rende..

UNITY3D 2024.09.18

[번역] 유니티 Shader Warmup에 대하여

저자: 倉平 안녕하세요!열정개발부 프로그래머 구라히라 입니다!9월에 접어들면서 날씨가 선선해져서 다행이지만, 대신 날씨가 변덕스러워지는 경우가 많네요.외출 중 갑작스러운 게릴라성 폭우를 만날 때도 많을 것이다.이럴 때만 우산을 가지고 오지 않았다면....흠뻑 젖을 각오로 움직일지, 멈출 때까지 기다릴지 고민이다.준비하면 고생하지 않고, 번거롭지 않게 작은 우산을 들고 다니는 것을 추천합니다.이번 시간에는 Unity에서 셰이더 로딩에 대해 알아보겠습니다.이 글에서는 Unity 버전 2022.3.44f1을 사용하고 있습니다.또한, URP의 샘플 장면을 사용하였습니다. URP 3D 샘플유연성과 성능을 겸비한 멋진 그래픽스를 만들고, 커스터마이즈하고, 스케일링하는 방법을 알아보세요.unity.com처음 그릴 때..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.09.12

[번역] Software VRS with Visibility Buffer Rendering by J.Hable

역자의 말: VRS와 Vis-Buffer는 매우 중요한 트렌딩 포인트입니다. 이미 텐센트 게임 연구센터에서 모바일 플랫폼을 지원하는 클러스터 컬링을 활용한 자신들만의 지오메트리 렌더링 최적화 기법을 발표했으며 점진적으로 실무에 적용하고 있는 형국입니다. 출근할 때 웃긴 숏폼 볼 시간에 천천히 이러한 글들을 읽어가면서 이해해 나간다면 분명히 개개인에게 도움이 될 것 같네요.저자 : JOHN HABLE @FILMICWORDS 그는 일렉트로닉 아츠, 너티독, 에픽게임즈, 유니티에서 경력을 쌓은 렌더링 프로그래머입니다. 소개 가시성 렌더링에는 매우 흥미로운 트레이드오프가 있으며, 살펴봐야 할 기법도 많습니다. 첫 번째 포스팅에서는 가시성 렌더링에 대한 개요와 머티리얼 그래프를 사용하여 최적화하는 방법을 소개했습..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.09.09

[주석번역] 하이프하이프를 물리 기반 렌더링으로 전환하기 | 시그라프2024

역자의 말: 주말에 컨설팅 업무 중에서 좀 시간이 오래 걸리던 구현을 해결 하고나서 가뿐한 마음으로 일주일에 하나 이상의 자료를 올리기로 한 시간을 맞이해서 정리 중입니다. 아직 시그라프 2024 내용 중에서 많은 것이 다 공개된 것은 아니고 해서 ARM 자료에서 간단한 것들을 선별해서 올리고 있는데요. 2010년 부터 2024년 지금까지 모바일 게임과 PC 게임을 개발 해 오는 동안 정말 다수의 모바일 렌더링 관련 토픽을 봐왔지만 여전히도 시간이 지나고 뭔가에 집중하고 나서 다시 생각해 보면 잘 기억이 나지 않는 것은 이제 나이 때문인것 같습니다. 아무쪼록 아침에 출근 하는 시간에 슬슬 읽어볼 만한 글이라고 생각 하구요. 아마 이 글은 일곱 정거장 정도가 소요 될 예정입니다. ^^HypeHype는 소셜..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.08.19

GPU Driven with Fence & Barrier simple explanation

펜스 및 배리어로 구동되는 GPU 간단한 설명소개GPU Driven 환경에서 Fence와 Barrier는 GPU 작업의 동기화를 관리하는 중요한 메커니즘입니다. GPU 작업은 CPU와 독립적으로 실행되기 때문에, 작업이 언제 완료되었는지, 또는 특정 작업이 완료될 때까지 다른 작업을 기다려야 하는 경우 등을 효율적으로 관리해야 합니다. Fence와 Barrier는 이러한 동기화 문제를 해결하기 위해 사용됩니다.FenceFence는 GPU 작업의 완료 상태를 확인하는 데 사용되는 메커니즘입니다. 특정 작업이 완료되었는지 여부를 쿼리하여, 그 결과에 따라 다음 작업을 수행할 수 있도록 합니다.종류:Signal Fence: GPU 작업이 완료되면 설정되는 펜스입니다.Wait Fence: 특정 펜스가 시그널 상..

