오늘은 고객사에 방문하여 몇 가지 처리 할 것들을 처리 하고 ( 렌더링 관련 ) 저번주에 배경 아티스트분들의 반복작업 이슈가 있는 것을 파악하여 자동화 및 반자동화 모두 커버 하는 블록 텍스처 관리 메니저를 개발하게 되었습니다.
텍스처 어레이를 사용해도 256 개 블록 텍스처 관리를 할 수 있지만 아틀라스를 사용하고 계셔서 딱히 어레이로 바꾸는 것이 케시 히트를 높이는 것도 아니어서 그냥 아틀라스 방향을 유지 하기로 했습니다.
아틀라스와 텍스처 어레이 모두 케시히트 보장은 비슷한 수준입니다.
혹 텍스처 메모리 케시 히트가 뭔가 하시는 아티스트분들은 이걸 잠깐 보시면 되고요.
[번역]Memory Statistics - Texture
역자의 말. 최근까지 CGI 회사의 언리얼 엔진 부분 컨설팅을 하다가 또 다른 게임회사의 신규 프로젝트 최적화 부분 카운셀링을 맡게 되었습니다. 단순히 시각화 처리 부분등에 관련 된 렌더링
techartnomad.tistory.com
추석 연휴에도 조금 씩 완성 해 나가고 있습니다.
원래 컨설팅사가 이렇습니다. 다 놀때 못놀고 다 일할 때도 일 해야 하는 거네요. ㅎ

10년도 전에는 QT 를 종종 써왔었지만 최근 10년은 거의 렌더링만 해 왔기 때문에 다시 손에 익숙해지려면 시간이 필요 해 보였습니다.
서브스턴스 페인터 역시 QT5 로 개발이 되었어요. 처음엔 QT4 였다가 인터페이스를 좀 더 유연하게 만들기 위해서 QT5 이상으로 변경되었습니다. 뭐 지금은 어떤 버전인지 모르지만 제가 알레고리드믹 어도비에 근무 할 당시에는 그랬습니다. ㅎ 서브스턴스 페인터 1.0 이 막 나왔을때죠.
오랫만에 QT 크리에이터와 디자이너를 설치 하고 pyCharm 을 사용해서 작업을 하고 있어요.
이제 기본 인페이스를 만들었고 몇 가지 UX 고도화를 해야 하고 실제 코어 로직을 추석 연휴에 완성 해야 합니다.
완성이 되면 이게 뭐 하는 툴인지 또 프리뷰를 올려보도록 하겠습니다.
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