메이즈라인 공식 테크 블로그 글입니다.
최근 고객사에서 당면한 이슈가 있었는데요. 그 덕에 오랫만에 4년 전에 개발했던 사례가 생각이 났습니다.
Unity URP(Universal Render Pipeline)에서 Deferred Rendering을 사용하는 프로젝트에서 흔히 마주치는 문제입니다. Dragon Heir: Silent Gods는 D&D(Dungeons & Dragons) 정식 라이센스를 받은 멀티플랫폼 게임으로, 고품질 그래픽을 위해 Deferred Rendering을 선택했습니다. 하지만 이 선택은 UI 렌더링에서 예상치 못한 도전을 가져왔습니다.
Mazeline - 게임제작 및 게임 테크니컬 아트 전문 컨설팅
게임 개발과 테크니컬 아트 전문 컨설팅 회사 Mazeline입니다. Unity, Unreal Engine 전문가와 함께 최고의 게임을 만들어보세요.
www.mazeline.tech
'MAZELINE TOPIC' 카테고리의 다른 글
| URP PBR 을 Corrected PBR 로 복원하는 작업 중. Update (0) | 2025.12.17 |
|---|---|
| URP PBR 고도화를 위한 Chan Diffuse BRDF 분석 (0) | 2025.12.15 |
| 데일리와 위클리 Report 에 대한 경험(經驗)과 소해(疏解) (2) | 2025.12.10 |
| MAZELINE CORE VALIDATION 툴 0.5 (0) | 2025.11.19 |
| 메이즈라인 웹사이트 (0) | 2025.11.13 |