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2025/11/26 2

[INDEX] 카툰 렌더링 : Update

[발표 번역] Finding Harmony in Anime Style and Physically Based Rendering역자의 말.내가 넷이즈 항저우에 입사한 것이 2015년 5월 4일. 발표자는 딱 1년 먼저 입사 한 천조우.당시 천하 사업부에서 만들고 있던 메시아 엔진을 잠깐 봐 준 적이 있는데 그 당시에는 인터페techartnomad.tistory.com [번역]언리얼 엔진 5 카툰 렌더링.앞머리 그림자 구현 방법 (포스트 프로세싱 방식 제외)저자: 次次先生들어가며명일방주 앤드필드 렌더링을 공부하던 중, 작품의 "앞머리 그림자"가 한 장의 얇은 면(plane)으로 구현된 것을 확인했습니다. 사실 명일방주 앤드필드뿐만 아니라 많은 2Dtechartnomad.tistory.com [번역] UE5 A..

INDEX 21:08:08

[번역] 클립맵 기반 정적 섀도우맵

역자의 말이 글은 오픈 월드 규모의 씬에서 나무와 지형 같은 정적 오브젝트의 그림자를 어떻게 처리할 것인가에 대한, 매우 실무적인 연구 기록입니다. 단순히 “클립맵이 좋다”는 아이디어 수준이 아니라, 정적 섀도우맵을 전제로 했을 때 어떤 문제를 해결해야 하고, 그 과정에서 어떤 데이터 구조와 알고리즘이 필요한지를 끝까지 밀어붙인 사례라고 볼 수 있습니다.저자가 집중하는 지점은 크게 세 가지입니다.첫째, 멀리 있는 그림자의 품질을 어떻게 안정적으로 유지할 것인가.둘째, 라이트맵·섀도우마스크·라이트프로브가 섞여 있는 베이킹 워크플로우의 피로도를 어떻게 줄일 것인가.셋째, 숲처럼 폴리곤 수가 많은 환경에서 실시간 섀도우 캐스팅이 만들어내는 드로우콜·폴리곤 비용을 어떻게 구조적으로 줄일 것인가입니다.이를 위해 ..

TECH.ART.FLOW.IO 21:00:57