TECHARTNOMAD | TECHARTFLOWIO.COM

MAZELINE TOPIC

Base Color 와 Diffuse

jplee 2025. 11. 5. 02:36

야외에 존재하는 자연물을 스켄 한 데이터의 경우 그러니까 메가스켄 데이터 중에서 제한적인 스튜디오 촬용으로 얻을 수 없는 대다수의 데이터의 Base Color 는 근사식에 의한 처리 이거나 수작업으로 만들어진 데이터 입니다.

교차편광촬영으로 스팩큘러를 제거 하더라도 디퓨즈가 남는데 이건 베이스컬러가 아니죠.

그럼 이제 디뷰즈를 분해 해야합니다.

그런데 야외 촬영 된 스켄 데이터를 라이트 스테이지와 같은 산업용 스캔 시스템으로 얻어내는 것과는 차이가 많죠.

픽셀별 조명 반응 함수 모델이나 Intrinsic Image Decomposition 을 사용해도 결국 이게 진짜 베이스컬러의 몇 퍼센트에 수렴하는지 애매합니다.
단순 개념으로 보면
Base Color ≈ Diffuse / (평균 휘도 정규화)
이렇게 Base Color 를 추출 하겠죠. 그런데 실제 알고리즘은 꽤나 복잡다난합니다.
그래서.... 스토어 등에서 스켄 데이터라고 산 데이터를 적용하다보면.... 

기다렸다는 듯이 문제가 발생하기 시작합니다.
사실 이 문제는 복합적이죠. 
아티스트는 메가스켄 스토어에서 눈에 보이는 베이스 텍스처를 보고 적용합니다.

라이팅을 합니다.

어? 저 돌이 왜 저 색이지? 라고 생각합니다.

자 어디서 부터 잘못 된 걸까요....
차세대 렌더링이고 그런걸 떠나서
"직접광난반사 + 직접광정반사+간접광난반사+ 간접광 정반사 -> 아티스트가 눈에 보는 모니터 화면의 렌더링" 정도로 보면 됩니다. 여기에 AO 니 GI 는 일단 빼고 생각하기로 하죠. 
게임엔진에서 HDR 스카이를 사용하면 푸른 하늘 은하수는 아니지만 무튼 클리어 스카이 2시 정도의 Sun 디스크를 가지고 룩뎁을 합니다.  보통 백색광 테스트를 합니다. 
그래야 이놈의 돌덩어리 베이스 컬러 텍스처가 디퓨즈로 이렇게 나오는군! 하고 알게 되는 겁니다. 그럼 보통 여기까지는 화이트 칼리브레이션을 잘 하신건데요.
레벨 작업을 하면서 라이팅? 을 하다보면 머티리얼에서 베이스 컬러에 곱해주는 컬러도 여기저기 수정 하면서 ( 그때 그 여러분의 포커싱 안에서 말이죠.) 내일은 갑자기 HDR 스카이 노출을 올리거나 내리고 어떨때는 도미넌트 라이팅 색조를 바꾸거가 밝기를 수정 하죠. 이 라이팅 소스를 관리하는 프로세스가 전혀 없다시피 작업을 한다는 겁니다.
그럼 어떻게 될까요? 안드로메다로 가는거죠. 그게 PBR 렌더링 입니다.
---
우리 눈에 보이는 건 디버그 뷰가 아닌 이상 디퓨즈와 스팩큘러가 합쳐진 결과물이죠.

그럼 이제 메가스켄 스토어에사 봤던 그 베이스컬러 색을 머리속에 기억 한 상태에세 장면의 색조를 생각했다면 어떻게 될까요?

여기에 Sky light 소스도 부정확 하게 설정 하고 스카이 오쿨루전 파라메터는 열어서 또 수정 합니다.

확실히.피비알 기반의 레벨 라이팅은 쉽지않은 분야 입니다.