[번역] Bindless Resources Notes

역자의 말: 이틀 전에 게시 된 언리얼페스트2024의 멋진 초콜릿 강연을 봤습니다. 바인드리스 텍스처에 대한 이해를 돕기 위해 팀 내부에서도 2주 간 추가 리서치를 하고 멀티플레폼에서 우리가 얻을 이점이 정확히 무엇인지 파악하고자 하는데요... 그 전에 간략히 Wong 씨가 요약한 내용을 동시에 재게시 해 봅니다. 애픽게임즈 로드맵.저자 : 玄冬Wong keywords: Direct3D 12, D3D12, Vulkan, Bindless, Texture and Buffer, DescriptorSet, Descriptor Set Layout, Descriptor Indexing요약장점 배열 텍스처(슬롯 기반)와 바인드리스 텍스처의 차이점: 배열 텍스처는 일반적으로 배열의 모든 텍스처가 동일한 형식과 치수를 ..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.07.30

[번역] UDF 및 얼굴 SDF 섀도 맵의 GPU 생성

저자 : 일출(破晓) - 인터넷 이름오랫동안 무언가를 쓰지 않으면서 재활의 생활을 했다. 사실 무엇을 쓸 생각은 없었지만 최근에는 더스트 화이트 플레이에서 필요한 텍스처의 이진화 된 이미지에서 UDF 및 얼굴 SDF 그림자를 생성하는 데 사용되는 SDF 생성 도구에서 Unity를 자연스럽게 잭으로 만들기로 결정했습니다. 얼굴 SDF 섀도우 매핑은 [나는 매일 보지만 개인적인 일과 관심에 의해 제한되어 마침내 만지지 않은 것들을 만지고, 그 느낌을 적는 것은 괜찮습니다.]역자 주 : UDF : Unsigned Distance Field / SDF : Signed Distance Field 로 보면 됩니다. 궁금하시다면 예전 역자의 번역글 중 아래 내용을 참조. [요약번역]GDC 2023 - Real-tim..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.06.25

[번역]언리얼 엔진 초실감 인간을 해부하는 렌더링 기술 Part 2 - 눈동자 렌더링

역자의 말 캐릭터에게 마지막으로 생명을 불어넣는 작업은 눈동자에 있다고 단언컨데 말할 수 있습니다. 오랜 시간 역자 역시도 눈동자 표현과 그 주변 표현에 대한 관심을 갖고 있었고 구현을 해 왔는데요... 최근 5년간은 모바일 게임만 만들었기 때문에 이렇게 세부적인 분석에 도달 할 기회가 없었습니다. 그래픽스 프로그래머인 장 선생의 세부적인 분석 글을 보면 아티스트보다 더 뛰어난 관찰력을 갖고 있음이 느껴집니다. 중국에서는 전문가 집단이라는게 있고 많은 엔지니어와 미술가 들이 전문가 등급이 되기 위해 많은 노력을 하는데요... 이 기사 전문에서도 그런 부분들이 느껴집니다.저자Timlly-Chang 이 전에 동 저자의 멋진 언리얼 엔진 모바일 해부 분석글을 읽으신 적이 있습니다. 최근에 알았지만 넷이즈에서 ..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.06.10

(참조)Lineage2m 개발 사례 언리얼 오픈데이 2019 발표.

역자의 말. 이건 번역이라고 하기엔 애매한 상황인데 2019년도에 유투브 프레젠테이션을 들으면서 영어로 적어놓으려고 몇 번을 들으면서 텍스트로 정리 한 내용을 다시 한국어로 변역 한 것입니다. 에픽게임 언리얼서브밋 2019 . 리니지2M 언리얼엔진 사용 사례 발표. 엔씨소프트. 발표: 김종현 클라이언트 총괄 매니저. Theorem: JP.Lee 요약. 내용을 관찰하고 맥락을 더 쉽게 정리한다. 리니지2M 언리얼 엔진4 사용. 개발 완료 전에 발표된 내용입니다. 편안한 마음으로 들어주셨으면 좋겠습니다. 콘텐츠를 간략하게 소개합니다. 프로젝트 소개와 언리얼 엔진을 선택한 이유. 이번 프로젝트에서 ue4를 선택하게 된 계기와 언리얼 엔진을 사용하면서 여러 방향에서 직면했던 어려움을 극복한 과정을 이야기하겠습니..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.11.27